Rotom’s Poké dex
#055 Entoron
1,7 m
(5'07") —
76,6 kg
(168.9 lbs.)
Ente
Fähigkeit #1
• Feuchtigkeit - Befeuchtet die Umgebung und verhindert so den
Einsatz von Attacken wie Finale, die Explosionen
auslösen.
Fähigkeit #2
• Wolke Sieben - Hebt alle Wetter-Effekte auf.
Versteckte Fähigkeit
• Wassertempo - Erhöht bei Regen die Initiative.
Johto-Dex #139 G SC ~ #141 HG SS
Hoenn-Dex #159 R SE ~ #166 ΩR αS
AlolanDex #090 Su Mo ~ #108 Ul tra
Your browser does not support the audio element.
#055 Entoron
• Entwicklung
#055 Entoron
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
1
Gen. II-V:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
-
Gen. I:
1
1
1
1
1
1
1
1
-
½
½
2
2
1
½
1
-
-
This table ignores the ability.
#055 Entoron
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
80
82
78
95
80
85
Spezial: 80
Level 50[Gen. III+]
140-187
78-147
74-143
90-161
76-145
81-150
Level 100[Gen. III+]
270-364
152-289
144-280
175-317
148-284
157-295
Tot. Basiswerte : 500 ; Gen. I: 405
Fleiß-Punkte (2 )[Gen. III+]
0
0
0
2
0
0
Erfahrung : 175 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 174
#055 Entoron
• Pokédex-Einträge
Rot und Blau Man findet dieses
POKéMON meist in
Küstengewässern.
Viele verwechseln
es mit Kappa,
einem Monster.
Gelb Dank seiner großen Schwimmflossen ist dieses in Seen lebende POKéMON ein hervorragender Schwimmer.
Stadium Its webbed hands and feet make it a proficient swimmer. May be seen swimming elegantly at dusk in places like lakes.
Gold Wenn es mit seinen Flossen schnell durch das
Wasser schwimmt, beginnt seine Stirn zu glühen.
Silber Es taucht bei Son- nenuntergang am Wasser auf. Leuch-
tet seine Stirn, setzt es telekine- tische Kräfte ein.
Kristall Es schwimmt ele- gant durch stille, langsame Flüsse
und Seen, weil es sich dort gerne aufhält.
Stadium 2 When it swims at full speed using its long, webbed limbs, its forehead somehow begins to glow.
Rubin Die schwimmhäutigen Flossen an seinen Vorder- und Hinterbeinen und der stromlinienförmige Körper machen
ENTORON unheimlich schnell. Dieses POKéMON ist auf jeden Fall schneller als die meisten Hochleistungsschwimmer.
Saphir ENTORON ist der schnellste Schwimmer von allen POKéMON. Es schwimmt mit Leichtigkeit auch durch eine raue,
stürmische See. Manchmal rettet es Menschen, die in Seenot geraten sind und auf dem Meer treiben.
Smaragd ENTORON ist ein exzellenter Schwimmer. Es trainiert gelegentlich mit Profischwimmern. Seine Stirn glüht, wenn es Psykräfte einsetzt.
Feuerrot Seine Vorderbeine besitzen Schwimm- häute, um es perfekt ans Wasser an- zupassen. Daher schwimmt es elegant in Flüssen.
Blattgrün Man findet dieses POKéMON meist in Küstengewässern. Viele verwechseln es mit Kappa, einem Monster.
Diamant Dieses Pokémon lebt in Seen. Es
schwimmt schneller als der
schnellste menschliche Schwimmer.
Perl Dank seiner Flossen kann es in
atemberaubender Geschwindigkeit
schwimmen.
Platin Die gut ausgeprägten Flossen
ermöglichen einen sowohl eleganten
als auch dynamischen Schwimmstil.
HeartGold Wenn es mit seinen Flossen
schnell durch das Wasser schwimmt,
beginnt seine Stirn zu glühen.
SoulSilver Es taucht bei Sonnenuntergang am
Wasser auf. Leuchtet seine Stirn,
setzt es telekinetische Kräfte ein.
Schwarz Die gut ausgeprägten Flossen
ermöglichen einen sowohl eleganten
als auch dynamischen Schwimmstil.
Weiß Die gut ausgeprägten Flossen
ermöglichen einen sowohl eleganten
als auch dynamischen Schwimmstil.
Schwarz 2 und Weiß 2 Beginnt seine Stirn unheilvoll zu
leuchten, bedeutet dies, dass es nun
seine volle Macht entfesseln kann.
X Es taucht bei Sonnenuntergang am Wasser auf.
Leuchtet seine Stirn, setzt es telekinetische Kräfte ein.
Y Seine Vorderbeine besitzen Schwimmhäute, um es
perfekt ans Wasser anzupassen. Daher schwimmt es
elegant in Flüssen.
Omega Rubin Die mit Schwimmhäuten überzogenen Flossen an seinen
Vorder- und Hinterbeinen und der stromlinienförmige Körper
machen Entoron unheimlich schnell. Dieses Pokémon ist auf
jeden Fall schneller als die meisten Hochleistungsschwimmer.
Alpha Saphir Entoron ist der schnellste Schwimmer von allen Pokémon.
Es schwimmt mit Leichtigkeit auch durch eine raue, stürmische
See. Manchmal rettet es Menschen, die in Seenot geraten sind
und auf dem Meer treiben.
Sonne Besitzt man den roten Fortsatz seiner Stirn,
erhält man angeblich telekinetische Kräfte. Einst
war es sehr selten, da es maßlos gejagt wurde.
Mond Es schwimmt Küstengebiete auf der Suche nach
Fisch-Pokémon ab. Hat es eines gefangen, geht
es ans Ufer, um es in aller Ruhe zu verschlingen.
Ultrasonne Es bringt selbst schnelle Fisch-Pokémon zum
Stillstand und ergreift sie anschließend mit
Leichtigkeit.
Ultramond Ein exzellenter Schwimmer. Wenn es seinen
langen, beweglichen Schwanz geschickt
einsetzt, kann es zwei Tage durchschwimmen.
#055 Entoron
• Fundorte
Rot
Seeschauminseln.
Blau
Seeschauminseln.
Gelb
Route 6.
Gold
Route 6, Route 35, Silberberg, Steineichenwald.
Silber
Route 6, Route 35, Silberberg, Steineichenwald.
Kristall
Route 6, Route 35, Silberberg, Steineichenwald.
Rubin
Safarizone.
Saphir
Safarizone.
Smaragd
Safarizone.
Feuerrot
Azuria-Höhle, Beerenforst, Kap Kante, Seeschauminseln.
Diamant
Elyses, Erholungsgebiet, Ewigenau, Oreburgh Gate, Route 203, Route 204, Route 205, Route 208, Route 209, Route 210, Route 212, Route 214, Route 225, Scheidequelle, See der Kühnheit, See der Stärke, See der Wahrheit, Verwüsteter Pfad, Wasserroute 226, Wasserroute 230, Zweiblattdorf.
Perl
Elyses, Erholungsgebiet, Ewigenau, Oreburgh Gate, Route 203, Route 204, Route 205, Route 208, Route 209, Route 210, Route 212, Route 214, Route 225, Scheidequelle, See der Kühnheit, See der Stärke, See der Wahrheit, Verwüsteter Pfad, Wasserroute 226, Wasserroute 230, Zweiblattdorf.
Platin
Elyses, Erholungsgebiet, Ewigenau, Oreburgh Gate, Route 203, Route 204, Route 205, Route 208, Route 209, Route 210, Route 212, Route 214, Route 225, Scheidequelle, See der Kühnheit, See der Stärke, See der Wahrheit, Verwüsteter Pfad, Zweiblattdorf.
HeartGold
Azuria-Höhle, Route 6, Route 35, Seeschauminseln, Silberberg, Steineichenwald.
SoulSilver
Azuria-Höhle, Route 6, Route 35, Seeschauminseln, Silberberg, Steineichenwald.
Schwarz
Dorfbrücke, Route 11, Route 14.
Weiß
Dorfbrücke, Route 11, Route 14.
Schwarz 2
Dorfbrücke, Naturschutzgebiet, Route 11, Route 14, Route 22, Route 23, Schrein der Ernte, Strandgrotte.
Weiß 2
Dorfbrücke, Naturschutzgebiet, Route 11, Route 14, Route 22, Route 23, Schrein der Ernte, Strandgrotte.
#055 Entoron
Gen. I-V data
#055 Entoron
• Ei-Gruppe
#055 Entoron
• Attacken, Learnset von Entoron
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
80
85%
20
0
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
Normal
120
75%
5
0
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt
angegriffen.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Wasser
65
100%
20
0
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
90%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
40
100%
20
0
Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird
nach dem Kampf aufgesammelt.
Kampf
80
80%
25
0
Harte Körperattacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Boden
100
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
100
100%
15
0
Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung
und greift in Runde 2 an.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
80
85%
20
0
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
Normal
120
75%
5
0
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt
angegriffen.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Wasser
65
100%
20
0
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
90%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
40
100%
20
0
Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird
nach dem Kampf aufgesammelt.
Kampf
80
80%
25
0
Harte Körperattacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Boden
100
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
100
100%
15
0
Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung
und greift in Runde 2 an.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
100
50%
5
0
Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Wasser
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer
Wasserhose gefangen.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
100
50%
5
0
Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Wasser
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer
Wasserhose gefangen.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
--
--
15
0
Der Anwender lässt Wasser herabregnen und
schwächt damit fünf Runden lang Feuer-Attacken.
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
60
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
--
--
15
0
Der Anwender lässt Wasser herabregnen und
schwächt damit fünf Runden lang Feuer-Attacken.
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
80
85%
20
0
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
Normal
120
75%
5
0
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt
angegriffen.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Kampf
100
50%
5
0
Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
60
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
--
--
15
0
Der Anwender lässt Wasser herabregnen und
schwächt damit fünf Runden lang Feuer-Attacken.
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Normal
80
85%
20
0
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
Normal
120
75%
5
0
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt
angegriffen.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
60
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
--
--
15
0
Der Anwender lässt Wasser herabregnen und
schwächt damit fünf Runden lang Feuer-Attacken.
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
--
--
15
0
Der Anwender lässt Wasser herabregnen und
schwächt damit fünf Runden lang Feuer-Attacken.
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Wasser
65
100%
10
0
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner
maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter
Kraft.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Normal
90
85%
20
0
Eine stürmische Attacke, die das Ziel eventuell
verwirrt.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Wasser
65
100%
10
0
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner
maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter
Kraft.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Normal
90
85%
20
0
Eine stürmische Attacke, die das Ziel eventuell
verwirrt.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Kampf
--
100%
20
0
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel
ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Wasser
90
90%
10
0
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser
eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei.
Psycho
--
--
10
0
Ahmt das Ziel nach und kopiert seine Fähigkeit.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Pflanze
--
100%
10
0
Ziel wird bepflanzt. Seine Fähigkeit wandelt sich zu
Insomnia und hindert es daran, einzuschlafen.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Wasser
65
100%
10
0
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner
maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter
Kraft.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Wasser
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer
Wasserhose gefangen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Normal
90
85%
20
0
Eine stürmische Attacke, die das Ziel eventuell
verwirrt.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
15
0
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Psycho
--
--
15
0
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben.
Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg
besonders leicht treffen.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Kampf
60
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
15
0
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Psycho
--
--
15
0
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben.
Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg
besonders leicht treffen.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Kampf
60
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
15
0
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Kampf
65
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Kampf
40
100%
20
0
Die Fäuste des Anwenders härten durch
wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem
Treffer steigt sein Angriffs-Wert.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Kampf
--
100%
20
0
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel
ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu.
Wasser
90
90%
10
0
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser
eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei.
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Psycho
--
--
10
0
Ahmt das Ziel nach und kopiert seine Fähigkeit.
Normal
50
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Pflanze
--
100%
10
0
Ziel wird bepflanzt. Seine Fähigkeit wandelt sich zu
Insomnia und hindert es daran, einzuschlafen.
Psycho
--
--
10
0
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf
Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer
Spezial-Verteidigung getauscht wird.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
15
0
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Kampf
65
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Kampf
40
100%
20
0
Die Fäuste des Anwenders härten durch
wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem
Treffer steigt sein Angriffs-Wert.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Kampf
65
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Kampf
65
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#055 Entoron
• Sprites & extra info…