Rotom’s Poké dex
#037 Vulpix
0,6 m
(2'00") —
9,9 kg
(21.8 lbs.)
Fuchs
Fähigkeit #1
• Feuerfänger - Verstärkt Feuer-Attacken, wenn es von
Feuer-Attacken getroffen wird.
Versteckte Fähigkeit
• Dürre - Erzeugt bei Kampfantritt gleißendes Sonnenlicht.
Johto-Dex #125 G SC ~ #127 HG SS
Hoenn-Dex #153 R SE ~ #160 ΩR αS
AlolanDex #253 Su Mo ~ #330 Ul tra
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#037 Vulpix
• Entwicklung
#037 Vulpix
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
1
1
1
2
2
½
1
½
½
2
½
1
1
½
1
1
½
Gen. II-V:
1
1
1
1
2
2
½
1
½
½
2
½
1
1
½
1
1
-
Gen. I:
1
1
1
1
2
2
½
1
-
½
2
½
1
1
1
1
-
-
This table ignores the ability.
#037 Vulpix
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
38
41
40
50
65
65
Spezial: 65
Level 50[Gen. III+]
98-145
41-102
40-101
49-112
63-128
63-128
Level 100[Gen. III+]
186-280
78-199
76-196
94-218
121-251
121-251
Tot. Basiswerte : 299 ; Gen. I: 249
Fleiß-Punkte (1 )[Gen. III+]
0
0
0
0
0
1
Erfahrung : 60 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 63
#037 Vulpix
• Pokédex-Einträge
Rot und Blau Dieses POKéMON
hat bei seiner
Geburt nur einen
Schweif, der sich
mit zunehmendem
Alter aufspaltet.
Gelb Dieses POKéMON hat sehr schönes Fell. Beim Heranwachsen spaltet sich sein Schweif in mehrere Teile auf.
Stadium A single, white-colored tail splits into six beautiful tails. As it grows older, it grows even more tails.
Gold Beim Heranwachsen teilt sich sein Schweif sechsfach
und wird farbig. Es ist warm und anschmiegsam.
Silber Greift es ein größerer Gegner an, täuscht es ei-
ne Verletzung vor, um sicher vor ihm zu flüchten.
Kristall Wenn es wächst, wird sein warmer 6fach-Schweif
schöner und be- kommt ein weicheres Fell.
Stadium 2 As it develops, its single white tail gains color and splits into six. It is quite warm and cuddly.
Rubin VULPIX kommt mit einem weißen Schweif zur Welt. Dieser teilt sich sechsfach, wenn das POKéMON von seinem TRAINER
viel Zuneigung bekommt. Seine sechs Schweife kräuseln sich schließlich.
Saphir In VULPIX’ Körper brennt eine Flamme, die niemals erlischt. Am Tage, wenn die Temperaturen steigen, stößt dieses
POKéMON Flammen aus seinem Mund aus. So schützt es sich davor, dass sein Körper zu heiß wird.
Smaragd Es beherrscht das Feuer und ist in der Lage, Feuerbälle wie Irrlichter fliegen zu lassen. Kurz vor der Entwicklung brennen seine sechs Schweife lichterloh.
Feuerrot In seiner Jugend hat es sechs hin- reißende Schweife. Während es wächst, kommen noch weitere neue Schweife hinzu.
Blattgrün Dieses POKéMON hat bei seiner Geburt nur einen Schweif, der sich mit zunehmendem Alter aufspaltet.
Diamant Es beherrscht Feuerbälle. Während
es wächst, teilen sich seine sechs
Schweife, um weitere zu bilden.
Perl Es beherrscht Feuerbälle. Während
es wächst, teilen sich seine sechs
Schweife, um weitere zu bilden.
Platin Es beherrscht Feuerbälle. Während
es wächst, teilen sich seine sechs
Schweife, um weitere zu bilden.
HeartGold Beim Heranwachsen teilt sich sein
Schweif sechsfach und wird farbig.
Es ist warm und anschmiegsam.
SoulSilver Greift es ein größerer Gegner an,
täuscht es eine Verletzung vor,
um sicher vor ihm zu flüchten.
Schwarz Es beherrscht Feuerbälle.
Während es wächst, teilen sich seine
sechs Schweife, um weitere zu bilden.
Weiß Es beherrscht Feuerbälle.
Während es wächst, teilen sich seine
sechs Schweife, um weitere zu bilden.
Schwarz 2 und Weiß 2 Sein Fell wird geschmeidiger, wenn seine
6 Schweife wachsen. Wenn man das Fell
berührt, fühlt es sich leicht warm an.
X Dieses Pokémon hat bei seiner Geburt nur einen
Schweif, der sich mit zunehmendem Alter aufspaltet.
Y In seiner Jugend hat es sechs hinreißende Schweife.
Während es wächst, kommen noch weitere neue
Schweife hinzu.
Omega Rubin Vulpix kommt mit einem weißen Schweif zur Welt.
Dieser teilt sich sechsfach, wenn das Pokémon
von seinem Trainer viel Zuneigung bekommt.
Seine sechs Schweife kräuseln sich schließlich.
Alpha Saphir In Vulpix’ Körper brennt eine Flamme, die niemals erlischt.
Am Tage, wenn die Temperaturen steigen, stößt dieses
Pokémon Flammen aus seinem Mund aus. So schützt es
sich davor, dass sein Körper zu heiß wird.
Sonne Sein Fell und seine Schweife sind so hübsch,
dass es sich großer Beliebtheit erfreut. Letztere
spalten sich mit zunehmendem Alter weiter auf.
Mond Es kann Feuerbälle speien, die Irrlichtern ähneln.
Aus diesem Grund wird es gelegentlich für ein
Gespenst gehalten.
Ultrasonne Dank seiner hübschen Schweife erfreut es sich
großer Beliebtheit. Wird es aber nicht regelmäßig
gebürstet, ist es sofort voller Fellknäuel.
Ultramond Bei der Beutejagd speit es Feuerbälle. Zieht man
ein Vulpix von Kindesbeinen an auf, entwickelt
es eine Anhänglichkeit wie ein Hund-Pokémon.
Vulpix
Vulpix Alola-Form
Sonne Sein eisiger Atem beträgt -50 °C. Einige der
älteren Einwohner von Alola nennen es bei
seinem früheren Namen „Ke’oke’o“.
Mond Wenn ihm heiß wird, erzeugt es mit seinen sechs
Schweifen Kiesel aus Eis. Diese verteilt es in der
Nähe, um seinen Körper abzukühlen.
Ultrasonne Wer sich Vulpix leichtsinnig nähert, weil es doch
so süß ist, wird sogleich von Vulnona, dem
Anführer des Rudels, eingefroren.
Ultramond Vulpix helfen sich in ihrem Rudel gegenseitig.
Mit seinem eisigen Atem von -50 °C friert es
seine Beute ein, bevor es sie verspeist.
#037 Vulpix
• Fundorte
Blau
Pokémon-Haus, Route 7, Route 8.
Silber
Route 7, Route 8, Route 36, Route 37.
Rubin
Pyroberg.
Saphir
Pyroberg.
Smaragd
Pyroberg.
Blattgrün
Pokémon-Haus, Route 7, Route 8.
Diamant
Route 209, Route 214.
Perl
Route 209, Route 214.
Platin
Route 209, Route 214.
SoulSilver
Route 7, Route 8, Route 36, Route 37, Route 48.
Schwarz
Schrein der Ernte.
Weiß
Schrein der Ernte.
Schwarz 2
Schrein der Ernte.
Weiß 2
Schrein der Ernte.
#037 Vulpix
Getragenes Item
Rubin , Saphir , Smaragd , Diamant , Perl , Platin , HeartGold , SoulSilver , Schwarz, Weiß, Schwarz 2 , Weiß 2
100% => Fragiabeere
Feuerrot , Blattgrün
50% => Fragiabeere
Sonne , Mond , Ultrasonne , Ultramond
5% => Holzkohle
#037 Vulpix
Gen. I-V data
#037 Vulpix
• Ei-Gruppe
#037 Vulpix
• Attacken, Learnset von Vulpix
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Feuer
40
100%
25
0
Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel
eventuell Verbrennungen erleidet.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Feuer
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem
Feuerkreis gefangen.
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Boden
100
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
100
100%
15
0
Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung
und greift in Runde 2 an.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Feuer
40
100%
25
0
Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel
eventuell Verbrennungen erleidet.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Feuer
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem
Feuerkreis gefangen.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Boden
100
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
100
100%
15
0
Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung
und greift in Runde 2 an.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Feuer
40
100%
25
0
Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel
eventuell Verbrennungen erleidet.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Feuer
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem
Feuerkreis gefangen.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Feuer
40
100%
25
0
Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel
eventuell Verbrennungen erleidet.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Feuer
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem
Feuerkreis gefangen.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Feuer
40
100%
25
0
Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel
eventuell Verbrennungen erleidet.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Feuer
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem
Feuerkreis gefangen.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Feuer
100
90%
10
0
Ziele werden von Sturm aus heißer Luft getroffen und
verbrennen sich eventuell.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Feuer
140
90%
5
0
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des
Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Feuer
40
100%
25
0
Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel
eventuell Verbrennungen erleidet.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Feuer
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem
Feuerkreis gefangen.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Feuer
100
90%
10
0
Ziele werden von Sturm aus heißer Luft getroffen und
verbrennen sich eventuell.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Feuer
140
90%
5
0
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des
Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Feuer
40
100%
25
0
Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel
eventuell Verbrennungen erleidet.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Feuer
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem
Feuerkreis gefangen.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Feuer
100
90%
10
0
Ziele werden von Sturm aus heißer Luft getroffen und
verbrennen sich eventuell.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Feuer
140
90%
5
0
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des
Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Feuer
40
100%
25
0
Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel
eventuell Verbrennungen erleidet.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Feuer
35
85%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem
Feuerkreis gefangen.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Feuer
140
90%
5
0
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des
Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Feuer
40
100%
25
0
Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel
eventuell Verbrennungen erleidet.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Feuer
35
85%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem
Feuerkreis gefangen.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Feuer
140
90%
5
0
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des
Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Feuer
40
100%
25
0
Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel
eventuell Verbrennungen erleidet.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Feuer
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem
Feuerkreis gefangen.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Psycho
80
100%
30
0
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft,
die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Feuer
140
90%
5
0
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des
Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Feuer
40
100%
25
0
Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel
eventuell Verbrennungen erleidet.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Feuer
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem
Feuerkreis gefangen.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Psycho
80
100%
30
0
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft,
die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Feuer
140
90%
5
0
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des
Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Feuer
40
100%
25
0
Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel
eventuell Verbrennungen erleidet.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Feuer
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem
Feuerkreis gefangen.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Psycho
80
100%
30
0
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft,
die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Feuer
140
90%
5
0
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des
Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Feuer
40
100%
25
0
Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel
eventuell Verbrennungen erleidet.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Feuer
35
85%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem
Feuerkreis gefangen.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Feuer
70
100%
15
0
Bei Erfolg greift der Anwender mit berstenden
Feuerblasen an. Die Funken der geplatzten Blasen
treffen auch benachbarte Ziele.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Feuer
100
50%
5
0
Anwender greift das Ziel an, indem er es mit dichten
Flammen umhüllt. Ziel erleidet Verbrennungen.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Psycho
80
100%
30
0
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft,
die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Feuer
50
100%
20
0
Anwender hüllt sich in Flammen und greift das Ziel
an. Sammelt seine Energie und erhöht dadurch die
eigene Initiative.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Feuer
140
90%
5
0
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des
Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Feuer
30
100%
15
0
Eine Feuer-Attacke. Trägt das Ziel eine Beere oder
ein ähnliches Item bei sich, wird dieses von den
Flammen verzehrt und geht verloren.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Feuer
40
100%
25
0
Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel
eventuell Verbrennungen erleidet.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Feuer
35
85%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem
Feuerkreis gefangen.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Feuer
70
100%
15
0
Bei Erfolg greift der Anwender mit berstenden
Feuerblasen an. Die Funken der geplatzten Blasen
treffen auch benachbarte Ziele.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Geist
50
100%
10
0
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel
bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen
Schaden zu.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Psycho
80
100%
30
0
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft,
die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Feuer
100
50%
5
0
Anwender greift das Ziel an, indem er es mit dichten
Flammen umhüllt. Ziel erleidet Verbrennungen.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Feuer
50
100%
20
0
Anwender hüllt sich in Flammen und greift das Ziel
an. Sammelt seine Energie und erhöht dadurch die
eigene Initiative.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Feuer
140
90%
5
0
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des
Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Feuer
30
100%
15
0
Eine Feuer-Attacke. Trägt das Ziel eine Beere oder
ein ähnliches Item bei sich, wird dieses von den
Flammen verzehrt und geht verloren.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Feuer
40
100%
25
0
Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel
eventuell Verbrennungen erleidet.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Fee
--
100%
30
1
Der Anwender erobert das Herz des Zieles, indem er
es mit Kulleraugen ansieht. Senkt den Angriffs-Wert
des Zieles. Hohe Erstschlagquote.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Feuer
35
85%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem
Feuerkreis gefangen.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Feuer
70
100%
15
0
Bei Erfolg greift der Anwender mit berstenden
Feuerblasen an. Die Funken der geplatzten Blasen
treffen auch benachbarte Ziele.
Feuer
--
85%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Geist
65
100%
10
0
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel
bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen
Schaden zu.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Feuer
90
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Psycho
80
100%
20
0
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft,
die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Feuer
110
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Feuer
100
50%
5
0
Anwender greift das Ziel an, indem er es mit dichten
Flammen umhüllt. Ziel erleidet Verbrennungen.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Feuer
90
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Feuer
110
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Feuer
50
100%
20
0
Anwender hüllt sich in Flammen und greift das Ziel
an. Sammelt seine Energie und erhöht dadurch die
eigene Initiative.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Feuer
130
90%
5
0
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des
Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Feuer
60
100%
15
0
Eine Feuer-Attacke. Trägt das Ziel eine Beere oder
ein ähnliches Item bei sich, wird dieses von den
Flammen verzehrt und geht verloren.
Feuer
--
85%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Feuer
40
100%
25
0
Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel
eventuell Verbrennungen erleidet.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Fee
--
100%
30
1
Der Anwender erobert das Herz des Zieles, indem er
es mit Kulleraugen ansieht. Senkt den Angriffs-Wert
des Zieles. Hohe Erstschlagquote.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Feuer
35
85%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem
Feuerkreis gefangen.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Feuer
--
85%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Geist
65
100%
10
0
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel
bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen
Schaden zu.
Feuer
70
100%
15
0
Bei Erfolg greift der Anwender mit berstenden
Feuerblasen an. Die Funken der geplatzten Blasen
treffen auch benachbarte Ziele.
Psycho
80
100%
20
0
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft,
die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Feuer
90
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Feuer
110
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Feuer
100
50%
5
0
Anwender greift das Ziel an, indem er es mit dichten
Flammen umhüllt. Ziel erleidet Verbrennungen.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Feuer
90
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Feuer
110
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Feuer
50
100%
20
0
Anwender hüllt sich in Flammen und greift das Ziel
an. Sammelt seine Energie und erhöht dadurch die
eigene Initiative.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Feuer
130
90%
5
0
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des
Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Feuer
60
100%
15
0
Eine Feuer-Attacke. Trägt das Ziel eine Beere oder
ein ähnliches Item bei sich, wird dieses von den
Flammen verzehrt und geht verloren.
Feuer
--
85%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Feuer
40
100%
25
0
Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel
eventuell Verbrennungen erleidet.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Fee
--
100%
30
1
Der Anwender erobert das Herz des Zieles, indem er
es mit Kulleraugen ansieht. Senkt den Angriffs-Wert
des Zieles. Hohe Erstschlagquote.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Feuer
35
85%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem
Feuerkreis gefangen.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Feuer
--
85%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Geist
65
100%
10
0
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel
bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen
Schaden zu.
Feuer
70
100%
15
0
Bei Erfolg greift der Anwender mit berstenden
Feuerblasen an. Die Funken der geplatzten Blasen
treffen auch benachbarte Ziele.
Psycho
80
100%
20
0
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft,
die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Feuer
90
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Feuer
110
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Feuer
100
50%
5
0
Anwender greift das Ziel an, indem er es mit dichten
Flammen umhüllt. Ziel erleidet Verbrennungen.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Feuer
90
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Feuer
110
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Feuer
50
100%
20
0
Anwender hüllt sich in Flammen und greift das Ziel
an. Sammelt seine Energie und erhöht dadurch die
eigene Initiative.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Feuer
130
90%
5
0
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des
Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Feuer
--
85%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Feuer
40
100%
25
0
Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel
eventuell Verbrennungen erleidet.
Normal
--
100%
30
0
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Fee
--
100%
30
1
Der Anwender erobert das Herz des Zieles, indem er
es mit Kulleraugen ansieht. Senkt den Angriffs-Wert
des Zieles. Hohe Erstschlagquote.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Feuer
35
85%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem
Feuerkreis gefangen.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Feuer
--
85%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Geist
65
100%
10
0
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel
bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen
Schaden zu.
Feuer
70
100%
15
0
Bei Erfolg greift der Anwender mit berstenden
Feuerblasen an. Die Funken der geplatzten Blasen
treffen auch benachbarte Ziele.
Psycho
80
100%
20
0
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft,
die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Feuer
90
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Feuer
110
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Feuer
100
50%
5
0
Anwender greift das Ziel an, indem er es mit dichten
Flammen umhüllt. Ziel erleidet Verbrennungen.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Feuer
90
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Feuer
110
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Feuer
50
100%
20
0
Anwender hüllt sich in Flammen und greift das Ziel
an. Sammelt seine Energie und erhöht dadurch die
eigene Initiative.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Feuer
130
90%
5
0
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des
Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Feuer
--
85%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#037 Vulpix
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