001 | Pfund | Normal | | 40 | 100% | 35 | 0 |
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif. |
002 | Karateschlag | Kampf | | 50 | 100% | 25 | 0 |
Gute Möglichkeit, einen Volltreffer zu landen. |
003 | Duplexhieb | Normal | | 15 | 85% | 10 | 0 |
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
einem Duplexhieb. |
004 | Kometenhieb | Normal | | 18 | 85% | 15 | 0 |
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
kräftigen Hieben. |
005 | Megahieb | Normal | | 80 | 85% | 20 | 0 |
Ein unglaublich kräftiger Hieb. |
006 | Zahltag | Normal | | 40 | 100% | 20 | 0 |
Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird
nach dem Kampf aufgesammelt. |
007 | Feuerschlag | Feuer | | 75 | 100% | 15 | 0 |
Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell
Verbrennungen zufügt. |
008 | Eishieb | Eis | | 75 | 100% | 15 | 0 |
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert. |
009 | Donnerschlag | Elektro | | 75 | 100% | 15 | 0 |
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell
paralysiert. |
010 | Kratzer | Normal | | 40 | 100% | 35 | 0 |
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt. |
011 | Klammer | Normal | | 55 | 100% | 30 | 0 |
Das Ziel wird umklammert und zusammengequetscht. |
012 | Guillotine | Normal | | ∞ | 30% | 5 | 0 |
Kräftige Scheren-Attacke. Führt beim Ziel sofort
zum K.O. |
013 | Klingensturm | Normal | | 80 | 100% | 10 | 0 |
Eine Attacke, die über zwei Runden geht.
Hohe Volltrefferquote. |
014 | Schwerttanz | Normal | | -- | -- | 20 | 0 |
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht. |
015 | Zerschneider | Normal | | 50 | 95% | 30 | 0 |
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. |
016 | Windstoß | Flug | | 40 | 100% | 35 | 0 |
Trifft das Ziel mit einem Windstoß durch einen
Flügelschlag. |
017 | Flügelschlag | Flug | | 60 | 100% | 35 | 0 |
Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln. |
018 | Wirbelwind | Normal | | -- | -- | 20 | -6 |
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf. |
019 | Fliegen | Flug | | 90 | 95% | 15 | 0 |
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2. |
020 | Klammergriff | Normal | | 15 | 85% | 20 | 0 |
Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf
Runden. |
021 | Slam | Normal | | 80 | 75% | 20 | 0 |
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem. |
022 | Rankenhieb | Pflanze | | 45 | 100% | 25 | 0 |
Peitschenähnlicher Schlag mit Ranken. |
023 | Stampfer | Normal | | 65 | 100% | 20 | 0 |
Stampfen mit dem Fuß. Das Ziel schreckt eventuell
zurück. |
024 | Doppelkick | Kampf | | 30 | 100% | 30 | 0 |
Der Anwender tritt in einer Runde zweimal schnell zu. |
025 | Megakick | Normal | | 120 | 75% | 5 | 0 |
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt
angegriffen. |
026 | Sprungkick | Kampf | | 100 | 95% | 10 | 0 |
Der Angreifer hüpft hoch und tritt zu. Bei Misserfolg
schadet er sich selbst. |
027 | Fegekick | Kampf | | 60 | 85% | 15 | 0 |
Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung.
Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken. |
028 | Sandwirbel | Boden | | -- | 100% | 15 | 0 |
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird. |
029 | Kopfnuss | Normal | | 70 | 100% | 15 | 0 |
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück. |
030 | Hornattacke | Normal | | 65 | 100% | 25 | 0 |
Spießt das Ziel mit einem spitzen Horn auf. |
031 | Furienschlag | Normal | | 15 | 85% | 20 | 0 |
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf. |
032 | Hornbohrer | Normal | | ∞ | 30% | 5 | 0 |
Attacke, bei der ein Horn als Bohrer eingesetzt wird.
Ist sie erfolgreich, führt sie zu einem K.O. |
033 | Tackle | Normal | | 40 | 100% | 35 | 0 |
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. |
034 | Bodyslam | Normal | | 85 | 100% | 15 | 0 |
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse. |
035 | Wickel | Normal | | 15 | 90% | 20 | 0 |
Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit
Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu. |
036 | Bodycheck | Normal | | 90 | 85% | 20 | 0 |
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt. |
037 | Fuchtler | Normal | | 120 | 100% | 10 | 0 |
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer
verwirrt. |
038 | Risikotackle | Normal | | 120 | 100% | 15 | 0 |
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt. |
039 | Rutenschlag | Normal | | -- | 100% | 30 | 0 |
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des
Zieles. |
040 | Giftstachel | Gift | | 15 | 100% | 35 | 0 |
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet. |
041 | Duonadel | Käfer | | 25 | 100% | 20 | 0 |
Stacheln treffen das Ziel zweimal. Das Ziel wird
eventuell vergiftet. |
042 | Nadelrakete | Käfer | | 25 | 95% | 20 | 0 |
Spitze Nadeln treffen das Ziel zwei- bis fünfmal
hintereinander. |
043 | Silberblick | Normal | | -- | 100% | 30 | 0 |
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt. |
044 | Biss | Unlicht | | 60 | 100% | 25 | 0 |
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken. |
045 | Heuler | Normal | | -- | 100% | 40 | 0 |
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert. |
046 | Brüller | Normal | | -- | -- | 20 | -6 |
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis. |
047 | Gesang | Normal | | -- | 55% | 15 | 0 |
Ein Lied, das das Ziel in tiefen Schlaf versetzt. |
048 | Superschall | Normal | | -- | 55% | 20 | 0 |
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt. |
049 | Ultraschall | Normal | | -- | 90% | 20 | 0 |
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet. |
050 | Aussetzer | Normal | | -- | 100% | 20 | 0 |
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert. |
051 | Säure | Gift | | 40 | 100% | 30 | 0 |
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt. |
052 | Glut | Feuer | | 40 | 100% | 25 | 0 |
Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel
eventuell Verbrennungen erleidet. |
053 | Flammenwurf | Feuer | | 90 | 100% | 15 | 0 |
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet. |
054 | Weißnebel | Eis | | -- | -- | 30 | 0 |
Anwender schützt das Team mit einem Nebel.
Verhindert Statussenkungen für fünf Runden. |
055 | Aquaknarre | Wasser | | 40 | 100% | 25 | 0 |
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt. |
056 | Hydropumpe | Wasser | | 110 | 80% | 5 | 0 |
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel. |
057 | Surfer | Wasser | | 90 | 100% | 15 | 0 |
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein. |
058 | Eisstrahl | Eis | | 90 | 100% | 10 | 0 |
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein. |
059 | Blizzard | Eis | | 110 | 70% | 5 | 0 |
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann. |
060 | Psystrahl | Psycho | | 65 | 100% | 20 | 0 |
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann. |
061 | Blubbstrahl | Wasser | | 65 | 100% | 20 | 0 |
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken. |
062 | Aurorastrahl | Eis | | 65 | 100% | 20 | 0 |
Regenbogenfarbener Strahl, der eventuell den
Angriffs-Wert des Zieles senkt. |
063 | Hyperstrahl | Normal | | 150 | 90% | 5 | 0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
064 | Schnabel | Flug | | 35 | 100% | 35 | 0 |
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an. |
065 | Bohrschnabel | Flug | | 80 | 100% | 20 | 0 |
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient. |
066 | Überroller | Kampf | | 80 | 80% | 20 | 0 |
Harte Körperattacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt. |
067 | Fußkick | Kampf | | -- | 100% | 20 | 0 |
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel
ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu. |
068 | Konter | Kampf | | -- | 100% | 20 | -5 |
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat. |
069 | Geowurf | Kampf | | -- | 100% | 20 | 0 |
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an. |
070 | Stärke | Normal | | 80 | 100% | 15 | 0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
071 | Absorber | Pflanze | | 20 | 100% | 25 | 0 |
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert. |
072 | Megasauger | Pflanze | | 40 | 100% | 15 | 0 |
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert. |
073 | Egelsamen | Pflanze | | -- | 90% | 10 | 0 |
Ziel wird bepflanzt und verliert jede Runde KP, die
ein Pokémon aus dem Team des Anwenders heilen. |
074 | Wachstum | Normal | | -- | -- | 20 | 0 |
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und
Spezial-Angriff. |
075 | Rasierblatt | Pflanze | | 55 | 95% | 25 | 0 |
Trifft das Ziel mit Blättern. Hohe Volltrefferquote. |
076 | Solarstrahl | Pflanze | | 120 | 100% | 10 | 0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
077 | Giftpuder | Gift | | -- | 75% | 35 | 0 |
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet. |
078 | Stachelspore | Pflanze | | -- | 75% | 30 | 0 |
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert. |
079 | Schlafpuder | Pflanze | | -- | 75% | 15 | 0 |
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt. |
080 | Blättertanz | Pflanze | | 120 | 100% | 10 | 0 |
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt. |
081 | Fadenschuss | Käfer | | -- | 95% | 40 | 0 |
Umwickelt Gegner in der Nähe mit Fäden aus dem
Mund und senkt den Initiative-Wert. |
082 | Drachenwut | Drache | | -- | 100% | 10 | 0 |
Stößt eine wutgeladene Schockwelle aus, die stets
40 KP Schaden anrichtet. |
083 | Feuerwirbel | Feuer | | 35 | 85% | 15 | 0 |
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem
Feuerkreis gefangen. |
084 | Donnerschock | Elektro | | 40 | 100% | 30 | 0 |
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
085 | Donnerblitz | Elektro | | 90 | 100% | 15 | 0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
086 | Donnerwelle | Elektro | | -- | 90% | 20 | 0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
087 | Donner | Elektro | | 110 | 70% | 10 | 0 |
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert. |
088 | Steinwurf | Gestein | | 50 | 90% | 15 | 0 |
Das Ziel wird mit einem kleinen Stein beworfen. |
089 | Erdbeben | Boden | | 100 | 100% | 10 | 0 |
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft. |
090 | Geofissur | Boden | | ∞ | 30% | 5 | 0 |
Das Ziel wird in eine Erdspalte geworfen. Ist die
Attacke erfolgreich, führt sie zu einem K.O. |
091 | Schaufler | Boden | | 80 | 100% | 10 | 0 |
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an. |
092 | Toxin | Gift | | -- | 90% | 10 | 0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
093 | Konfusion | Psycho | | 50 | 100% | 25 | 0 |
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt. |
094 | Psychokinese | Psycho | | 90 | 100% | 10 | 0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
095 | Hypnose | Psycho | | -- | 60% | 20 | 0 |
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
096 | Meditation | Psycho | | -- | -- | 40 | 0 |
Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem Inneren
schlummern, und erhöht so seinen Angriffs-Wert. |
097 | Agilität | Psycho | | -- | -- | 30 | 0 |
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen. |
098 | Ruckzuckhieb | Normal | | 40 | 100% | 30 | +1 |
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote. |
099 | Raserei | Normal | | 20 | 100% | 20 | 0 |
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist. |
100 | Teleport | Psycho | | -- | -- | 20 | 0 |
Ermöglicht die sofortige Flucht vor wilden Pokémon. |
101 | Nachtnebel | Geist | | -- | 100% | 15 | 0 |
Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden gemäß
dem Level des Anwenders an. |
102 | Mimikry | Normal | | -- | -- | 10 | 0 |
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden. |
103 | Kreideschrei | Normal | | -- | 85% | 40 | 0 |
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken. |
104 | Doppelteam | Normal | | -- | -- | 15 | 0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
105 | Genesung | Normal | | -- | -- | 10 | 0 |
Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden um
50 % des maximalen Wertes aufgefüllt. |
106 | Härtner | Normal | | -- | -- | 30 | 0 |
Stärkt die Muskulatur und erhöht den
Verteidigungs-Wert. |
107 | Komprimator | Normal | | -- | -- | 10 | 0 |
Anwender schrumpft, um seinen Fluchtwert stark zu
erhöhen. |
108 | Rauchwolke | Normal | | -- | 100% | 20 | 0 |
Senkt Genauigkeit des Zieles mit Rauch, Tinte oder
Ähnlichem. |
109 | Konfustrahl | Geist | | -- | 100% | 10 | 0 |
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt. |
110 | Panzerschutz | Wasser | | -- | -- | 40 | 0 |
Rückzug in den harten Panzer. Erhöht den
Verteidigungs-Wert. |
111 | Einigler | Normal | | -- | -- | 40 | 0 |
Verbirgt Schwächen durch Einrollen und hebt
gleichzeitig den Verteidigungs-Wert. |
112 | Barriere | Psycho | | -- | -- | 20 | 0 |
Erzeugt eine Barriere, die den Verteidigungs-Wert
stark erhöht. |
113 | Lichtschild | Psycho | | -- | -- | 30 | 0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
114 | Dunkelnebel | Eis | | -- | -- | 30 | 0 |
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert. |
115 | Reflektor | Psycho | | -- | -- | 20 | 0 |
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
116 | Energiefokus | Normal | | -- | -- | 30 | 0 |
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch. |
117 | Geduld | Normal | | -- | -- | 10 | +1 |
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück. |
118 | Metronom | Normal | | -- | -- | 10 | 0 |
Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren.
Wählt zufällig eine Attacke aus. |
119 | Spiegeltrick | Flug | | -- | -- | 20 | 0 |
Kopiert die letzte Attacke des Zieles und greift
es an. |
120 | Finale | Normal | | 200 | 100% | 5 | 0 |
Anwender verursacht eine Explosion, mit der er
rundum Riesenschaden anrichtet und selbst
kampfunfähig wird. |
121 | Eierbombe | Normal | | 100 | 75% | 10 | 0 |
Ein großes Ei wird auf das Ziel abgefeuert, um ihm zu
schaden. |
122 | Schlecker | Geist | | 30 | 100% | 30 | 0 |
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert. |
123 | Smog | Gift | | 30 | 70% | 20 | 0 |
Angriff mit Gas. Das Ziel kann eventuell vergiftet
werden. |
124 | Schlammbad | Gift | | 65 | 100% | 20 | 0 |
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet. |
125 | Knochenkeule | Boden | | 65 | 85% | 20 | 0 |
Schlägt das Ziel mit einer Keule und lässt es
eventuell zurückschrecken. |
126 | Feuersturm | Feuer | | 110 | 85% | 5 | 0 |
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt. |
127 | Kaskade | Wasser | | 80 | 100% | 15 | 0 |
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt. |
128 | Schnapper | Wasser | | 35 | 85% | 15 | 0 |
Fängt und quetscht das Ziel über vier bis fünf
Runden durch die harte Schale des Anwenders. |
129 | Sternschauer | Normal | | 60 | -- | 20 | 0 |
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung. |
130 | Schädelwumme | Normal | | 130 | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung
und greift in Runde 2 an. |
131 | Dornkanone | Normal | | 20 | 100% | 15 | 0 |
Spitze Nadeln treffen das Ziel zwei- bis fünfmal
hintereinander. |
132 | Umklammerung | Normal | | 10 | 100% | 35 | 0 |
Angriff mit langen Tentakeln oder Ranken.
Senkt eventuell den Initiative-Wert. |
133 | Amnesie | Psycho | | -- | -- | 20 | 0 |
Gedächtnisverlust, der die Spezial-Verteidigung
stark erhöht. |
134 | Psykraft | Psycho | | -- | 80% | 15 | 0 |
Lenkt Ziel durch Verbiegen eines Löffels ab.
Senkt dessen Genauigkeit. |
135 | Weichei | Normal | | -- | -- | 10 | 0 |
KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen
KP aufgefüllt. |
136 | Turmkick | Kampf | | 130 | 90% | 10 | 0 |
Sprungtritt mit Knie. Bei Misserfolg verletzt sich der
Anwender selbst. |
137 | Giftblick | Normal | | -- | 100% | 30 | 0 |
Schüchtert Ziel ein, sodass dieses paralysiert wird. |
138 | Traumfresser | Psycho | | 100 | 100% | 15 | 0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
139 | Giftwolke | Gift | | -- | 90% | 40 | 0 |
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet. |
140 | Stakkato | Normal | | 15 | 85% | 20 | 0 |
Wirft zwei- bis fünfmal runde Gegenstände auf
das Ziel. |
141 | Blutsauger | Käfer | | 80 | 100% | 10 | 0 |
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben. |
142 | Todeskuss | Normal | | -- | 75% | 10 | 0 |
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht. |
143 | Himmelsfeger | Flug | | 140 | 90% | 5 | 0 |
Anwender greift in der zweiten Runde mit hoher
Volltrefferquote an. Ziel schreckt eventuell zurück. |
144 | Wandler | Normal | | -- | -- | 10 | 0 |
Anwender verwandelt sich in ein Abbild des Zieles
und kann so auf die gleichen Attacken zugreifen. |
145 | Blubber | Wasser | | 40 | 100% | 30 | 0 |
Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird
eventuell gesenkt. |
146 | Irrschlag | Normal | | 70 | 100% | 10 | 0 |
Rhythmische Schläge, die das Ziel verwirren können. |
147 | Pilzspore | Pflanze | | -- | 100% | 15 | 0 |
Erzeugt eine Sporenwolke, die das Ziel in Schlaf
versetzt. |
148 | Blitz | Normal | | -- | 100% | 20 | 0 |
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt. |
149 | Psywelle | Psycho | | -- | 100% | 15 | 0 |
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt. |
150 | Platscher | Normal | | -- | -- | 40 | 0 |
Nur ein Platscher, der überhaupt nichts bewirkt. |
151 | Säurepanzer | Gift | | -- | -- | 20 | 0 |
Verflüssigt Körperzellen des Anwenders. Erhöht den
Verteidigungs-Wert stark. |
152 | Krabbhammer | Wasser | | 100 | 90% | 10 | 0 |
Schlägt mit Schere zu. Hohe Volltrefferquote. |
153 | Explosion | Normal | | 250 | 100% | 5 | 0 |
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig. |
154 | Kratzfurie | Normal | | 18 | 80% | 15 | 0 |
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln. |
155 | Knochmerang | Boden | | 50 | 90% | 10 | 0 |
Ein Bumerang aus Knochen, der zweimal trifft. |
156 | Erholung | Psycho | | -- | -- | 10 | 0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
157 | Steinhagel | Gestein | | 75 | 90% | 10 | 0 |
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken. |
158 | Hyperzahn | Normal | | 80 | 90% | 15 | 0 |
Angriff mit scharfen Reißzähnen. Ziel schreckt
eventuell zurück. |
159 | Schärfer | Normal | | -- | -- | 30 | 0 |
Anwender macht seinen Körper kantiger und erhöht
so seinen Angriffs-Wert. |
160 | Umwandlung | Normal | | -- | -- | 30 | 0 |
Wandelt den Typ des Anwenders in den Typ der
ersten Attacke des Anwenders um. |
161 | Triplette | Normal | | 80 | 100% | 10 | 0 |
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren. |
162 | Superzahn | Normal | | -- | 90% | 10 | 0 |
Greift mit scharfen Reißzähnen an. KP des Zieles
werden halbiert. |
163 | Schlitzer | Normal | | 70 | 100% | 20 | 0 |
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote. |
164 | Delegator | Normal | | -- | -- | 10 | 0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
165 | Verzweifler | Normal | | 50 | -- | ∞¹ | 0 |
Angriff nur bei verbrauchten AP. Anwender verletzt
sich selbst leicht. |
166 | Nachahmer | Normal | | -- | -- | 1 | 0 |
Anwender erlernt die letzte Attacke des Zieles
dauerhaft. Nachahmer verschwindet nach Gebrauch. |
167 | Dreifachkick | Kampf | | 10 | 90% | 10 | 0 |
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander.
Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu. |
168 | Raub | Unlicht | | 60 | 100% | 25 | 0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
169 | Spinnennetz | Käfer | | -- | -- | 10 | 0 |
Wickelt das Ziel ein. Flucht oder Tausch unmöglich. |
170 | Willensleser | Normal | | -- | -- | 5 | 0 |
Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu
gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke
trifft. |
171 | Nachtmahr | Geist | | -- | 100% | 15 | 0 |
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft. |
172 | Flammenrad | Feuer | | 60 | 100% | 25 | 0 |
Feuer-Attacke, die beim Ziel eventuell
Verbrennungen verursacht. |
173 | Schnarcher | Normal | | 50 | 100% | 15 | 0 |
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück. |
174 | Fluch | Geist | | -- | -- | 10 | 0 |
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist. |
175 | Dreschflegel | Normal | | -- | 100% | 15 | 0 |
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind. |
176 | Umwandlung2 | Normal | | -- | -- | 30 | 0 |
Anwender ändert Typ und wird gegen letzten
Angriffstyp resistent. |
177 | Luftstoß | Flug | | 100 | 95% | 5 | 0 |
Erzeugt Luftstrudel gegen das Ziel.
Hohe Volltrefferquote. |
178 | Baumwollsaat | Pflanze | | -- | 100% | 40 | 0 |
Wattebäusche heften sich an das Ziel.
Der Initiative-Wert sinkt stark. |
179 | Gegenschlag | Kampf | | -- | 100% | 15 | 0 |
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind. |
180 | Groll | Geist | | -- | 100% | 10 | 0 |
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt. |
181 | Pulverschnee | Eis | | 40 | 100% | 25 | 0 |
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren. |
182 | Schutzschild | Normal | | -- | -- | 10 | +4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
183 | Tempohieb | Kampf | | 40 | 100% | 30 | +1 |
Extrem schneller Hieb mit hoher Erstschlagquote. |
184 | Grimasse | Normal | | -- | 100% | 10 | 0 |
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark. |
185 | Finte | Unlicht | | 60 | -- | 20 | 0 |
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss. |
186 | Bitterkuss | Fee | | -- | 75% | 10 | 0 |
Anwender küsst das Ziel, das durch diese
Niedlichkeit verwirrt wird. |
187 | Bauchtrommel | Normal | | -- | -- | 10 | 0 |
Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf
Kosten der Hälfte seiner maximalen KP. |
188 | Matschbombe | Gift | | 90 | 100% | 10 | 0 |
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet. |
189 | Lehmschelle | Boden | | 20 | 100% | 10 | 0 |
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt. |
190 | Octazooka | Wasser | | 65 | 85% | 10 | 0 |
Schießt mit Tinte, um Schaden anzurichten und die
Genauigkeit zu senken. |
191 | Stachler | Boden | | -- | -- | 20 | 0 |
Der Anwender legt Stacheln aus, die gegnerische
Pokémon verletzen, die in den Kampf gerufen
werden. |
192 | Blitzkanone | Elektro | | 120 | 50% | 5 | 0 |
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert. |
193 | Gesichte | Normal | | -- | -- | 40 | 0 |
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles. |
194 | Abgangsbund | Geist | | -- | -- | 5 | 0 |
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung. |
195 | Abgesang | Normal | | -- | -- | 5 | 0 |
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich. |
196 | Eissturm | Eis | | 55 | 95% | 15 | 0 |
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt. |
197 | Scanner | Kampf | | -- | -- | 5 | +4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
198 | Knochenhatz | Boden | | 25 | 90% | 10 | 0 |
Greift Ziel zwei- bis fünfmal in Folge mit einem harten
Knochen an. |
199 | Zielschuss | Normal | | -- | -- | 5 | 0 |
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert. |
200 | Wutanfall | Drache | | 120 | 100% | 10 | 0 |
Attacke über zwei bis drei Runden, die den
Anwender verwirrt. |
201 | Sandsturm | Gestein | | -- | -- | 10 | 0 |
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon. |
202 | Gigasauger | Pflanze | | 75 | 100% | 10 | 0 |
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben. |
203 | Ausdauer | Normal | | -- | -- | 10 | +4 |
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich. |
204 | Charme | Fee | | -- | 100% | 20 | 0 |
Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert
stark. |
205 | Walzer | Gestein | | 30 | 90% | 20 | 0 |
Attacke, die fünf Runden dauert. Die Härte nimmt von
Mal zu Mal zu. |
206 | Trugschlag | Normal | | 40 | 100% | 40 | 0 |
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt. |
207 | Angeberei | Normal | | -- | 85% | 15 | 0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
208 | Milchgetränk | Normal | | -- | -- | 10 | 0 |
KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen
KP aufgefüllt. |
209 | Funkensprung | Elektro | | 65 | 100% | 20 | 0 |
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann. |
210 | Zornklinge | Käfer | | 40 | 95% | 20 | 0 |
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt. |
211 | Stahlflügel | Stahl | | 70 | 90% | 25 | 0 |
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell. |
212 | Horrorblick | Normal | | -- | -- | 5 | 0 |
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt. |
213 | Anziehung | Normal | | -- | 100% | 15 | 0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
214 | Schlafrede | Normal | | -- | -- | 10 | 0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
215 | Vitalglocke | Normal | | -- | -- | 5 | 0 |
Läutet beruhigend und heilt alle Statusprobleme
im Team. |
216 | Rückkehr | Normal | | -- | 100% | 20 | 0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
217 | Geschenk | Normal | | -- | 90% | 15 | 0 |
Eine Bombe als Geschenk. Kann auch KP des Zieles
wiederherstellen. |
218 | Frustration | Normal | | -- | 100% | 20 | 0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
219 | Bodyguard | Normal | | -- | -- | 25 | 0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
220 | Leidteiler | Normal | | -- | -- | 20 | 0 |
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf. |
221 | Läuterfeuer | Feuer | | 100 | 95% | 5 | 0 |
Mystische Feuer-Attacke, durch die das Ziel
eventuell Verbrennungen erleidet. |
222 | Intensität | Boden | | -- | 100% | 30 | 0 |
Erdbebenartiger Angriff von zufälliger Stärke gegen
andere Pokémon in der Umgebung des Anwenders. |
223 | Wuchtschlag | Kampf | | 100 | 50% | 5 | 0 |
Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt. |
224 | Vielender | Käfer | | 120 | 85% | 10 | 0 |
Brutaler Ramm-Angriff mit spitzem,
beeindruckendem Horn. |
225 | Feuerodem | Drache | | 60 | 100% | 20 | 0 |
Fegt das Ziel mit zerstörerisch heißem Atem weg.
Paralysiert das Ziel eventuell. |
226 | Stafette | Normal | | -- | -- | 40 | 0 |
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon. |
227 | Zugabe | Normal | | -- | 100% | 5 | 0 |
Das Ziel wiederholt die letzte Attacke
drei Runden lang. |
228 | Verfolgung | Unlicht | | 40 | 100% | 20 | 0 |
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird. |
229 | Turbodreher | Normal | | 20 | 100% | 40 | 0 |
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler. |
230 | Lockduft | Normal | | -- | 100% | 20 | 0 |
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark. |
231 | Eisenschweif | Stahl | | 100 | 75% | 15 | 0 |
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles. |
232 | Metallklaue | Stahl | | 50 | 95% | 35 | 0 |
Klauen-Attacke, die eventuell den Angriffs-Wert des
Anwenders erhöht. |
233 | Überwurf | Kampf | | 70 | -- | 10 | -1 |
Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine
Treffergarantie beim eigenen Angriff. |
234 | Morgengrauen | Normal | | -- | -- | 5 | 0 |
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab. |
235 | Synthese | Pflanze | | -- | -- | 5 | 0 |
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab. |
236 | Mondschein | Fee | | -- | -- | 5 | 0 |
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab. |
237 | Kraftreserve | Normal | | 60 | 100% | 15 | 0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
238 | Kreuzhieb | Kampf | | 100 | 80% | 5 | 0 |
Doppelter Hieb mit den Unterarmen.
Hohe Volltrefferquote. |
239 | Windhose | Drache | | 40 | 100% | 20 | 0 |
Trifft Ziele in der Umgebung mit einem heftigen
Wirbelsturm, was diese eventuell zurückschrecken
lässt. |
240 | Regentanz | Wasser | | -- | -- | 5 | 0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
241 | Sonnentag | Feuer | | -- | -- | 5 | 0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
242 | Knirscher | Unlicht | | 80 | 100% | 15 | 0 |
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung. |
243 | Spiegelcape | Psycho | | -- | 100% | 20 | -5 |
Kontert den Spezial-Angriff des Gegners mit
doppeltem Schaden. |
244 | Psycho-Plus | Normal | | -- | -- | 10 | 0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
245 | Turbotempo | Normal | | 80 | 100% | 5 | +2 |
Extrem schnelle und kraftvolle Attacke mit hoher
Erstschlagquote. |
246 | Antik-Kraft | Gestein | | 60 | 100% | 5 | 0 |
Angriff mit antiker Kraft, der alle Statuswerte
erhöhen kann. |
247 | Spukball | Geist | | 80 | 100% | 15 | 0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
248 | Seher | Psycho | | 120 | 100% | 10 | 0 |
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff. |
249 | Zertrümmerer | Kampf | | 40 | 100% | 15 | 0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
250 | Whirlpool | Wasser | | 35 | 85% | 15 | 0 |
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer
Wasserhose gefangen. |
251 | Prügler | Unlicht | | -- | 100% | 10 | 0 |
Das gesamte Team nimmt aktiv am Kampf teil.
Je mehr Pokémon, desto höher die Anzahl der
Angriffe. |
252 | Mogelhieb | Normal | | 40 | 100% | 10 | +3 |
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes. |
253 | Aufruhr | Normal | | 90 | 100% | 10 | 0 |
Anwender greift an, indem er über drei Runden
hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf. |
254 | Horter | Normal | | -- | -- | 20 | 0 |
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden. |
255 | Entfessler | Normal | | -- | 100% | 10 | 0 |
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff. |
256 | Verzehrer | Normal | | -- | -- | 10 | 0 |
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt. |
257 | Hitzewelle | Feuer | | 95 | 90% | 10 | 0 |
Ziele werden von Sturm aus heißer Luft getroffen und
verbrennen sich eventuell. |
258 | Hagelsturm | Eis | | -- | -- | 10 | 0 |
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon. |
259 | Folterknecht | Unlicht | | -- | 100% | 15 | 0 |
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern. |
260 | Schmeichler | Unlicht | | -- | 100% | 15 | 0 |
Schmeichelt dem Ziel, um es zu verwirren.
Erhöht dessen Spezial-Angriff. |
261 | Irrlicht | Feuer | | -- | 85% | 15 | 0 |
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht. |
262 | Memento-Mori | Unlicht | | -- | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt. |
263 | Fassade | Normal | | 70 | 100% | 20 | 0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
264 | Power-Punch | Kampf | | 150 | 100% | 20 | -3 |
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos. |
265 | Riechsalz | Normal | | 70 | 100% | 10 | 0 |
Doppelt wirksam gegen paralysierte Ziele, heilt sie
aber auch von der Paralyse. |
266 | Spotlight | Normal | | -- | -- | 20 | +2 |
Zieht Aufmerksamkeit auf sich. Gegner greift nur
Anwender an. |
267 | Natur-Kraft | Normal | | -- | -- | 20 | 0 |
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig. |
268 | Ladevorgang | Elektro | | -- | -- | 20 | 0 |
Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke
an und erhöht die Spezial-Verteidigung. |
269 | Verhöhner | Unlicht | | -- | 100% | 20 | 0 |
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen. |
270 | Rechte Hand | Normal | | -- | -- | 20 | +5 |
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines
Mitstreiters. |
271 | Trickbetrug | Psycho | | -- | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit
ihm die getragenen Items. |
272 | Rollentausch | Psycho | | -- | -- | 10 | 0 |
Ahmt das Ziel nach und kopiert seine Fähigkeit. |
273 | Wunschtraum | Normal | | -- | -- | 10 | 0 |
Ein Wunsch füllt in der nächsten Runde 50 %
der KP des Anwenders bei diesem oder einem
eingewechselten Pokémon auf. |
274 | Zuschuss | Normal | | -- | -- | 20 | 0 |
Greift zufällig mit einer Attacke eines Mitstreiters an. |
275 | Verwurzler | Pflanze | | -- | -- | 20 | 0 |
Verwurzelung füllt jede Runde KP auf.
Austausch und Flucht sind unmöglich. |
276 | Kraftkoloss | Kampf | | 120 | 100% | 5 | 0 |
Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die
Verteidigung des Anwenders senkt. |
277 | Magiemantel | Psycho | | -- | -- | 15 | +4 |
Alle Status-Attacken wie Egelsamen werden
reflektiert. |
278 | Aufbereitung | Normal | | -- | -- | 10 | 0 |
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im
Kampf verwendet wurde. |
279 | Vergeltung | Kampf | | 60 | 100% | 10 | -4 |
Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der
Runde bereits Schaden durch das Ziel erlitten hat. |
280 | Durchbruch | Kampf | | 75 | 100% | 15 | 0 |
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. |
281 | Gähner | Normal | | -- | -- | 10 | 0 |
Angreifer gähnt und das Ziel schläft in der nächsten
Runde ein. |
282 | Abschlag | Unlicht | | 65 | 100% | 20 | 0 |
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen. |
283 | Notsituation | Normal | | -- | 100% | 5 | 0 |
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders. |
284 | Eruption | Feuer | | 150 | 100% | 5 | 0 |
Explosiver Angriff. Je höher die KP des Anwenders
sind, desto mehr Schaden wird angerichtet. |
285 | Wertewechsel | Psycho | | -- | -- | 10 | 0 |
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel. |
286 | Begrenzer | Psycho | | -- | -- | 10 | 0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
287 | Heilung | Normal | | -- | -- | 20 | 0 |
Selbstheilung bei Vergiftung, Paralyse und
Verbrennung. |
288 | Nachspiel | Geist | | -- | -- | 5 | 0 |
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt. |
289 | Übernahme | Unlicht | | -- | -- | 10 | +4 |
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles. |
290 | Geheimpower | Normal | | 70 | 100% | 20 | 0 |
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig. |
291 | Taucher | Wasser | | 80 | 100% | 10 | 0 |
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an. |
292 | Armstoß | Kampf | | 15 | 100% | 20 | 0 |
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen. |
293 | Tarnung | Normal | | -- | -- | 20 | 0 |
Der Typ des Anwenders passt sich der Umgebung
an, sei es im Wasser, im Gras oder in einer Höhle. |
294 | Schweifglanz | Käfer | | -- | -- | 20 | 0 |
Ein blinkendes Licht, das den Spezial-Angriff
drastisch erhöht. |
295 | Scheinwerfer | Psycho | | 70 | 100% | 5 | 0 |
Angriff mit einem grellem Licht, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles eventuell senkt. |
296 | Nebelball | Psycho | | 70 | 100% | 5 | 0 |
Angriff mit einer Nebelwolke aus Daunen.
Senkt eventuell den Spezial-Angriff des Zieles. |
297 | Daunenreigen | Flug | | -- | 100% | 15 | 0 |
Hüllt das Ziel in Daunen und senkt dessen
Angriffs-Wert stark. |
298 | Taumeltanz | Normal | | -- | 100% | 20 | 0 |
Ein Wackeltanz, der andere Pokémon in der
Umgebung des Anwenders verwirrt. |
299 | Feuerfeger | Feuer | | 85 | 90% | 10 | 0 |
Starker Tritt mit hoher Volltrefferquote.
Verursacht eventuell Verbrennungen. |
300 | Lehmsuhler | Boden | | -- | -- | 15 | 0 |
Schwächt Elektro-Attacken für die Dauer von fünf
Runden. |
301 | Frostbeule | Eis | | 30 | 90% | 20 | 0 |
Attacke, die fünf Runden dauert. Mit jedem Treffer
steigt der Schaden in der nächsten Runde. |
302 | Nietenranke | Pflanze | | 60 | 100% | 15 | 0 |
Angriff mit dornigen Armen. Das Ziel schreckt
eventuell zurück. |
303 | Tagedieb | Normal | | -- | -- | 10 | 0 |
Durch Müßiggang werden KP des Anwenders um
50 % der maximalen KP aufgefüllt. |
304 | Schallwelle | Normal | | 90 | 100% | 10 | 0 |
Laute Attacke mit Schallwellen. |
305 | Giftzahn | Gift | | 50 | 100% | 15 | 0 |
Angriff mit giftigen Reißzähnen. Das Ziel wird
eventuell schwer vergiftet. |
306 | Zermalmklaue | Normal | | 75 | 95% | 10 | 0 |
Angriff mit scharfen Klauen. Senkt eventuell den
Verteidigungs-Wert. |
307 | Lohekanonade | Feuer | | 150 | 90% | 5 | 0 |
Das Ziel wird von einer starken Explosion getroffen.
Angreifer setzt eine Runde aus. |
308 | Aquahaubitze | Wasser | | 150 | 90% | 5 | 0 |
Das Ziel wird von einer Wasserkanone getroffen.
Angreifer setzt eine Runde aus. |
309 | Sternenhieb | Stahl | | 90 | 90% | 10 | 0 |
Angriff mit einem harten, schnellen Schlag.
Erhöht eventuell Angriffs-Wert des Anwenders. |
310 | Erstauner | Geist | | 30 | 100% | 15 | 0 |
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff,
der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. |
311 | Meteorologe | Normal | | 50 | 100% | 10 | 0 |
Typ und Stärke der Attacke sind vom Wetter zum
Zeitpunkt der Anwendung abhängig. |
312 | Aromakur | Pflanze | | -- | -- | 5 | 0 |
Heilt alle Statusprobleme des Teams mit
beruhigendem Duft. |
313 | Trugträne | Unlicht | | -- | 100% | 20 | 0 |
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des
Zieles stark zu senken. |
314 | Windschnitt | Flug | | 60 | 95% | 25 | 0 |
Greift mit rasierklingenartigem Wind an.
Hohe Volltrefferquote. |
315 | Hitzekoller | Feuer | | 130 | 90% | 5 | 0 |
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des
Anwenders durch den Rückstoß stark senkt. |
316 | Schnüffler | Normal | | -- | -- | 40 | 0 |
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles. |
317 | Felsgrab | Gestein | | 60 | 95% | 15 | 0 |
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt. |
318 | Silberhauch | Käfer | | 60 | 100% | 5 | 0 |
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht. |
319 | Metallsound | Stahl | | -- | 85% | 40 | 0 |
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt. |
320 | Grasflöte | Pflanze | | -- | 55% | 15 | 0 |
Versetzt das Ziel durch eine schöne Melodie in
Tiefschlaf. |
321 | Spaßkanone | Normal | | -- | 100% | 20 | 0 |
Bringt das Ziel zum Lachen und senkt dadurch
dessen Angriff und Verteidigung. |
322 | Kosmik-Kraft | Psycho | | -- | -- | 20 | 0 |
Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung durch
eine mystische Kraft. |
323 | Fontränen | Wasser | | 150 | 100% | 5 | 0 |
Wasser-Attacke, die wirkungsvoller ist, wenn KP des
Anwenders hoch sind. |
324 | Ampelleuchte | Käfer | | 75 | 100% | 15 | 0 |
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt. |
325 | Finsterfaust | Geist | | 60 | -- | 20 | 0 |
Angriff mit der Faust aus dem Schattenreich.
Ausweichen unmöglich. |
326 | Sondersensor | Psycho | | 80 | 100% | 20 | 0 |
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft,
die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. |
327 | Himmelhieb | Kampf | | 85 | 90% | 15 | 0 |
Kinnhaken, der das Ziel gen Himmel schickt. |
328 | Sandgrab | Boden | | 35 | 85% | 15 | 0 |
Das Ziel leidet für vier bis fünf Runden in einer
Sandhose. |
329 | Eiseskälte | Eis | | ∞ | 30% | 5 | 0 |
Diese Attacke führt beim Ziel sofort zum K.O. Wird
sie von einem Pokémon eingesetzt, das nicht dem
Typ Eis angehört, trifft sie seltener. |
330 | Lehmbrühe | Wasser | | 90 | 85% | 10 | 0 |
Greift mit Matsch an und senkt eventuell die
Genauigkeit des Zieles. |
331 | Kugelsaat | Pflanze | | 25 | 100% | 30 | 0 |
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel. |
332 | Aero-Ass | Flug | | 60 | -- | 20 | 0 |
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann. |
333 | Eisspeer | Eis | | 25 | 100% | 30 | 0 |
Feuert zwei bis fünf Eiszapfen auf das Ziel. |
334 | Eisenabwehr | Stahl | | -- | -- | 15 | 0 |
Anwender stärkt den Körper, um den
Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen. |
335 | Rückentzug | Normal | | -- | -- | 5 | 0 |
Anwender versperrt den Fluchtweg des Zieles. |
336 | Jauler | Normal | | -- | -- | 40 | 0 |
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen. |
337 | Drachenklaue | Drache | | 80 | 100% | 15 | 0 |
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark
verletzt. |
338 | Flora-Statue | Pflanze | | 150 | 90% | 5 | 0 |
Mächtiger Angriff mit Ästen. Der Angreifer muss eine
Runde aussetzen. |
339 | Protzer | Kampf | | -- | -- | 20 | 0 |
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen. |
340 | Sprungfeder | Flug | | 85 | 85% | 5 | 0 |
Angreifer springt und landet in der nächsten Runde
auf dem Ziel. Das Ziel wird eventuell paralysiert. |
341 | Lehmschuss | Boden | | 55 | 95% | 15 | 0 |
Angriff mit Lehm, der den Initiative-Wert des Zieles
senkt. |
342 | Giftschweif | Gift | | 50 | 100% | 25 | 0 |
Angriff mit hoher Volltrefferquote.
Diese Schweifattacke vergiftet das Ziel eventuell. |
343 | Bezirzer | Normal | | 60 | 100% | 25 | 0 |
Der Anwender schmeichelt sich beim Ziel ein und
stiehlt dann das von ihm getragene Item. |
344 | Volttackle | Elektro | | 120 | 100% | 15 | 0 |
Angriff mit Elektro-Tackle. Der Anwender nimmt
dabei selbst großen Schaden. Das Ziel wird eventuell
paralysiert. |
345 | Zauberblatt | Pflanze | | 60 | -- | 20 | 0 |
Magischer Blattangriff, dem nicht auszuweichen ist. |
346 | Nassmacher | Wasser | | -- | -- | 15 | 0 |
Der Anwender lässt Wasser herabregnen und
schwächt damit fünf Runden lang Feuer-Attacken. |
347 | Gedankengut | Psycho | | -- | -- | 20 | 0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
348 | Laubklinge | Pflanze | | 90 | 100% | 15 | 0 |
Hieb mit scharfkantigem Blatt. Hohe Volltrefferquote. |
349 | Drachentanz | Drache | | -- | -- | 20 | 0 |
Ein mystischer Tanz, der den Angriffs- und
Initiative-Wert erhöht. |
350 | Felswurf | Gestein | | 25 | 90% | 10 | 0 |
Wirft zwei- bis fünfmal in Folge Felsblöcke auf
das Ziel. |
351 | Schockwelle | Elektro | | 60 | -- | 20 | 0 |
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich. |
352 | Aquawelle | Wasser | | 60 | 100% | 20 | 0 |
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann. |
353 | Kismetwunsch | Stahl | | 140 | 100% | 5 | 0 |
Angriff mit gebündeltem Licht erfolgt zwei Runden
nach Attackeneinsatz. |
354 | Psyschub | Psycho | | 140 | 90% | 5 | 0 |
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des
Anwenders durch den Rückstoß stark senkt. |
355 | Ruheort | Flug | | -- | -- | 10 | 0 |
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt. |
356 | Erdanziehung | Psycho | | -- | -- | 5 | 0 |
Ermöglicht es, Flug-Pokémon oder Pokémon mit der
Fähigkeit Schwebe mit Boden-Attacken zu treffen.
Verhindert Attacken, bei denen der Anwender fliegt. |
357 | Wunderauge | Psycho | | -- | -- | 40 | 0 |
Ermöglicht es, Unlicht-Pokémon mit Psycho-Attacken
anzugreifen. Ignoriert den Fluchtwert des Zieles. |
358 | Weckruf | Kampf | | 70 | 100% | 10 | 0 |
Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel
an, weckt es aber auch auf. |
359 | Hammerarm | Kampf | | 100 | 90% | 10 | 0 |
Anwender trifft mit einem starken Hieb.
Senkt Initiative des Anwenders. |
360 | Gyroball | Stahl | | -- | 100% | 5 | 0 |
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden. |
361 | Heilopfer | Psycho | | -- | -- | 10 | 0 |
Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende
Pokémon hat volle KP. Statusprobleme werden
geheilt. |
362 | Lake | Wasser | | 65 | 100% | 10 | 0 |
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner
maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter
Kraft. |
363 | Beerenkräfte | Normal | | -- | 100% | 15 | 0 |
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke. |
364 | Offenlegung | Normal | | 30 | 100% | 10 | +2 |
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken. |
365 | Pflücker | Flug | | 60 | 100% | 20 | 0 |
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das
Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt. |
366 | Rückenwind | Flug | | -- | -- | 15 | 0 |
Anwender erzeugt einen Wirbelwind, der die Initiative
aller Pokémon im Team für vier Runden erhöht. |
367 | Akupressur | Normal | | -- | -- | 30 | 0 |
Anwender übt Druck auf Stresspunkte aus und
erhöht einen Statuswert stark. |
368 | Metallstoß | Stahl | | -- | 100% | 10 | 0 |
Attacke mit großer Kraft gegen den Gegner, der dem
Anwender in derselben Runde zuletzt Schaden
zufügte. |
369 | Kehrtwende | Käfer | | 70 | 100% | 20 | 0 |
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon. |
370 | Nahkampf | Kampf | | 120 | 100% | 5 | 0 |
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders. |
371 | Gegenstoß | Unlicht | | 50 | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
372 | Gewissheit | Unlicht | | 60 | 100% | 10 | 0 |
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt. |
373 | Itemsperre | Unlicht | | -- | 100% | 15 | 0 |
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden. |
374 | Schleuder | Unlicht | | -- | 100% | 10 | 0 |
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
375 | Psybann | Psycho | | -- | 100% | 10 | 0 |
Anwender nutzt seine Suggestivkräfte, um eigene
Statusprobleme auf das Ziel zu transferieren. |
376 | Trumpfkarte | Normal | | -- | -- | 5 | 0 |
Je weniger AP diese Attacke hat, desto höher fällt
ihre Stärke aus. |
377 | Heilblockade | Psycho | | -- | 100% | 15 | 0 |
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele
durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP
regenerieren. |
378 | Auswringen | Normal | | -- | 100% | 5 | 0 |
Anwender presst sein Ziel aus. Je höher die KP des
Zieles sind, desto höher fällt die Stärke der Attacke
aus. |
379 | Krafttrick | Psycho | | -- | -- | 10 | 0 |
Anwender setzt Psycho-Kräfte ein, um eigenen
Angriffs- mit Verteidigungs-Wert auszutauschen. |
380 | Magensäfte | Gift | | -- | 100% | 10 | 0 |
Anwender greift das Ziel mit eigenen Magensäften
an. Entfernt Effekte von dessen Fähigkeit. |
381 | Beschwörung | Normal | | -- | -- | 30 | 0 |
Anwender singt eine Beschwörungsformel,
die fünf Runden lang Volltreffer gegen sein
Team verhindert. |
382 | Egotrip | Normal | | -- | -- | 20 | 0 |
Anwender führt die Attacke des Zieles zuerst und
mit höherer Stärke aus. Dies schlägt fehl, falls der
Anwender nicht vor dem Ziel zum Zug kommt. |
383 | Imitator | Normal | | -- | -- | 20 | 0 |
Anwender imitiert die gerade verwendete Attacke.
Dies schlägt fehl, falls zuvor keine Attacke
verwendet wurde. |
384 | Krafttausch | Psycho | | -- | -- | 10 | 0 |
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff
und Spezial-Angriff mit denen des Zieles. |
385 | Schutztausch | Psycho | | -- | -- | 10 | 0 |
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an
Verteidigung und Spezial-Verteidigung mit denen
des Zieles. |
386 | Strafattacke | Unlicht | | -- | 100% | 5 | 0 |
Je stärker das Ziel durch Statusveränderungen ist,
desto stärker wirkt diese Attacke. |
387 | Zuflucht | Normal | | 140 | 100% | 5 | 0 |
Diese Attacke kann nur eingesetzt werden, nachdem
alle verfügbaren Attacken ausgeführt worden sind. |
388 | Sorgensamen | Pflanze | | -- | 100% | 10 | 0 |
Ziel wird bepflanzt. Seine Fähigkeit wandelt sich zu
Insomnia und hindert es daran, einzuschlafen. |
389 | Tiefschlag | Unlicht | | 70 | 100% | 5 | +1 |
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde. |
390 | Giftspitzen | Gift | | -- | -- | 20 | 0 |
Anwender legt eine Falle mit Giftdornen aus. In den
Kampf eingewechselte gegnerische Pokémon werden
vergiftet. |
391 | Statustausch | Psycho | | -- | -- | 10 | 0 |
Anwender setzt Psycho-Kräfte ein,
um Statusveränderungen des Zieles
mit den eigenen zu tauschen. |
392 | Wasserring | Wasser | | -- | -- | 20 | 0 |
Anwender umgibt sich mit einem Schleier aus
Wasser. Dabei regeneriert er einige KP pro Runde. |
393 | Magnetflug | Elektro | | -- | -- | 10 | 0 |
Anwender schwebt für fünf Runden durch elektrisch
erzeugten Magnetismus. |
394 | Flammenblitz | Feuer | | 120 | 100% | 15 | 0 |
Anwender hüllt sich in Flammen und stürmt auf das
Ziel zu, das dadurch eventuell Verbrennungen
erleidet. Anwender nimmt selbst großen Schaden. |
395 | Kraftwelle | Kampf | | 60 | 100% | 10 | 0 |
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die es eventuell paralysiert. |
396 | Aurasphäre | Kampf | | 80 | -- | 20 | 0 |
Tief aus dem Inneren des Anwenders löst sich ein
kraftvoller Stoß Aura-Energie. Trifft in jedem Fall. |
397 | Steinpolitur | Gestein | | -- | -- | 20 | 0 |
Anwender reduziert so gut wie möglich den
Luftwiderstand. Erhöht den Initiative-Wert stark. |
398 | Gifthieb | Gift | | 80 | 100% | 20 | 0 |
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet. |
399 | Finsteraura | Unlicht | | 80 | 100% | 15 | 0 |
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück. |
400 | Nachthieb | Unlicht | | 70 | 100% | 15 | 0 |
Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit
scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote. |
401 | Nassschweif | Wasser | | 90 | 90% | 10 | 0 |
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser
eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei. |
402 | Samenbomben | Pflanze | | 80 | 100% | 15 | 0 |
Anwender lässt eine Menge Samen mit harter Schale
von oben auf das Ziel fallen. |
403 | Luftschnitt | Flug | | 75 | 95% | 15 | 0 |
Das Ziel wird mit einer Luftklinge angegriffen.
Ziel schreckt eventuell zurück. |
404 | Kreuzschere | Käfer | | 80 | 100% | 15 | 0 |
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt. |
405 | Käfergebrumm | Käfer | | 90 | 100% | 10 | 0 |
Anwender erzeugt Schallwellen, die beim Ziel
Schaden verursachen und eventuell dessen
Spezial-Verteidigung senken. |
406 | Drachenpuls | Drache | | 85 | 100% | 10 | 0 |
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt. |
407 | Drachenstoß | Drache | | 100 | 75% | 10 | 0 |
Anwender führt einen furchteinflößenden Angriff
aus. Das Ziel schreckt eventuell zurück. |
408 | Juwelenkraft | Gestein | | 80 | 100% | 20 | 0 |
Anwender attackiert mit einem Lichtstrahl,
der funkelt, als sei er aus Juwelen. |
409 | Ableithieb | Kampf | | 75 | 100% | 10 | 0 |
Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens
wird den KP des Anwenders zugerechnet. |
410 | Vakuumwelle | Kampf | | 40 | 100% | 30 | +1 |
Ein Faustwirbel sendet eine Vakuumwelle auf das
Ziel. Hohe Erstschlagquote. |
411 | Fokusstoß | Kampf | | 120 | 70% | 5 | 0 |
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles. |
412 | Energieball | Pflanze | | 90 | 100% | 10 | 0 |
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles. |
413 | Sturzflug | Flug | | 120 | 100% | 15 | 0 |
Anwender greift aus niedriger Höhe an. Er erleidet
bei dieser Attacke selbst großen Schaden. |
414 | Erdkräfte | Boden | | 90 | 100% | 10 | 0 |
Der Boden unter dem Ziel erzittert durch die Kraft
der Erde. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung. |
415 | Wechseldich | Unlicht | | -- | 100% | 10 | 0 |
Item wird in Windeseile mit dem Ziel getauscht. |
416 | Gigastoß | Normal | | 150 | 90% | 5 | 0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
417 | Ränkeschmied | Unlicht | | -- | -- | 20 | 0 |
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark. |
418 | Patronenhieb | Stahl | | 40 | 100% | 30 | +1 |
Das Ziel wird von ultraschnellen Hieben getroffen.
Hohe Erstschlagquote. |
419 | Lawine | Eis | | 60 | 100% | 10 | -4 |
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel
getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke
bei Angriffen auf dieses Ziel. |
420 | Eissplitter | Eis | | 40 | 100% | 30 | +1 |
Das Ziel wird mit Eisklumpen beworfen.
Hohe Erstschlagquote. |
421 | Dunkelklaue | Geist | | 70 | 100% | 15 | 0 |
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote. |
422 | Donnerzahn | Elektro | | 65 | 95% | 15 | 0 |
Anwender beißt mit elektrifizierten Reißzähnen zu.
Das Ziel schreckt eventuell zurück oder wird
paralysiert. |
423 | Eiszahn | Eis | | 65 | 95% | 15 | 0 |
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein. |
424 | Feuerzahn | Feuer | | 65 | 95% | 15 | 0 |
Anwender beißt mit flammenden Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder erleidet
Verbrennungen. |
425 | Schattenstoß | Geist | | 40 | 100% | 30 | +1 |
Anwender erweitert Schatten und greift das Ziel von
hinten an. Hohe Erstschlagquote. |
426 | Schlammbombe | Boden | | 65 | 85% | 10 | 0 |
Anwender greift mit einem festen Schlammklumpen
an. Senkt eventuell Genauigkeit des Zieles. |
427 | Psychoklinge | Psycho | | 70 | 100% | 20 | 0 |
Das Ziel wird mit Klingen attackiert, die aus
Psycho-Energie bestehen. Hohe Volltrefferquote. |
428 | Zen-Kopfstoß | Psycho | | 80 | 90% | 15 | 0 |
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. |
429 | Spiegelsalve | Stahl | | 65 | 85% | 10 | 0 |
Anwender feuert Energiestrahl aus seinem Körper
ab. Senkt eventuell Genauigkeit des Zieles. |
430 | Lichtkanone | Stahl | | 80 | 100% | 10 | 0 |
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles. |
431 | Kraxler | Normal | | 90 | 85% | 20 | 0 |
Eine stürmische Attacke, die das Ziel eventuell
verwirrt. |
432 | Auflockern | Flug | | -- | -- | 15 | 0 |
Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und
Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den
Fluchtwert. |
433 | Bizarroraum | Psycho | | -- | -- | 5 | -7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
434 | Draco Meteor | Drache | | 130 | 90% | 5 | 0 |
Kometen werden heraufbeschworen. Der Rückstoß
reduziert den Spezial-Angriff des Anwenders stark. |
435 | Ladungsstoß | Elektro | | 80 | 100% | 15 | 0 |
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit
Elektrizität an. Paralysiert eventuell. |
436 | Flammensturm | Feuer | | 80 | 100% | 15 | 0 |
Greift alles in seiner Umgebung mit tiefroten Flammen
an. Ziel kann Verbrennungen erleiden. |
437 | Blättersturm | Pflanze | | 130 | 90% | 5 | 0 |
Anwender erzeugt einen Sturm aus scharfen
Blättern. Rückstoß senkt Spezial-Angriff des
Anwenders stark. |
438 | Blattgeißel | Pflanze | | 120 | 85% | 10 | 0 |
Anwender wirbelt seine Ranken oder Tentakel
peitschenartig gegen das Ziel. |
439 | Felswerfer | Gestein | | 150 | 90% | 5 | 0 |
Anwender wirft einen riesigen Felsen auf das Ziel.
In der nächsten Runde muss der Anwender ruhen. |
440 | Giftstreich | Gift | | 70 | 100% | 20 | 0 |
Ein schneidender Hieb, der das Ziel eventuell
vergiftet. Hat eine hohe Volltrefferquote. |
441 | Mülltreffer | Gift | | 120 | 80% | 5 | 0 |
Anwender schießt mit Müll auf das Ziel.
Vergiftet dieses eventuell. |
442 | Eisenschädel | Stahl | | 80 | 100% | 15 | 0 |
Ziel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders
getroffen und schreckt eventuell zurück. |
443 | Magnetbombe | Stahl | | 60 | -- | 20 | 0 |
Ziel wird durch Haftbomben getroffen. Diese Attacke
trifft immer. |
444 | Steinkante | Gestein | | 100 | 80% | 5 | 0 |
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen.
Hohe Volltrefferquote. |
445 | Liebreiz | Normal | | -- | 100% | 20 | 0 |
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört. |
446 | Tarnsteine | Gestein | | -- | -- | 20 | 0 |
Falle mit schwebenden Steinen. In den Kampf
eingewechselte Ziele nehmen Schaden. |
447 | Strauchler | Pflanze | | -- | 100% | 20 | 0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
448 | Geschwätz | Flug | | 65 | 100% | 20 | 0 |
Der Anwender labert das Ziel zu und greift es mit
den dadurch entstehenden Schallwellen an, wodurch
das Ziel verwirrt wird. |
449 | Urteilskraft | Normal | | 100 | 100% | 10 | 0 |
Anwender feuert unzählige Lichtstrahlen ab.
Deren Typ hängt von der gehaltenen Tafel ab. |
450 | Käferbiss | Käfer | | 60 | 100% | 20 | 0 |
Anwender beißt das Ziel. Trägt dieses eine Beere,
isst der Anwender sie und erhält ihren Effekt. |
451 | Ladestrahl | Elektro | | 50 | 90% | 10 | 0 |
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. |
452 | Holzhammer | Pflanze | | 120 | 100% | 15 | 0 |
Anwender attackiert mit seinem robusten Körper.
Er erleidet dabei auch selbst großen Schaden. |
453 | Wasserdüse | Wasser | | 40 | 100% | 20 | +1 |
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote. |
454 | Schlagbefehl | Käfer | | 90 | 100% | 15 | 0 |
Anwender ruft seine Untergebenen zum Angriff.
Hat eine hohe Volltrefferquote. |
455 | Blockbefehl | Käfer | | -- | -- | 10 | 0 |
Untergebene bilden einen lebenden Schild um
den Anwender. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. |
456 | Heilbefehl | Käfer | | -- | -- | 10 | 0 |
Untergebene heilen den Anwender. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt. |
457 | Kopfstoß | Gestein | | 150 | 80% | 5 | 0 |
Anwender greift unter Einsatz seines Lebens mit
einem Kopfstoß an und nimmt dabei selbst jede
Menge Schaden. |
458 | Doppelschlag | Normal | | 35 | 90% | 10 | 0 |
Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder
Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen. |
459 | Zeitenlärm | Drache | | 150 | 90% | 5 | 0 |
Anwender attackiert mit einer Kraft, die selbst die
Zeit verzerrt. In der nächsten Runde muss er ruhen. |
460 | Raumschlag | Drache | | 100 | 95% | 5 | 0 |
Schwere, raumgreifende Attacke.
Hohe Volltrefferquote. |
461 | Lunartanz | Psycho | | -- | -- | 10 | 0 |
Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende
Pokémon hat dafür volle KP sowie AP und wird von
Statusproblemen geheilt. |
462 | Quetschgriff | Normal | | -- | 100% | 5 | 0 |
Ziel wird mit großer Kraft getroffen. Je höher die KP
des Zieles, desto stärker die Attacke. |
463 | Lavasturm | Feuer | | 100 | 75% | 5 | 0 |
Das Ziel wird in einen Feuersog gezogen, der vier bis
fünf Runden aktiv ist. |
464 | Schlummerort | Unlicht | | -- | 50% | 10 | 0 |
Das Ziel wird in eine Welt der Dunkelheit gezogen
und in Schlaf versetzt. |
465 | Schocksamen | Pflanze | | 120 | 85% | 5 | 0 |
Anwender erzeugt eine Schockwelle.
Spezial-Verteidigung des Zieles wird
eventuell stark gesenkt. |
466 | Unheilböen | Geist | | 60 | 100% | 5 | 0 |
Das Ziel treffen abscheuliche Winde.
Erhöht eventuell alle Statuswerte des Anwenders. |
467 | Schemenkraft | Geist | | 120 | 100% | 5 | 0 |
Anwender verschwindet in Runde 1 und attackiert
in Runde 2. Trifft auch, wenn sich das Ziel selbst
schützt. |
468 | Klauenwetzer | Unlicht | | -- | -- | 15 | 0 |
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders. |
469 | Rundumschutz | Gestein | | -- | -- | 10 | +3 |
Schützt eine Runde lang vor Angriffen, die alle
Pokémon auf deiner Seite treffen. |
470 | Schutzteiler | Psycho | | -- | -- | 10 | 0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und
Spezial-Verteidigung des Anwenders und des
Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
471 | Kraftteiler | Psycho | | -- | -- | 10 | 0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und
Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles
addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
472 | Wunderraum | Psycho | | -- | -- | 10 | 0 |
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf
Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer
Spezial-Verteidigung getauscht wird. |
473 | Psychoschock | Psycho | | 80 | 100% | 10 | 0 |
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt. |
474 | Giftschock | Gift | | 65 | 100% | 10 | 0 |
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele. |
475 | Autotomie | Stahl | | -- | -- | 15 | 0 |
Anwender trennt sich von überflüssigen Körperteilen
und erhöht seine Initiative stark. Sein Gewicht nimmt
deutlich ab. |
476 | Wutpulver | Käfer | | -- | -- | 20 | +2 |
Anwender zieht gegnerische Aufmerksamkeit und
Angriffe auf sich, indem er ein Wut erzeugendes
Pulver über sich streut. |
477 | Telekinese | Psycho | | -- | -- | 15 | 0 |
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben.
Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg
besonders leicht treffen. |
478 | Magieraum | Psycho | | -- | -- | 10 | 0 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon
getragenen Items aufgehoben ist. |
479 | Katapult | Gestein | | 50 | 100% | 15 | 0 |
Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an.
Fliegende Ziele fallen dabei vom Himmel und landen
auf dem Boden. |
480 | Bergsturm | Kampf | | 60 | 100% | 10 | 0 |
Ein Angriff mit voller Wucht und Volltreffergarantie. |
481 | Funkenflug | Feuer | | 70 | 100% | 15 | 0 |
Bei Erfolg greift der Anwender mit berstenden
Feuerblasen an. Die Funken der geplatzten Blasen
treffen auch benachbarte Ziele. |
482 | Schlammwoge | Gift | | 95 | 100% | 10 | 0 |
Greift Pokémon in der Nähe des Anwenders mit einer
Schlammwelle an. Diese werden eventuell vergiftet. |
483 | Falterreigen | Käfer | | -- | -- | 20 | 0 |
Anwender legt behände einen mystischen,
formvollendeten Tanz aufs Parkett. Spezial-Angriff,
Spezial-Verteidigung und Initiative steigen. |
484 | Rammboss | Stahl | | -- | 100% | 10 | 0 |
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper.
Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto
stärker die Attacke. |
485 | Synchrolärm | Psycho | | 120 | 100% | 10 | 0 |
Fügt Pokémon vom selben Typ, die sich in der Nähe
des Anwenders aufhalten, mit seltsamen Druckwellen
Schaden zu. |
486 | Elektroball | Elektro | | -- | 100% | 10 | 0 |
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich
zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte
Ladung Strom. |
487 | Überflutung | Wasser | | -- | 100% | 20 | 0 |
Überschüttet das Ziel mit Unmengen an Wasser und
ändert den Typ damit in Wasser um. |
488 | Nitroladung | Feuer | | 50 | 100% | 20 | 0 |
Anwender hüllt sich in Flammen und greift das Ziel
an. Sammelt seine Energie und erhöht dadurch die
eigene Initiative. |
489 | Einrollen | Gift | | -- | -- | 20 | 0 |
Anwender rollt sich zusammen und sammelt sich.
Dabei werden Angriff, Verteidigung und Genauigkeit
erhöht. |
490 | Fußtritt | Kampf | | 65 | 100% | 20 | 0 |
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative. |
491 | Säurespeier | Gift | | 40 | 100% | 20 | 0 |
Anwender greift an, indem er eine ätzende
Flüssigkeit auf das Ziel speit. Senkt dessen
Spezial-Verteidigung stark. |
492 | Schmarotzer | Unlicht | | 95 | 100% | 15 | 0 |
Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze.
Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden richtet
die Attacke an. |
493 | Wankelstrahl | Normal | | -- | 100% | 15 | 0 |
Bestrahlt das Ziel mit mysteriösen Energiewellen.
Bei einem Treffer wird dessen Fähigkeit zu
Wankelmut. |
494 | Zwango | Normal | | -- | 100% | 15 | 0 |
Anwender tanzt zu einem seltsamen Rhythmus und
zwingt das Ziel mitzumachen. Dieses nimmt dabei die
Fähigkeit des Anwenders an. |
495 | Galanterie | Normal | | -- | -- | 15 | 0 |
Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm zu
handeln, solange der Anwender als Erstes zum Zug
kommt. |
496 | Kanon | Normal | | 60 | 100% | 15 | 0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
497 | Widerhall | Normal | | 40 | 100% | 15 | 0 |
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke. |
498 | Zermürben | Normal | | 70 | 100% | 20 | 0 |
Eine durchdachte Attacke zur rechten Zeit.
Richtet unabhängig von den Statusveränderungen
des Zieles Schaden an. |
499 | Klärsmog | Gift | | 50 | -- | 15 | 0 |
Anwender greift das Ziel mit spezialgefertigtem Smog
an. Setzt dessen Statusveränderungen zurück. |
500 | Kraftvorrat | Psycho | | 20 | 100% | 10 | 0 |
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die
Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt
die Attacke aus. |
501 | Rapidschutz | Kampf | | -- | -- | 15 | +3 |
Schützt Anwender und Mitstreiter vor
Erstschlag-Attacken. |
502 | Seitentausch | Psycho | | -- | -- | 15 | +2 |
Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an
den Platz eines Mitstreiters. |
503 | Siedewasser | Wasser | | 80 | 100% | 15 | 0 |
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen. |
504 | Hausbruch | Normal | | -- | -- | 15 | 0 |
Anwender zerbricht seine Schale und senkt seine
Verteidigung und Spezial-Verteidigung, aber dafür
steigen Angriff, Spezial-Angriff und Initiative stark. |
505 | Heilwoge | Psycho | | -- | -- | 10 | 0 |
Anwender löst eine Schmerzen lindernde Welle aus
und heilt dabei das Ziel mit der Hälfte von dessen
maximalen KP. |
506 | Bürde | Geist | | 65 | 100% | 10 | 0 |
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel
bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen
Schaden zu. |
507 | Freier Fall | Flug | | 60 | 100% | 10 | 0 |
Steigt in Runde 1 mit dem Ziel in die Luft auf und
lässt es in Runde 2 fallen. Das Ziel kann dabei nicht
angreifen. |
508 | Gangwechsel | Stahl | | -- | -- | 10 | 0 |
Durch Drehen der Zahnräder erhöht sich nicht nur
der Angriffs-Wert, sondern auch die Initiative des
Anwenders stark. |
509 | Überkopfwurf | Kampf | | 60 | 90% | 10 | -6 |
Schleudert das Ziel davon und bewirkt damit,
dass ein anderes Pokémon eingewechselt wird.
Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon. |
510 | Einäschern | Feuer | | 60 | 100% | 15 | 0 |
Eine Feuer-Attacke. Trägt das Ziel eine Beere oder
ein ähnliches Item bei sich, wird dieses von den
Flammen verzehrt und geht verloren. |
511 | Verzögerung | Unlicht | | -- | 100% | 15 | 0 |
Anwender stemmt sich gegen das Ziel und bewirkt,
dass dieses erst als Letztes angreift. |
512 | Akrobatik | Flug | | 55 | 100% | 15 | 0 |
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender
kein Item bei sich, richtet die Attacke großen
Schaden an. |
513 | Typenspiegel | Normal | | -- | -- | 15 | 0 |
Anwender ahmt das Ziel nach und nimmt dabei
dessen Typ an. |
514 | Heimzahlung | Normal | | 70 | 100% | 5 | 0 |
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke. |
515 | Wagemut | Kampf | | -- | 100% | 5 | 0 |
Ein Angriff, der dem Ziel Schaden in Höhe der
aktuellen KP des Anwenders zufügt. Letzterer wird
dadurch selbst besiegt. |
516 | Offerte | Normal | | -- | -- | 15 | 0 |
Trägt das Ziel gerade kein Item bei sich, erhält es
das Item, das sich aktuell im Besitz des Anwenders
befindet. |
517 | Inferno | Feuer | | 100 | 50% | 5 | 0 |
Anwender greift das Ziel an, indem er es mit dichten
Flammen umhüllt. Ziel erleidet Verbrennungen. |
518 | Wassersäulen | Wasser | | 80 | 100% | 10 | 0 |
Ein Angriff mit Wassersäulen. Mit Feuersäulen
kombiniert steigt die Wirkung und ein Regenbogen
erscheint. |
519 | Feuersäulen | Feuer | | 80 | 100% | 10 | 0 |
Ein Angriff mit Feuersäulen. Mit Pflanzensäulen
kombiniert steigt die Wirkung und die Umgebung
wird zu einem Meer aus Feuer. |
520 | Pflanzensäulen | Pflanze | | 80 | 100% | 10 | 0 |
Ein Angriff mit Pflanzensäulen. Mit Wassersäulen
kombiniert steigt die Wirkung und die Umgebung
wird zu einem Sumpf. |
521 | Voltwechsel | Elektro | | 70 | 100% | 20 | 0 |
Anwender kehrt nach dem Angriff mit
atemberaubender Geschwindigkeit zurück
und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon. |
522 | Käfertrutz | Käfer | | 50 | 100% | 20 | 0 |
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt. |
523 | Dampfwalze | Boden | | 60 | 100% | 20 | 0 |
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt. |
524 | Eisesodem | Eis | | 60 | 90% | 10 | 0 |
Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem
entgegenhaucht. Volltreffergarantie. |
525 | Drachenrute | Drache | | 60 | 90% | 10 | -6 |
Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem
anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde
Pokémon. |
526 | Kraftschub | Normal | | -- | -- | 30 | 0 |
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht. |
527 | Elektronetz | Elektro | | 55 | 95% | 15 | 0 |
Fängt Ziele mit einem elektrischen Netz und senkt
deren Initiative. |
528 | Stromstoß | Elektro | | 90 | 100% | 15 | 0 |
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden. |
529 | Schlagbohrer | Boden | | 80 | 95% | 10 | 0 |
Anwender rammt das Ziel, während er seinen Körper
wie einen Bohrer dreht. Hohe Volltrefferquote. |
530 | Doppelhieb | Drache | | 40 | 90% | 15 | 0 |
Versetzt dem Ziel mit massiven Extremitäten Hiebe.
Angriff erfolgt zweimal hintereinander. |
531 | Herzstempel | Psycho | | 60 | 100% | 25 | 0 |
Verleitet Ziel durch Kokettieren zu Unachtsamkeit
und verpasst ihm dann einen harten Schlag.
Ziel schreckt eventuell zurück. |
532 | Holzgeweih | Pflanze | | 75 | 100% | 10 | 0 |
Greift Ziel mit einem Astgeweih an und zapft diesem
Energie ab. Anwender wird um die Hälfte des
zugefügten Schadens geheilt. |
533 | Sanctoklinge | Kampf | | 90 | 100% | 15 | 0 |
Schneideangriff mit langem Horn. Richtet unabhängig
von den Statusveränderungen des Zieles Schaden an. |
534 | Kalkklinge | Wasser | | 75 | 95% | 10 | 0 |
Schneideangriff mit einer scharfen Muschelschale.
Senkt eventuell die Verteidigung des Zieles. |
535 | Brandstempel | Feuer | | -- | 100% | 10 | 0 |
Rempelattacke mit brennendem Körper. Je schwerer
der Anwender im Vergleich zum Ziel ist, desto
stärker die Attacke. |
536 | Grasmixer | Pflanze | | 65 | 90% | 10 | 0 |
Anwender greift an, indem er das Ziel in scharfes
Blattwerk einwickelt. Kann die Genauigkeit des Zieles
senken. |
537 | Quetschwalze | Käfer | | 65 | 100% | 20 | 0 |
Anwender rollt mit rundlichem Körper über das Ziel
und drückt es platt. Ziel schreckt eventuell zurück. |
538 | Watteschild | Pflanze | | -- | -- | 10 | 0 |
Anwender schützt sich, indem er sich in einen
luftigen Flaum hüllt. Erhöht die Verteidigung
drastisch. |
539 | Nachtflut | Unlicht | | 85 | 95% | 10 | 0 |
Anwender greift Ziel mit finsteren Schockwellen an.
Senkt eventuell die Genauigkeit. |
540 | Psychostoß | Psycho | | 100 | 100% | 10 | 0 |
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt. |
541 | Kehrschelle | Normal | | 25 | 85% | 10 | 0 |
Anwender greift das Ziel mit seiner schlagfesten
Rute zwei- bis fünfmal hintereinander an. |
542 | Orkan | Flug | | 110 | 70% | 10 | 0 |
Anwender greift das Ziel an, indem er es mit heftigen
Windböen umgibt. Ziel wird eventuell verwirrt. |
543 | Steinschädel | Normal | | 120 | 100% | 15 | 0 |
Rempelattacke mit ausgeflippter Retrofrisur.
Anwender nimmt selbst leichten Schaden. |
544 | Klikkdiskus | Stahl | | 50 | 85% | 15 | 0 |
Anwender greift an, indem er stählerne Zahnräder
auf das Ziel schleudert. Angriff erfolgt zweimal
hintereinander. |
545 | Flammenball | Feuer | | 100 | 100% | 5 | 0 |
Anwender greift alles in seiner Umgebung mit
tiefroten Flammen an. Ziele erleiden eventuell
Verbrennungen. |
546 | Techblaster | Normal | | 120 | 100% | 5 | 0 |
Anwender feuert ein Lichtgeschoss auf das Ziel ab.
Der Typ der Attacke hängt von dem des Moduls ab. |
547 | Urgesang | Normal | | 75 | 100% | 10 | 0 |
Anwender greift mit Urgesang an, der Ziele in der
Nähe im tiefsten Inneren anspricht. Diese schlafen
eventuell ein. |
548 | Mystoschwert | Kampf | | 85 | 100% | 10 | 0 |
Schneideangriff mit dem langen Horn des Anwenders.
Die mysteriöse Kraft aus dem Horn erzeugt
physischen Schaden. |
549 | Eiszeit | Eis | | 65 | 95% | 10 | 0 |
Anwender greift an, indem er dem Ziel klirrend kalte
Luft entgegenbläst. Senkt die Initiative des Zieles. |
550 | Blitzschlag | Elektro | | 130 | 85% | 5 | 0 |
Lädt seinen Körper mit einer gewaltigen Menge an
Elektrizität auf und rammt damit das Ziel. Ziel wird
eventuell paralysiert. |
551 | Blauflammen | Feuer | | 130 | 85% | 5 | 0 |
Anwender greift an, indem er das Ziel in
wunderschöne, intensivblaue Flammen hüllt,
durch die es eventuell Verbrennungen erleidet. |
552 | Feuerreigen | Feuer | | 80 | 100% | 10 | 0 |
Hüllt das Ziel mit einer Feuerhose in Flammen.
Kann den Spezial-Angriff des Anwenders erhöhen. |
553 | Frostvolt | Eis | | 140 | 90% | 5 | 0 |
Feuert in der zweiten Runde elektrisch geladene
Eisklumpen auf das Ziel ab. Paralysiert das Ziel
eventuell. |
554 | Frosthauch | Eis | | 140 | 90% | 5 | 0 |
Umgibt das Ziel in der nächsten Runde mit heftigen,
alles gefrierenden Eisböen. Fügt dem Ziel eventuell
Verbrennungen zu. |
555 | Standpauke | Unlicht | | 55 | 95% | 15 | 0 |
Wäscht Zielen in der Nähe mit einer ausführlichen
Standpauke den Kopf und senkt dabei deren
Spezial-Angriff. |
556 | Eiszapfhagel | Eis | | 85 | 90% | 10 | 0 |
Lässt große, schwere Eiszapfen auf das Ziel
herabregnen. Ziel schreckt eventuell zurück. |
557 | V-Generator | Feuer | | 180 | 95% | 5 | 0 |
Eine Verzweiflungsattacke. Anwender entfacht
glühend heißes Feuer. Senkt dessen Verteidigung,
Spezial-Verteidigung und Initiative. |
558 | Kreuzflamme | Feuer | | 100 | 100% | 5 | 0 |
Feuert eine monströse Flamme ab. Wird die Attacke
durch einen gigantischen Blitz modifiziert, steigt die
Stärke. |
559 | Kreuzdonner | Elektro | | 100 | 100% | 5 | 0 |
Feuert einen monströsen Blitz ab. Wird die Attacke
durch eine gigantische Flamme modifiziert, steigt die
Stärke. |
560 | Flying Press | Kampf | | 100 | 95% | 10 | 0 |
Der Anwender stürzt sich aus der Luft auf das Ziel.
Die Attacke gehört sowohl dem Typ Kampf als auch
dem Typ Flug an. |
561 | Tatami-Schild | Kampf | | -- | -- | 10 | 0 |
Der Anwender richtet eine Tatami-Matte auf, um sich
und sein Team vor Schaden zu schützen. Kein Schutz
vor Status-Attacken. |
562 | Rülpser | Gift | | 120 | 90% | 10 | 0 |
Der Anwender fügt dem Ziel Schaden zu, indem er
es anrülpst. Diese Attacke gelingt nur nach dem
Konsum einer getragenen Beere. |
563 | Pflüger | Boden | | -- | -- | 10 | 0 |
Der Anwender pflügt den Boden und macht die
Erde fruchtbarer. Erhöht den Angriff und den
Spezial-Angriff von Pflanzen-Pokémon. |
564 | Klebenetz | Käfer | | -- | -- | 20 | 0 |
Der Anwender spinnt in der Umgebung des
gegnerischen Teams ein klebriges Netz und senkt
so die Initiative neu eingewechselter Pokémon. |
565 | Stachelfinale | Käfer | | 50 | 100% | 25 | 0 |
Gelingt es dem Anwender, das Ziel mit dieser
Attacke zu besiegen, steigt sein Angriffs-Wert
drastisch. |
566 | Phantomkraft | Geist | | 90 | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender verschwindet, um eine Runde lang
seine Kraft zu sammeln und in der nächsten Runde
anzugreifen. Durchbricht die Defensive des Zieles. |
567 | Halloween | Geist | | -- | 100% | 20 | 0 |
Der Anwender lehrt das Ziel das Fürchten.
Dieses nimmt dadurch zusätzlich den Typ Geist an. |
568 | Kampfgebrüll | Normal | | -- | 100% | 30 | 0 |
Der Anwender stößt ein Kampfgebrüll aus, das das
Ziel einschüchtert und zugleich seinen Angriffs- und
Spezial-Angriffs-Wert senkt. |
569 | Plasmaschauer | Elektro | | -- | -- | 25 | +1 |
Versprüht elektrisch geladene Partikel und bewirkt,
dass Normal-Attacken den Typ Elektro annehmen. |
570 | Parabolladung | Elektro | | 65 | 100% | 20 | 0 |
Fügt allen Pokémon in der Umgebung Schaden zu.
Der Anwender wird um die Hälfte des insgesamt
angerichteten Schadens geheilt. |
571 | Waldesfluch | Pflanze | | -- | 100% | 20 | 0 |
Der Anwender belegt das Ziel mit einem Waldesfluch,
durch den dieses zusätzlich den Typ Pflanze
annimmt. |
572 | Blütenwirbel | Pflanze | | 90 | 100% | 15 | 0 |
Der Anwender erzeugt einen turbulenten
Blütenwirbel, der alle Pokémon in der Nähe
erfasst und ihnen Schaden zufügt. |
573 | Gefriertrockner | Eis | | 70 | 100% | 20 | 0 |
Das Ziel wird stark abgekühlt und manchmal sogar
eingefroren. Die Attacke ist sehr effektiv gegen
Wasser-Pokémon. |
574 | Säuselstimme | Fee | | 40 | -- | 15 | 0 |
Der Anwender stößt einen bezirzenden Ruf aus, mit
dem er das Ziel in seinen Bann schlägt und ihm
immer mentalen Schaden zufügt. |
575 | Abgangstirade | Unlicht | | -- | 100% | 20 | 0 |
Schüchtert das Ziel mit einer Abgangstirade ein,
sodass dessen Angriffs- und Spezial-Angriffs-Wert
sinken. Danach wird der Anwender ausgewechselt. |
576 | Invertigo | Unlicht | | -- | -- | 20 | 0 |
Invertiert alle Statusveränderungen des Zieles. |
577 | Diebeskuss | Fee | | 50 | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP.
Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des
beim Ziel angerichteten Schadens. |
578 | Trickschutz | Fee | | -- | -- | 10 | +3 |
Schützt mit einer mysteriösen Macht seine
Mitstreiter und sich vor Status-Attacken, nicht
jedoch vor Attacken, die Schaden verursachen. |
579 | Floraschutz | Fee | | -- | -- | 10 | 0 |
Erhöht mit einer mysteriösen Macht die Verteidigung
aller am Kampf beteiligten Pflanzen-Pokémon. |
580 | Grasfeld | Pflanze | | -- | -- | 10 | 0 |
Regeneriert fünf Runden lang in jeder neuen Runde
ein paar KP aller Pokémon, die den Boden berühren.
Erhöht die Stärke von Pflanzen-Attacken. |
581 | Nebelfeld | Fee | | -- | -- | 10 | 0 |
Schützt fünf Runden lang alle Pokémon, die den
Boden berühren, vor Statusproblemen. Der erlittene
Schaden durch Drachen-Attacken wird halbiert. |
582 | Elektrifizierung | Elektro | | -- | -- | 20 | 0 |
Kommt die Attacke zum Einsatz, bevor das Ziel seine
Attacke ausführt, nimmt diese für die Dauer dieser
Runde den Typ Elektro an. |
583 | Knuddler | Fee | | 90 | 90% | 10 | 0 |
Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an.
Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert. |
584 | Feenbrise | Fee | | 40 | 100% | 30 | 0 |
Lässt eine Feenbrise aufkommen, die das Ziel erfasst
und ihm Schaden zufügt. |
585 | Mondgewalt | Fee | | 95 | 100% | 15 | 0 |
Der Anwender macht sich die Kraft des Mondes
zunutze, um anzugreifen. Gelegentlich wird dabei
der Spezial-Angriff des Zieles gesenkt. |
586 | Überschallknall | Normal | | 140 | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender greift alle Pokémon in der Umgebung
mit einem gewaltigen Knall an. |
587 | Feenschloss | Fee | | -- | -- | 10 | 0 |
Der Anwender sperrt alle Pokémon ein und hindert
sie damit in der nächsten Runde an der Flucht. |
588 | Königsschild | Stahl | | -- | -- | 10 | +4 |
Der Anwender geht in die Defensive und wird vor
Angriffen geschützt. Berührt ihn nun ein Pokémon,
sinkt dessen Angriffs-Wert stark. |
589 | Kameradschaft | Normal | | -- | -- | 20 | 0 |
Der Anwender schließt mit dem Ziel Freundschaft
und nimmt ihm seine Angriffslust. Der Angriffs-Wert
des Zieles sinkt. |
590 | Vertrauenssache | Normal | | -- | -- | 20 | 0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
591 | Diamantsturm | Gestein | | 100 | 95% | 5 | 0 |
Der Anwender beschwört einen zerstörerischen
Diamantsturm herauf. Kann die Verteidigung des
Anwenders stark erhöhen. |
592 | Dampfschwall | Wasser | | 110 | 95% | 5 | 0 |
Der Anwender feuert einen siedend heißen
Dampfschwall auf das Ziel ab. Dieses kann
dabei Verbrennungen erleiden. |
593 | Dimensionsloch | Psycho | | 80 | -- | 5 | 0 |
Der Anwender positioniert sich mithilfe eines
Dimensionslochs direkt neben dem Ziel und
durchbricht selbst Schutzschild, Scanner etc. |
594 | Wasser-Shuriken | Wasser | | 15 | 100% | 20 | +1 |
Der Anwender schleudert dem Ziel Wurfsterne aus
einem verdickten Sekret entgegen. Die Attacke trifft
zwei- bis fünfmal. Hohe Erstschlagquote. |
595 | Magieflamme | Feuer | | 75 | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender greift das Ziel an, indem er ihm
eine besondere, heiße Flamme entgegenbläst.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
596 | Schutzstacheln | Pflanze | | -- | -- | 10 | +4 |
Der Anwender wird vor Angriffen geschützt.
Gleichzeitig nehmen alle Pokémon, die mit
ihm in Berührung kommen, Schaden. |
597 | Duftwolke | Fee | | -- | -- | 20 | 0 |
Der Anwender erhöht mithilfe eines mysteriösen
Duftes die Spezial-Verteidigung eines Mitstreiters. |
598 | Mystowellen | Elektro | | -- | 100% | 15 | 0 |
Der Körper des Anwenders erzeugt mysteriöse
Wellen und senkt den Spezial-Angriff des Zieles
dadurch stark. |
599 | Giftfalle | Gift | | -- | 100% | 20 | 0 |
Anwender bespritzt das Ziel mit einer speziellen
Giftflüssigkeit. Senkt den Angriff, den Spezial-Angriff
und die Initiative von vergifteten Zielen. |
600 | Pulverschleuder | Käfer | | -- | 100% | 20 | +1 |
Setzt das Ziel nach Einsatz von Pulverschleuder in
derselben Runde eine Feuer-Attacke ein, kommt es
zu einer Explosion, die ihm schadet. |
601 | Geokontrolle | Fee | | -- | -- | 10 | 0 |
Der Anwender saugt in Runde 1 Energie auf.
In Runde 2 steigen der Spezial-Angriff, die
Spezial-Verteidigung und die Initiative stark. |
602 | Magnetregler | Elektro | | -- | -- | 20 | 0 |
Das Magnetfeld wird so manipuliert, dass Spezial-
Verteidigung und Verteidigung von Team-Pokémon
mit der Fähigkeit Plus oder Minus steigen. |
603 | Goldene Zeiten | Normal | | -- | -- | 30 | 0 |
Nach Einsatz der Attacke Goldene Zeiten verdoppelt
sich das Preisgeld, das du im Falle eines Sieges
erhältst. |
604 | Elektrofeld | Elektro | | -- | -- | 10 | 0 |
Hindert fünf Runden lang alle Pokémon, die den
Boden berühren, am Einschlafen. Erhöht die Stärke
von Elektro-Attacken. |
605 | Zauberschein | Fee | | 80 | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt. |
606 | Ehrentag | Normal | | -- | -- | 40 | 0 |
Das Pokémon gratuliert dir zu deinem Geburtstag! |
607 | Händchenhalten | Normal | | -- | -- | 40 | 0 |
Der Anwender und ein Mitstreiter reichen einander
die Hände und verfallen in einen Zustand tiefster
Zufriedenheit. |
608 | Kulleraugen | Fee | | -- | 100% | 30 | +1 |
Der Anwender erobert das Herz des Zieles, indem er
es mit Kulleraugen ansieht. Senkt den Angriffs-Wert
des Zieles. Hohe Erstschlagquote. |
609 | Wangenrubbler | Elektro | | 20 | 100% | 20 | 0 |
Der Anwender lädt seine Wangen elektrisch auf und
greift an, indem er sich damit am Ziel reibt. Das Ziel
wird paralysiert. |
610 | Zurückhaltung | Normal | | 40 | 100% | 40 | 0 |
Der Anwender hält sich beim Angriff zurück und
sorgt auf diese Weise dafür, dass dem Ziel danach
mindestens 1 KP verbleibt. |
611 | Plage | Käfer | | 20 | 100% | 20 | 0 |
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen. |
612 | Steigerungshieb | Kampf | | 40 | 100% | 20 | 0 |
Die Fäuste des Anwenders härten durch
wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem
Treffer steigt sein Angriffs-Wert. |
613 | Unheilsschwingen | Flug | | 80 | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender raubt dem Ziel KP. Die Höhe der
Heilung beträgt mehr als die Hälfte des beim Ziel
angerichteten Schadens. |
614 | Tausend Pfeile | Boden | | 90 | 100% | 10 | 0 |
Die Attacke erfasst auch fliegende und schwebende
Pokémon. Werden sie getroffen, fallen sie zu Boden. |
615 | Tausend Wellen | Boden | | 90 | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender greift mit einer Welle an, die dicht
über dem Boden verläuft und alle Pokémon, die sie
erfasst, an der Flucht hindert. |
616 | Bodengewalt | Boden | | 90 | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender sammelt die Kraft des weiten Landes
und greift an, indem er sie gebündelt auf das Ziel
lenkt. |
617 | Lux Calamitatis | Fee | | 140 | 90% | 5 | 0 |
Die Attacke basiert auf der Kraft des Ewigblütlers,
die als mächtiger Lichtstrahl abgefeuert wird.
Der Anwender nimmt dabei selbst großen Schaden. |
618 | Ursprungswoge | Wasser | | 110 | 85% | 10 | 0 |
Der Anwender greift das Ziel mit unzähligen blau
leuchtenden Strahlen an. |
619 | Abgrundsklinge | Boden | | 120 | 85% | 10 | 0 |
Der Anwender wandelt die Kraft des Erdreichs in
Klingen um, mit denen er das Ziel angreift. |
620 | Zenitstürmer | Flug | | 120 | 100% | 5 | 0 |
Der Anwender greift das Ziel aus atemberaubender
Höhe im Sturzflug an. Senkt Verteidigung und
Spezial-Verteidigung des Anwenders. |
621 | Dimensionswahn | Unlicht | | 100 | -- | 5 | 0 |
Eine Angriffsserie mit vielen Armen, die die Wirkung
von Attacken wie Schutzschild und Scanner durch-
bricht. Dabei sinkt die Verteidigung des Anwenders. |
622 623 | Hyper-Sprintangriff | Normal | | -- | -- | 1 | 0 |
Der durch Z-Kraft energiegeladene Anwender rennt
mit ganzer Kraft gegen das Ziel. Die Stärke variiert
je nach zugrunde liegender Attacke. |
624 625 | Fulminante Faustschläge | Kampf | | -- | -- | 1 | 0 |
Aus Z-Kraft hergestellte Energiebälle prallen mit
voller Wucht auf das Ziel. Die Stärke variiert je nach
zugrunde liegender Attacke. |
626 627 | Finaler Steilflug | Flug | | -- | -- | 1 | 0 |
Der Anwender schwingt sich durch Z-Kraft in die
Lüfte und stürzt sich dann auf das Ziel hinab. Die
Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke. |
628 629 | Vernichtender Säureregen | Gift | | -- | -- | 1 | 0 |
Der Anwender kreiert mit Z-Kraft ein giftiges Moor,
in dem das Ziel versinkt. Die Stärke variiert je nach
zugrunde liegender Attacke. |
630 631 | Seismische Eruption | Boden | | -- | -- | 1 | 0 |
Der Anwender zerrt das Ziel mit Z-Kraft tief in den
Boden und kollidiert dort mit ihm. Die Stärke variiert
je nach zugrunde liegender Attacke. |
632 633 | Apokalyptische Steinpresse | Gestein | | -- | -- | 1 | 0 |
Der Anwender beschwört mit Z-Kraft einen großen
Felsen herbei und lässt ihn auf das Ziel fallen. Die
Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke. |
634 635 | Wirbelnder Insektenhieb | Käfer | | -- | -- | 1 | 0 |
Mithilfe von Z-Kraft umwickelt der Anwender das
Ziel mit Fäden. Die Stärke variiert je nach zugrunde
liegender Attacke. |
636 637 | Ewige Nacht | Geist | | -- | -- | 1 | 0 |
Der Anwender beschwört mit Z-Kraft tiefen Groll
herbei und lässt diesen auf das Ziel los. Die Stärke
variiert je nach zugrunde liegender Attacke. |
638 639 | Turbo-Spiralkombo | Stahl | | -- | -- | 1 | 0 |
Der Anwender wirbelt durch Z-Kraft sehr schnell
umher und prallt mit dem Ziel zusammen. Die Stärke
variiert je nach zugrunde liegender Attacke. |
640 641 | Dynamische Maxiflamme | Feuer | | -- | -- | 1 | 0 |
Der Anwender speit dank Z-Kraft eine gewaltige
Kugel aus Flammen auf das Ziel. Die Stärke variiert
je nach zugrunde liegender Attacke. |
642 643 | Super-Wassertornado | Wasser | | -- | -- | 1 | 0 |
Der Anwender kreiert mit Z-Kraft einen riesigen
Wasserstrudel, der das Ziel verschluckt. Die Stärke
variiert je nach zugrunde liegender Attacke. |
644 645 | Brillante Blütenpracht | Pflanze | | -- | -- | 1 | 0 |
Der Anwender leiht sich durch Z-Kraft die Energie
von Wiesenblumen und greift das Ziel damit an. Die
Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke. |
646 647 | Gigavolt-Funkensalve | Elektro | | -- | -- | 1 | 0 |
Der Anwender greift das Ziel mit durch Z-Kraft
gesammelter starker Elektrizität an. Die Stärke
variiert je nach zugrunde liegender Attacke. |
648 649 | Psycho-Schmetterschlag | Psycho | | -- | -- | 1 | 0 |
Der Anwender kontrolliert das Ziel mit Z-Kraft und
macht ihm so das Leben schwer. Die Stärke variiert
je nach zugrunde liegender Attacke. |
650 651 | Tobender Geofrost | Eis | | -- | -- | 1 | 0 |
Der Anwender senkt mit Z-Kraft die Temperatur
drastisch und lässt das Ziel einfrieren. Die Stärke
variiert je nach zugrunde liegender Attacke. |
652 653 | Drastisches Drachendröhnen | Drache | | -- | -- | 1 | 0 |
Der Anwender materialisiert durch Z-Kraft seine
Aura und greift damit das Ziel an. Die Stärke variiert
je nach zugrunde liegender Attacke. |
654 655 | Schwarzes Loch des Grauens | Unlicht | | -- | -- | 1 | 0 |
Der Anwender sammelt mit Z-Kraft dunkle Energie
an, die das Ziel verschlingt. Die Stärke variiert je
nach zugrunde liegender Attacke. |
656 657 | Entzückender Sternenstoß | Fee | | -- | -- | 1 | 0 |
Der Anwender kreiert mit Z-Kraft eine zauberhafte
Dimension und treibt dort sein Spiel mit dem Ziel. Die
Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke. |
658 | Perfektes Pika-Projektil | Elektro | | 210 | -- | 1 | 0 |
Pikachu umhüllt sich durch Z-Kraft mit gewaltiger
elektrischer Energie und stürzt sich mit voller Kraft
auf das Ziel. |
659 | Sandsammler | Boden | | -- | -- | 10 | 0 |
KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen
KP aufgefüllt. Tobt ein Sandsturm, werden noch
mehr KP aufgefüllt. |
660 | Überrumpler | Käfer | | 90 | 100% | 10 | +2 |
Eine sehr starke Attacke, die jedoch nur erfolgreich
ist, wenn sie sofort eingesetzt wird, nachdem der
Anwender das Kampffeld betreten hat. |
661 | Bunker | Gift | | -- | -- | 10 | +4 |
Der Anwender wird vor Angriffen geschützt.
Gleichzeitig werden alle Pokémon, die mit ihm in
Berührung kommen, vergiftet. |
662 | Schattenfessel | Geist | | 80 | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender greift das Ziel an und näht zugleich
dessen Schatten am Boden fest, sodass es nicht
entkommen kann. |
663 | Dark Lariat | Unlicht | | 85 | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender wirbelt mit beiden Armen und prallt
so auf das Ziel. Richtet unabhängig von den
Statusveränderungen des Zieles Schaden an. |
664 | Schaumserenade | Wasser | | 90 | 100% | 10 | 0 |
Durch Gesang erzeugte Blasen werden auf das Ziel
geschleudert. Alle Pokémon, die dadurch Schaden
erleiden, werden auch von Verbrennungen geheilt. |
665 | Eishammer | Eis | | 100 | 90% | 10 | 0 |
Anwender trifft mit einem starken Hieb.
Senkt Initiative des Anwenders. |
666 | Florakur | Fee | | -- | -- | 10 | 0 |
KP des Zieles werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt. Die Wirkung steigt, wenn der Untergrund
in ein Grasfeld verwandelt wurde. |
667 | Pferdestärke | Boden | | 95 | 95% | 10 | 0 |
Der Anwender greift das Ziel mit einer heftigen
Ganzkörper-Attacke an. |
668 | Kraftabsorber | Pflanze | | -- | 100% | 10 | 0 |
Ein Angriff, der die KP des Anwenders um die Höhe
des Angriffs-Werts des Zieles heilt. Anschließend
wird der Angriff des Zieles gesenkt. |
669 | Solarklinge | Pflanze | | 125 | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender absorbiert in der 1. Runde Licht,
das er in der 2. Runde zu einem Schwert formt,
mit dem er angreift. |
670 | Blattwerk | Pflanze | | 40 | 100% | 40 | 0 |
Der Anwender greift das Ziel mit Blättern an. |
671 | Rampenlicht | Normal | | -- | -- | 15 | +3 |
Der Anwender lenkt die Aufmerksamkeit auf das Ziel,
sodass in dieser Runde nur noch dieses Pokémon
angegriffen wird. |
672 | Giftfaden | Gift | | -- | 100% | 20 | 0 |
Der Anwender schießt giftige Fäden auf das Ziel,
das dadurch vergiftet wird. Außerdem sinkt seine
Initiative. |
673 | Konzentration | Normal | | -- | -- | 30 | 0 |
Der Anwender konzentriert sich, wodurch sein
nächster Angriff garantiert ein Volltreffer wird. |
674 | Hilfsmechanik | Stahl | | -- | -- | 20 | 0 |
Der Anwender erhöht mithilfe von Zahnrädern
Angriff und Spezial-Angriff von Team-Pokémon
mit der Fähigkeit Plus oder Minus. |
675 | Neck Strike | Unlicht | | 80 | 100% | 15 | 0 |
Das Pokémon, das von dieser Attacke getroffen wird,
erleidet starke Schmerzen und kann deswegen zwei
Runden lang keine Lärm-Attacken mehr einsetzen. |
676 | Pollenknödel | Käfer | | 90 | 100% | 15 | 0 |
Der Anwender greift mit einem Ball aus Pollen an,
der beim Ziel explodiert. Mitstreiter werden von
einem Ball getroffen, der ihre KP auffüllt. |
677 | Ankerschuss | Stahl | | 80 | 100% | 20 | 0 |
Der Anwender greift das Ziel an, indem er es mit
einer Ankerkette umwickelt. Dadurch wird das Ziel
an der Flucht gehindert. |
678 | Psychofeld | Psycho | | -- | -- | 10 | 0 |
Verhindert für fünf Runden, dass Pokémon am Boden
von Attacken mit hoher Erstschlagquote getroffen
werden. Erhöht die Stärke von Psycho-Attacken. |
679 | Anfallen | Käfer | | 80 | 100% | 15 | 0 |
Der Anwender greift das Ziel mit ganzer Kraft an,
wodurch auch der Angriffs-Wert des Zieles sinkt. |
680 | Feuerpeitsche | Feuer | | 80 | 100% | 15 | 0 |
Der Anwender greift das Ziel mit einer brennenden
Peitsche an und senkt dabei zusätzlich dessen
Verteidigungs-Wert. |
681 | Überheblichkeit | Unlicht | | 20 | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender prahlt mit seiner Stärke und greift
das Ziel an. Dieser Angriff ist umso stärker, je weiter
die Statuswerte des Anwenders erhöht sind. |
682 | Ausbrennen | Feuer | | 130 | 100% | 5 | 0 |
Der Anwender nutzt das gesamte Feuer in seinem
Körper, um großen Schaden auszuteilen. Die restliche
Kampfdauer gehört er nicht mehr dem Typ Feuer an. |
683 | Initiativetausch | Psycho | | -- | -- | 10 | 0 |
Der Anwender tauscht seinen Initiative-Wert mit dem
des Zieles. |
684 | Schmalhorn | Stahl | | 70 | -- | 10 | 0 |
Der Anwender durchbohrt das Ziel mit seinem
spitzen Horn. Diese Attacke trifft immer. |
685 | Läuterung | Gift | | -- | -- | 20 | 0 |
Der Anwender heilt das Statusproblem des Zieles
und füllt dadurch seine eigenen KP auf. |
686 | Wecktanz | Normal | | 90 | 100% | 15 | 0 |
Der Anwender tanzt und greift dabei das Ziel mit
voller Kraft an. Die Attacke hat denselben Typ wie
das Pokémon, das sie einsetzt. |
687 | Sanktionskern | Drache | | 100 | 100% | 10 | 0 |
Hat das Pokémon, das durch diese Attacke Schaden
genommen hat, in dieser Runde bereits gehandelt,
verliert es seine Fähigkeit. |
688 | Tropenkick | Pflanze | | 70 | 100% | 15 | 0 |
Der Anwender greift den Gegner mit einem heftigen
Tritt tropischer Herkunft an. Dabei sinkt auch der
Angriffs-Wert des Gegners. |
689 | Kommando | Psycho | | -- | -- | 15 | 0 |
Der Anwender befiehlt dem Ziel, dessen zuletzt
ausgeführte Attacke sofort wieder einzusetzen. |
690 | Schnabelkanone | Flug | | 100 | 100% | 15 | -3 |
Der Anwender erhitzt zuerst seinen Schnabel und
greift dann an. Pokémon, die ihn während des
Erhitzens berühren, erleiden Verbrennungen. |
691 | Schuppenrasseln | Drache | | 110 | 100% | 5 | 0 |
Der Anwender erzeugt durch das Rasseln mit seinen
Schuppen ein lautes Geräusch und greift an.
Anschließend sinkt seine Verteidigung. |
692 | Drachenhammer | Drache | | 90 | 100% | 15 | 0 |
Der Anwender nutzt seinen Körper wie einen
Hammer und stürzt sich auf das Ziel, wodurch
dieses Schaden erleidet. |
693 | Wirbler | Unlicht | | 60 | 100% | 20 | 0 |
Der Anwender dreht schwungvoll seinen Körper und
fügt den Pokémon in seiner Nähe dabei Schaden zu. |
694 | Auroraschleier | Eis | | -- | -- | 20 | 0 |
Diese Attacke schwächt fünf Runden lang den durch
physische sowie durch Spezial-Attacken erhaltenen
Schaden. Kann nur bei Hagel eingesetzt werden. |
695 | Schatten-Pfeilregen | Geist | | 180 | -- | 1 | 0 |
Silvarro stellt mit Z-Kraft unzählige Pfeile her und
lässt diese auf das Ziel niederprasseln. |
696 | Hyper Dark Crusher | Unlicht | | 180 | -- | 1 | 0 |
Mit seinem durch Z-Kraft gestählten Körper stürzt
sich Fuegro mit ganzer Kraft auf das Ziel. |
697 | Grandiose Meeressymphonie | Wasser | | 195 | -- | 1 | 0 |
Primarene ruft mit Z-Kraft große Mengen an Wasser
herbei und greift damit das Ziel an. |
698 | Alolas Wächter | Fee | | -- | -- | 1 | 0 |
Ein gewaltiger Angriff des Schutzpatrons, der durch
Z-Kraft die Kraft Alolas erlangt hat. Reduziert die
verbleibenden KP des Zieles stark. |
699 | Sternbild des Seelenraubes | Geist | | 195 | -- | 1 | 0 |
Marshadow schlägt mit durch Z-Kraft gestärkten
Schlägen und Tritten in einer Serien-Attacke auf das
Ziel ein. |
700 | Blitz-Wellenritt | Elektro | | 175 | -- | 1 | 0 |
Das Alola-Raichu greift das Ziel mithilfe von Z-Kraft
mit voller Wucht an und paralysiert es. |
701 | Schluss mit lustig | Normal | | 210 | -- | 1 | 0 |
Relaxo wird von Z-Kraft erfüllt und macht Ernst.
Es bringt seinen riesigen Körper in Schwung und
stürzt sich mit ganzer Kraft auf das Ziel. |
702 | Macht der Neun | Normal | | -- | -- | 1 | 0 |
Evoli macht sich durch Z-Kraft die Stärke seiner
Weiterentwicklungen zunutze und erhöht seine
Statuswerte stark. |
703 | Supernova des Ursprungs | Psycho | | 185 | -- | 1 | 0 |
Mew greift das Ziel mithilfe von Z-Kraft mit voller
Wucht an. Der Untergrund wird dabei in ein
Psychofeld verwandelt. |
704 | Panzerfalle | Feuer | | 150 | 100% | 5 | -3 |
Der Anwender legt eine Panzerfalle. Wird er von einer
physischen Attacke getroffen, explodiert die Falle
und fügt dem Angreifer Schaden zu. |
705 | Kanonenbouquet | Fee | | 130 | 90% | 5 | 0 |
Der Anwender greift das Ziel mit einem gewaltigen
Strahl an. Sein eigener Spezial-Angriff sinkt dadurch
stark. |
706 | Psychobeißer | Psycho | | 85 | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender beißt das Ziel mithilfe von
Psycho-Kräften. Die Attacke durchbricht auch
Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. |
707 | Fruststampfer | Boden | | 75 | 100% | 10 | 0 |
Von Frust getrieben greift der Anwender an. Wenn
seine vorige Attacke fehlgeschlagen ist, verdoppelt
sich die Stärke der Attacke. |
708 | Schattenknochen | Geist | | 85 | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender greift das Ziel mit einem Knochen an,
in dem eine Seele haust. Senkt eventuell die
Verteidigung des Zieles. |
709 | Turbofelsen | Gestein | | 40 | 100% | 20 | +1 |
Der Anwender prallt mit großer Geschwindigkeit
auf das Ziel. Hohe Erstschlagquote. |
710 | Aquadurchstoß | Wasser | | 85 | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender greift das Ziel mit der Kraft des
Wassers an. Senkt eventuell die Verteidigung des
Zieles. |
711 | Prisma-Laser | Psycho | | 160 | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender feuert mithilfe von Prisma-Kraft
mächtige Lichtstrahlen ab. In der nächsten Runde
kann er nicht handeln. |
712 | Diebesschatten | Geist | | 90 | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender schleicht sich in den Schatten des
Zieles, stiehlt dessen erhöhte Statuswerte und fügt
ihm Schaden zu. |
713 | Stahlgestirn | Stahl | | 100 | 100% | 5 | 0 |
Der Anwender stürzt mit der Gewalt eines Meteors
auf das Ziel. Die Fähigkeit des Zieles wird dabei
ignoriert. |
714 | Schattenstrahl | Geist | | 100 | 100% | 5 | 0 |
Der Anwender greift mit einem unheimlichen
Lichtstrahl an. Diese Attacke ignoriert die Fähigkeit
des Zieles. |
715 | Tränendrüse | Normal | | -- | -- | 20 | 0 |
Dem Anwender stehen Tränen in den Augen,
wodurch das Ziel seinen Kampfeswillen verliert.
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles sinken. |
716 | Elektropikser | Elektro | | 80 | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender rammt das Ziel und schockt es mit
starkem Strom. Das Ziel schreckt eventuell zurück. |
717 | Naturzorn | Fee | | -- | 90% | 10 | 0 |
Das Ziel wird vom Zorn der Natur getroffen und
verliert dadurch die Hälfte seiner KP. |
718 | Multi-Angriff | Normal | | 90 | 100% | 10 | 0 |
Der Anwender sammelt eine große Menge Energie
und greift das Ziel damit an. Der Typ der Attacke
hängt von dem der Disc ab. |
719 | Tausendfacher Donnerblitz | Elektro | | 195 | -- | 1 | 0 |
Das eine Kappe tragende Pikachu greift das Ziel mit
einem durch Z-Kraft verstärkten Elektroschock an.
Hohe Volltrefferquote. |
720 | Knallkopf | Feuer | | 150 | 100% | 5 | 0 |
Der Anwender greift alle Pokémon in der Umgebung
an, indem er seinen Kopf explodieren lässt. Dabei
verletzt er sich auch selbst. |
721 | Plasmafäuste | Elektro | | 100 | 100% | 15 | 0 |
Ein Angriff mit elektrisch geladenen Fäusten, der
bewirkt, dass Normal-Attacken den Typ Elektro
annehmen. |
722 | Photonen-Geysir | Psycho | | 100 | 100% | 5 | 0 |
Ein Angriff mit einer Lichtsäule. Ist der Angriff höher
als der Spezial-Angriff, wird die Höhe des Schadens
durch den Angriff bestimmt und umgekehrt. |
723 | Licht des Erlöschens | Psycho | | 200 | -- | 1 | 0 |
Ist der Angriff höher als der Spezial-Angriff, wird die
Höhe des Schadens durch den Angriff bestimmt und
umgekehrt. Ignoriert die Fähigkeit des Zieles. |
724 | Schmetternde Sonnenwalze | Stahl | | 200 | -- | 1 | 0 |
Solgaleo greift das Ziel mithilfe von Z-Kraft mit voller
Wucht an. Ignoriert die Fähigkeit des Zieles. |
725 | Geballter Mondlaser | Geist | | 200 | -- | 1 | 0 |
Lunala greift das Ziel mithilfe von Z-Kraft mit voller
Wucht an. Ignoriert die Fähigkeit des Zieles. |
726 | Herzliche Knuddelkloppe | Fee | | 190 | -- | 1 | 0 |
Mimigma greift das Ziel mithilfe von Z-Kraft mit voller
Wucht und viel Liebe an. |
727 | Fataler Steinregen | Gestein | | 190 | -- | 1 | 0 |
Wolwerock greift das Ziel mithilfe von Z-Kraft mit
voller Wucht an. Herrschen besondere Feldeffekte,
werden diese zusätzlich neutralisiert. |
728 | Rasselnder Seelentanz | Drache | | 185 | -- | 1 | 0 |
Grandiras greift Gegner mithilfe von Z-Kraft
mit voller Wucht an. Zusätzlich werden seine
Statuswerte erhöht. |