Rotom’s Pokédex
#424 Ambidiffel |
| 1,2 m
(3'11") —
20,3 kg
(44.8 lbs.) |
|
|
Langschweif
|
|
|
Fähigkeit #1
• Techniker - Erhöht die Stärke von schwächeren Attacken. Fähigkeit #2
• Mitnahme - Hebt gelegentlich von Gegnern benutzte Items auf.
Dies geschieht nicht nur während Kämpfen, sondern
auch unterwegs. Versteckte Fähigkeit
• Wertelink - Landet mit Serien-Attacken immer die maximale
Anzahl an Treffern. |
|
#424 Ambidiffel
• Entwicklung
#424 Ambidiffel
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normal |
Kampf |
Flug |
Gift |
Boden |
Gestein |
Käfer |
Geist |
Stahl |
Feuer |
Wasser |
Pflanze |
Elektro |
Psycho |
Eis |
Drache |
Unlicht |
Fee |
Gen. VI+: |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Gen. IV-V: |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
This table ignores the ability. |
#424 Ambidiffel
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
KP |
Angriff |
Verteidigung |
Spezialangriff |
Spezialverteidigung |
Initiative |
Basiswerte |
75 |
100 |
66 |
60 |
66 |
115 |
Level 50 |
135-182 |
94-167 |
63-129 |
58-123 |
63-129 |
108-183 |
Level 100 |
260-354 |
184-328 |
123-254 |
112-240 |
123-254 |
211-361 |
Tot. Basiswerte: 482 |
Fleiß-Punkte (2) |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
2 |
Erfahrung: 169; Vor Schwarz 2 und Weiß 2: 186 |
#424 Ambidiffel
• Pokédex-Einträge
Diamant | Wenn es hungrig ist, knackt es
Nüsse mit seinen beiden Schweifen.
Nur selten verwendet es die Arme. |
Perl | Sie arbeiten in großen Kolonien und
verbinden ihre Schweife in
Freundschaft. |
Platin | Es ist mit seinen beiden Schweifen
so geschickt, dass es seine Hände
nur noch selten gebraucht. |
HeartGold | Es bewohnt hohe Bäume. Man sagt,
sie kommunizieren miteinander, indem
sie einander beim Schweif fassen. |
SoulSilver | Den Mehrfach-Attacken seiner zwei
Schweife auszuweichen, ist schon
fast ein Ding der Unmöglichkeit. |
Schwarz | Es ist mit seinen beiden Schweifen
so geschickt, dass es seine Hände
nur noch selten gebraucht. |
Weiß | Es ist mit seinen beiden Schweifen
so geschickt, dass es seine Hände
nur noch selten gebraucht. |
Schwarz 2 und Weiß 2 | Es ist mit seinen beiden Schweifen
so geschickt, dass es seine Hände
nur noch selten gebraucht. |
X | Sie leben in großen Kolonien und verbinden
ihre Schweife in Freundschaft. |
Y | Wenn es hungrig ist, knackt es Nüsse mit seinen
beiden Schweifen. Nur selten verwendet es die Arme. |
Omega Rubin | Sie leben in großen Kolonien und verbinden ihre Schweife
in Freundschaft. |
Alpha Saphir | Wenn es hungrig ist, knackt es Nüsse mit seinen
beiden Schweifen. Nur selten verwendet es die Arme. |
Ultrasonne | Sie streiten sich mit Gruppen von Quartermak
um die bequemsten Bäume. Etwa die Hälfte
dieser Revierkämpfe gewinnen sie. |
Ultramond | Es benutzt seine zwei Schweife für alles, was es
tut. Wenn es jemanden mit ihnen umarmt, ist das
ein Beweis seiner Zuneigung. |
#424 Ambidiffel
Gen. IV-V data
#424 Ambidiffel
• Ei-Gruppe
#424 Ambidiffel
• Attacken, Learnset von Ambidiffel
Diamant und Perl
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Kampf |
150 |
100% |
20 |
-3 |
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos. |
|
Wasser |
60 |
100% |
20 |
0 |
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann. |
|
Gift |
-- |
85% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
20 |
0 |
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Stahl |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles. |
|
Elektro |
95 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Elektro |
120 |
70% |
10 |
0 |
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Boden |
80 |
100% |
10 |
0 |
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Kampf |
75 |
100% |
15 |
0 |
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Elektro |
60 |
-- |
20 |
0 |
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich. |
|
Flug |
60 |
-- |
20 |
0 |
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Unlicht |
40 |
100% |
10 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Unlicht |
-- |
-- |
10 |
4 |
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich. |
|
Geist |
70 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Elektro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Käfer |
70 |
100% |
20 |
0 |
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
Platin
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Kampf |
150 |
100% |
20 |
-3 |
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos. |
|
Wasser |
60 |
100% |
20 |
0 |
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann. |
|
Gift |
-- |
85% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
20 |
0 |
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Stahl |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles. |
|
Elektro |
95 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Elektro |
120 |
70% |
10 |
0 |
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Boden |
80 |
100% |
10 |
0 |
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Kampf |
75 |
100% |
15 |
0 |
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Elektro |
60 |
-- |
20 |
0 |
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich. |
|
Flug |
60 |
-- |
20 |
0 |
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Unlicht |
40 |
100% |
10 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Unlicht |
-- |
-- |
10 |
4 |
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich. |
|
Geist |
70 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Elektro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Käfer |
70 |
100% |
20 |
0 |
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
HeartGold und SoulSilver
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Unlicht |
20 |
100% |
20 |
0 |
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen. |
|
Normal |
50 |
100% |
10 |
0 |
Anwender greift an, indem er über drei Runden
hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf. |
|
Elektro |
75 |
100% |
15 |
0 |
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Eis |
75 |
100% |
15 |
0 |
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert. |
|
Feuer |
75 |
100% |
15 |
0 |
Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell
Verbrennungen zufügt. |
|
Kampf |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel
ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu. |
|
Geist |
-- |
100% |
10 |
0 |
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt. |
|
Normal |
70 |
100% |
15 |
0 |
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück. |
|
Boden |
20 |
100% |
10 |
0 |
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt. |
|
Gift |
120 |
70% |
5 |
0 |
Anwender schießt mit Müll auf das Ziel.
Vergiftet dieses eventuell. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Ahmt das Ziel nach und kopiert seine Fähigkeit. |
|
Pflanze |
80 |
100% |
15 |
0 |
Anwender lässt eine Menge Samen mit harter Schale
von oben auf das Ziel fallen. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück. |
|
Flug |
85 |
85% |
5 |
0 |
Angreifer springt und landet in der nächsten Runde
auf dem Ziel. Das Ziel wird eventuell paralysiert. |
|
Normal |
60 |
-- |
20 |
0 |
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung. |
|
Käfer |
10 |
95% |
20 |
0 |
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt. |
|
Normal |
130 |
100% |
5 |
0 |
Diese Attacke kann nur eingesetzt werden, nachdem
alle verfügbaren Attacken ausgeführt worden sind. |
HeartGold und SoulSilver
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Kampf |
150 |
100% |
20 |
-3 |
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos. |
|
Wasser |
60 |
100% |
20 |
0 |
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann. |
|
Gift |
-- |
85% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
20 |
0 |
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Stahl |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles. |
|
Elektro |
95 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Elektro |
120 |
70% |
10 |
0 |
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Boden |
80 |
100% |
10 |
0 |
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Kampf |
75 |
100% |
15 |
0 |
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Elektro |
60 |
-- |
20 |
0 |
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich. |
|
Flug |
60 |
-- |
20 |
0 |
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Unlicht |
40 |
100% |
10 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Unlicht |
-- |
-- |
10 |
4 |
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich. |
|
Geist |
70 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Elektro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Käfer |
70 |
100% |
20 |
0 |
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
Schwarz und Weiß
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Unlicht |
-- |
-- |
15 |
0 |
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
20 |
0 |
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Elektro |
95 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Elektro |
120 |
70% |
10 |
0 |
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Boden |
80 |
100% |
10 |
0 |
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Kampf |
75 |
100% |
15 |
0 |
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Flug |
60 |
-- |
20 |
0 |
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Unlicht |
40 |
100% |
10 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Kampf |
60 |
100% |
20 |
0 |
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
|
Flug |
55 |
100% |
15 |
0 |
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender
kein Item bei sich, richtet die Attacke großen
Schaden an. |
|
Geist |
70 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
70 |
100% |
5 |
0 |
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Elektro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Käfer |
70 |
100% |
20 |
0 |
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Unlicht |
-- |
-- |
10 |
4 |
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles. |
|
Unlicht |
20 |
100% |
20 |
0 |
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen. |
|
Normal |
90 |
100% |
10 |
0 |
Anwender greift an, indem er über drei Runden
hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf. |
|
Normal |
60 |
100% |
40 |
0 |
Der Anwender schmeichelt sich beim Ziel ein und
stiehlt dann das von ihm getragene Item. |
|
Elektro |
75 |
100% |
15 |
0 |
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Stahl |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles. |
|
Eis |
75 |
100% |
15 |
0 |
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert. |
|
Feuer |
75 |
100% |
15 |
0 |
Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell
Verbrennungen zufügt. |
|
Kampf |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel
ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu. |
|
Geist |
-- |
100% |
10 |
0 |
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt. |
|
Gift |
120 |
70% |
5 |
0 |
Anwender schießt mit Müll auf das Ziel.
Vergiftet dieses eventuell. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Ahmt das Ziel nach und kopiert seine Fähigkeit. |
|
Pflanze |
80 |
100% |
15 |
0 |
Anwender lässt eine Menge Samen mit harter Schale
von oben auf das Ziel fallen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Unlicht |
95 |
100% |
15 |
0 |
Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze.
Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden richtet
die Attacke an. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück. |
|
Flug |
85 |
85% |
5 |
0 |
Angreifer springt und landet in der nächsten Runde
auf dem Ziel. Das Ziel wird eventuell paralysiert. |
|
Normal |
140 |
100% |
5 |
0 |
Diese Attacke kann nur eingesetzt werden, nachdem
alle verfügbaren Attacken ausgeführt worden sind. |
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Unlicht |
-- |
-- |
15 |
0 |
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
20 |
0 |
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Elektro |
95 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Elektro |
120 |
70% |
10 |
0 |
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Boden |
80 |
100% |
10 |
0 |
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Kampf |
75 |
100% |
15 |
0 |
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Flug |
60 |
-- |
20 |
0 |
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Unlicht |
40 |
100% |
10 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Kampf |
60 |
100% |
20 |
0 |
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
|
Flug |
55 |
100% |
15 |
0 |
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender
kein Item bei sich, richtet die Attacke großen
Schaden an. |
|
Geist |
70 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
70 |
100% |
5 |
0 |
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Elektro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Käfer |
70 |
100% |
20 |
0 |
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
X und Y
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Unlicht |
-- |
-- |
15 |
0 |
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
20 |
0 |
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Elektro |
90 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Elektro |
110 |
70% |
10 |
0 |
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Boden |
80 |
100% |
10 |
0 |
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Kampf |
75 |
100% |
15 |
0 |
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Flug |
60 |
-- |
20 |
0 |
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Unlicht |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Kampf |
65 |
100% |
20 |
0 |
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
|
Flug |
55 |
100% |
15 |
0 |
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender
kein Item bei sich, richtet die Attacke großen
Schaden an. |
|
Geist |
70 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
70 |
100% |
5 |
0 |
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Elektro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Käfer |
70 |
100% |
20 |
0 |
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
|
Kampf |
40 |
100% |
20 |
0 |
Die Fäuste des Anwenders härten durch
wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem
Treffer steigt sein Angriffs-Wert. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Unlicht |
-- |
-- |
10 |
4 |
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles. |
|
Unlicht |
65 |
100% |
20 |
0 |
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen. |
|
Wasser |
60 |
100% |
20 |
0 |
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann. |
|
Normal |
90 |
100% |
10 |
0 |
Anwender greift an, indem er über drei Runden
hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf. |
|
Normal |
60 |
100% |
25 |
0 |
Der Anwender schmeichelt sich beim Ziel ein und
stiehlt dann das von ihm getragene Item. |
|
Elektro |
75 |
100% |
15 |
0 |
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Stahl |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles. |
|
Eis |
75 |
100% |
15 |
0 |
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert. |
|
Feuer |
75 |
100% |
15 |
0 |
Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell
Verbrennungen zufügt. |
|
Kampf |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel
ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu. |
|
Geist |
-- |
100% |
10 |
0 |
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt. |
|
Gift |
120 |
80% |
5 |
0 |
Anwender schießt mit Müll auf das Ziel.
Vergiftet dieses eventuell. |
|
Kampf |
150 |
100% |
20 |
-3 |
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Ahmt das Ziel nach und kopiert seine Fähigkeit. |
|
Pflanze |
80 |
100% |
15 |
0 |
Anwender lässt eine Menge Samen mit harter Schale
von oben auf das Ziel fallen. |
|
Unlicht |
95 |
100% |
15 |
0 |
Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze.
Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden richtet
die Attacke an. |
|
Normal |
50 |
100% |
15 |
0 |
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück. |
|
Elektro |
60 |
-- |
20 |
0 |
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich. |
|
Flug |
85 |
85% |
5 |
0 |
Angreifer springt und landet in der nächsten Runde
auf dem Ziel. Das Ziel wird eventuell paralysiert. |
|
Normal |
140 |
100% |
5 |
0 |
Diese Attacke kann nur eingesetzt werden, nachdem
alle verfügbaren Attacken ausgeführt worden sind. |
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Unlicht |
-- |
-- |
15 |
0 |
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
20 |
0 |
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Elektro |
90 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Elektro |
110 |
70% |
10 |
0 |
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Boden |
80 |
100% |
10 |
0 |
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Kampf |
75 |
100% |
15 |
0 |
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Flug |
60 |
-- |
20 |
0 |
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Unlicht |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Kampf |
65 |
100% |
20 |
0 |
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
|
Flug |
55 |
100% |
15 |
0 |
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender
kein Item bei sich, richtet die Attacke großen
Schaden an. |
|
Geist |
70 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
70 |
100% |
5 |
0 |
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Elektro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Käfer |
70 |
100% |
20 |
0 |
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig. |
|
Kampf |
40 |
100% |
20 |
0 |
Die Fäuste des Anwenders härten durch
wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem
Treffer steigt sein Angriffs-Wert. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
Sonne und Mond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
20 |
0 |
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Elektro |
90 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Elektro |
110 |
70% |
10 |
0 |
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Kampf |
75 |
100% |
15 |
0 |
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Flug |
60 |
-- |
20 |
0 |
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Unlicht |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Kampf |
65 |
100% |
20 |
0 |
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
|
Flug |
55 |
100% |
15 |
0 |
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender
kein Item bei sich, richtet die Attacke großen
Schaden an. |
|
Geist |
70 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Elektro |
-- |
90% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Käfer |
70 |
100% |
20 |
0 |
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
Ultrasonne und Ultramond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
20 |
0 |
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Elektro |
90 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Elektro |
110 |
70% |
10 |
0 |
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Kampf |
75 |
100% |
15 |
0 |
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Flug |
60 |
-- |
20 |
0 |
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Unlicht |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Kampf |
65 |
100% |
20 |
0 |
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative. |
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Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
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Unlicht |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
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Flug |
55 |
100% |
15 |
0 |
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender
kein Item bei sich, richtet die Attacke großen
Schaden an. |
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Geist |
70 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote. |
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Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
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Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
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Elektro |
-- |
90% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
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Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
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Käfer |
70 |
100% |
20 |
0 |
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
#424 Ambidiffel
• Sprites & extra info…
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