Rotom’s Pokédex
#505 Kukmarda |
| 1,1 m
(3'07") —
27,0 kg
(59.5 lbs.) |
|
|
Wachsamkeit
|
|
|
Fähigkeit #1
• Erleuchtung - Erhellt die Umgebung und erhöht dadurch die
Wahrscheinlichkeit, wilden Pokémon zu begegnen. Fähigkeit #2
• Adlerauge - Sein scharfer Blick hindert Angreifer daran,
seine Genauigkeit zu senken. Versteckte Fähigkeit
• Analyse - Greift das Pokémon zuletzt an, erhöht sich die
Stärke der Attacke, die es einsetzt. |
|
#505 Kukmarda
• Entwicklung
#505 Kukmarda
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normal |
Kampf |
Flug |
Gift |
Boden |
Gestein |
Käfer |
Geist |
Stahl |
Feuer |
Wasser |
Pflanze |
Elektro |
Psycho |
Eis |
Drache |
Unlicht |
Fee |
Gen. VI+: |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Gen. V: |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
This table ignores the ability. |
#505 Kukmarda
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
KP |
Angriff |
Verteidigung |
Spezialangriff |
Spezialverteidigung |
Initiative |
Basiswerte |
60 |
85 |
69 |
60 |
69 |
77 |
Level 50 |
120-167 |
81-150 |
66-133 |
58-123 |
66-133 |
73-141 |
Level 100 |
230-324 |
157-295 |
128-260 |
112-240 |
128-260 |
143-278 |
Tot. Basiswerte: 420 |
Fleiß-Punkte (2*) |
0 |
2
Vor Schwarz 2 und Weiß 2: 1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Erfahrung: 147 |
#505 Kukmarda
• Pokédex-Einträge
Schwarz | Bespuckt Gegner mit Kernen von Beeren
aus seinen Backentaschen. Erspäht es
einen Feind, richtet es den Schweif auf. |
Weiß | Schüchtert Gegner ein, indem es die
Maserung seines Fells aufblitzen lässt.
Auch im Dunkeln entgeht ihm nichts. |
Schwarz 2 und Weiß 2 | Es kann mit einer körpereigenen Substanz
seine Augen und seinen Torso aufleuchten
lassen, um Gegner zu erschrecken. |
X | Es kann mit einer körpereigenen Substanz seine
Augen und seinen Torso aufleuchten lassen,
um Gegner zu erschrecken. |
Y | Bespuckt Gegner mit Kernen von Beeren aus
seinen Backentaschen. Erspäht es einen Feind,
richtet es den Schweif auf. |
Omega Rubin | Es kann mit einer körpereigenen Substanz seine Augen und
seinen Torso aufleuchten lassen, um Gegner zu erschrecken. |
Alpha Saphir | Bespuckt Gegner mit Kernen von Beeren aus seinen
Backentaschen. Erspäht es einen Feind, richtet es
den Schweif auf. |
#505 Kukmarda
• Fundorte
Schwarz |
P2-Labor, Route 1, Route 7, Route 15, Route 18, Traumbrache. |
Weiß |
P2-Labor, Route 1, Route 7, Route 15, Route 18, Traumbrache. |
Schwarz 2 |
P2-Labor, Route 1, Route 2, Route 3, Route 7, Route 18, Traumbrache. |
Weiß 2 |
P2-Labor, Route 1, Route 2, Route 3, Route 7, Route 18, Traumbrache. |
X |
Route 15. |
Y |
Route 15. |
#505 Kukmarda
Gen. V data
.old
|
#505 Kukmarda
• Ei-Gruppe
#505 Kukmarda
• Attacken, Learnset von Kukmarda
Schwarz und Weiß
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Elektro |
95 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Elektro |
120 |
70% |
10 |
0 |
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Boden |
80 |
100% |
10 |
0 |
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Feuer |
95 |
100% |
15 |
0 |
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Kampf |
120 |
70% |
5 |
0 |
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
|
Normal |
70 |
100% |
5 |
0 |
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt. |
|
Elektro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Unlicht |
20 |
100% |
20 |
0 |
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen. |
|
Käfer |
75 |
100% |
15 |
0 |
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt. |
|
Normal |
60 |
100% |
40 |
0 |
Der Anwender schmeichelt sich beim Ziel ein und
stiehlt dann das von ihm getragene Item. |
|
Elektro |
75 |
100% |
15 |
0 |
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Stahl |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles. |
|
Eis |
75 |
100% |
15 |
0 |
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert. |
|
Feuer |
75 |
100% |
15 |
0 |
Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell
Verbrennungen zufügt. |
|
Kampf |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel
ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm zu
handeln, solange der Anwender als Erstes zum Zug
kommt. |
|
Gift |
120 |
70% |
5 |
0 |
Anwender schießt mit Müll auf das Ziel.
Vergiftet dieses eventuell. |
|
Wasser |
90 |
90% |
10 |
0 |
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser
eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei. |
|
Normal |
-- |
100% |
5 |
0 |
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
5 |
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines
Mitstreiters. |
|
Pflanze |
80 |
100% |
15 |
0 |
Anwender lässt eine Menge Samen mit harter Schale
von oben auf das Ziel fallen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück. |
|
Normal |
-- |
90% |
10 |
0 |
Greift mit scharfen Reißzähnen an. KP des Zieles
werden halbiert. |
|
Psycho |
80 |
90% |
15 |
0 |
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. |
|
Normal |
140 |
100% |
5 |
0 |
Diese Attacke kann nur eingesetzt werden, nachdem
alle verfügbaren Attacken ausgeführt worden sind. |
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Elektro |
95 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Elektro |
120 |
70% |
10 |
0 |
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Boden |
80 |
100% |
10 |
0 |
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Feuer |
95 |
100% |
15 |
0 |
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Kampf |
120 |
70% |
5 |
0 |
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
|
Normal |
70 |
100% |
5 |
0 |
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt. |
|
Elektro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
X und Y
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Elektro |
90 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Elektro |
110 |
70% |
10 |
0 |
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Boden |
80 |
100% |
10 |
0 |
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Feuer |
90 |
100% |
15 |
0 |
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Kampf |
120 |
70% |
5 |
0 |
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
|
Normal |
70 |
100% |
5 |
0 |
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt. |
|
Elektro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
|
Kampf |
40 |
100% |
20 |
0 |
Die Fäuste des Anwenders härten durch
wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem
Treffer steigt sein Angriffs-Wert. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Unlicht |
65 |
100% |
20 |
0 |
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen. |
|
Käfer |
75 |
100% |
15 |
0 |
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt. |
|
Normal |
60 |
100% |
25 |
0 |
Der Anwender schmeichelt sich beim Ziel ein und
stiehlt dann das von ihm getragene Item. |
|
Elektro |
75 |
100% |
15 |
0 |
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Stahl |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles. |
|
Eis |
75 |
100% |
15 |
0 |
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert. |
|
Feuer |
75 |
100% |
15 |
0 |
Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell
Verbrennungen zufügt. |
|
Kampf |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel
ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm zu
handeln, solange der Anwender als Erstes zum Zug
kommt. |
|
Gift |
120 |
80% |
5 |
0 |
Anwender schießt mit Müll auf das Ziel.
Vergiftet dieses eventuell. |
|
Wasser |
90 |
90% |
10 |
0 |
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser
eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei. |
|
Normal |
-- |
100% |
5 |
0 |
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders. |
|
Kampf |
150 |
100% |
20 |
-3 |
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
5 |
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines
Mitstreiters. |
|
Pflanze |
80 |
100% |
15 |
0 |
Anwender lässt eine Menge Samen mit harter Schale
von oben auf das Ziel fallen. |
|
Normal |
50 |
100% |
15 |
0 |
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück. |
|
Elektro |
60 |
-- |
20 |
0 |
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich. |
|
Normal |
-- |
90% |
10 |
0 |
Greift mit scharfen Reißzähnen an. KP des Zieles
werden halbiert. |
|
Psycho |
80 |
90% |
15 |
0 |
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. |
|
Normal |
140 |
100% |
5 |
0 |
Diese Attacke kann nur eingesetzt werden, nachdem
alle verfügbaren Attacken ausgeführt worden sind. |
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Elektro |
90 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Elektro |
110 |
70% |
10 |
0 |
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Boden |
80 |
100% |
10 |
0 |
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Feuer |
90 |
100% |
15 |
0 |
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Kampf |
120 |
70% |
5 |
0 |
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
|
Normal |
70 |
100% |
5 |
0 |
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt. |
|
Elektro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig. |
|
Kampf |
40 |
100% |
20 |
0 |
Die Fäuste des Anwenders härten durch
wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem
Treffer steigt sein Angriffs-Wert. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
Sonne und Mond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Geist |
-- |
100% |
10 |
0 |
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt. |
|
Geist |
-- |
100% |
10 |
0 |
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt. |
|
Boden |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender pflügt den Boden und macht die
Erde fruchtbarer. Erhöht den Angriff und den
Spezial-Angriff von Pflanzen-Pokémon. |
|
Normal |
40 |
100% |
35 |
0 |
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. |
|
Normal |
-- |
100% |
30 |
0 |
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt. |
|
Unlicht |
60 |
100% |
25 |
0 |
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken. |
|
Kampf |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel
ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu. |
|
Normal |
-- |
100% |
30 |
0 |
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt. |
|
Unlicht |
60 |
100% |
25 |
0 |
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
1 |
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück. |
|
Kampf |
-- |
-- |
5 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Boden |
-- |
100% |
15 |
0 |
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird. |
|
Unlicht |
80 |
100% |
15 |
0 |
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung. |
|
Psycho |
-- |
60% |
20 |
0 |
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
|
Normal |
-- |
90% |
10 |
0 |
Greift mit scharfen Reißzähnen an. KP des Zieles
werden halbiert. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm zu
handeln, solange der Anwender als Erstes zum Zug
kommt. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Normal |
80 |
90% |
15 |
0 |
Angriff mit scharfen Reißzähnen. Ziel schreckt
eventuell zurück. |
|
Unlicht |
-- |
-- |
20 |
0 |
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt. |
|
Normal |
-- |
-- |
40 |
0 |
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon. |
|
Normal |
80 |
75% |
20 |
0 |
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem. |
Sonne und Mond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Elektro |
90 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Elektro |
110 |
70% |
10 |
0 |
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Feuer |
90 |
100% |
15 |
0 |
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Kampf |
120 |
70% |
5 |
0 |
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Elektro |
-- |
90% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
Ultrasonne und Ultramond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Geist |
-- |
100% |
10 |
0 |
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt. |
|
Geist |
-- |
100% |
10 |
0 |
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt. |
|
Boden |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender pflügt den Boden und macht die
Erde fruchtbarer. Erhöht den Angriff und den
Spezial-Angriff von Pflanzen-Pokémon. |
|
Normal |
40 |
100% |
35 |
0 |
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. |
|
Normal |
-- |
100% |
30 |
0 |
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt. |
|
Unlicht |
60 |
100% |
25 |
0 |
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken. |
|
Kampf |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel
ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu. |
|
Normal |
-- |
100% |
30 |
0 |
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt. |
|
Unlicht |
60 |
100% |
25 |
0 |
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
1 |
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück. |
|
Kampf |
-- |
-- |
5 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Boden |
-- |
100% |
15 |
0 |
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird. |
|
Unlicht |
80 |
100% |
15 |
0 |
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung. |
|
Psycho |
-- |
60% |
20 |
0 |
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
|
Normal |
-- |
90% |
10 |
0 |
Greift mit scharfen Reißzähnen an. KP des Zieles
werden halbiert. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm zu
handeln, solange der Anwender als Erstes zum Zug
kommt. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Normal |
80 |
90% |
15 |
0 |
Angriff mit scharfen Reißzähnen. Ziel schreckt
eventuell zurück. |
|
Unlicht |
-- |
-- |
20 |
0 |
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt. |
|
Normal |
-- |
-- |
40 |
0 |
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon. |
|
Normal |
80 |
75% |
20 |
0 |
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem. |
Ultrasonne und Ultramond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
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Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
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Elektro |
90 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
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Elektro |
110 |
70% |
10 |
0 |
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert. |
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Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
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Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
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Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Feuer |
90 |
100% |
15 |
0 |
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
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Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
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Kampf |
120 |
70% |
5 |
0 |
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles. |
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Unlicht |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
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Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
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Elektro |
-- |
90% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
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Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
#505 Kukmarda
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