Rotom’s Poké dex
#024 Arbok
3,5 m
(11'06") —
65,0 kg
(143.3 lbs.)
Kobra
Fähigkeit #1
• Bedroher - Senkt den Angriff der Gegner, indem es sie gleich zu
Kampfantritt bedroht und einschüchtert.
Fähigkeit #2
• Expidermis - Das Pokémon befreit sich eventuell von
Statusproblemen, indem es seine Haut abstreift.
Versteckte Fähigkeit
• Anspannung - Erzeugt beim Gegner Stress und hindert ihn so
daran, Beeren zu konsumieren.
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#024 Arbok
• Entwicklung
#024 Arbok
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
½
1
½
2
1
½
1
1
1
1
½
1
2
1
1
1
½
Gen. II-V:
1
½
1
½
2
1
½
1
1
1
1
½
1
2
1
1
1
-
Gen. I:
1
½
1
½
2
1
2
1
-
1
1
½
1
2
1
1
-
-
This table ignores the ability.
#024 Arbok
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
60
95Gen. I-VI: 85
69
65
79
80
Spezial: 65
Level 50[Gen. III+]
120-167
90-161Gen. III-VI: 81-150
66-133
63-128
75-144
76-145
Level 100[Gen. III+]
230-324
175-317Gen. III-VI: 157-295
128-260
121-251
146-282
148-284
Tot. Basiswerte : 448 ; Gen. II-VI: 438; Gen. I: 359
Fleiß-Punkte (2 )[Gen. III+]
0
2
0
0
0
0
Erfahrung : 157 ; Vor Sonne und Mond : 153; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 147
#024 Arbok
• Pokédex-Einträge
Rot und Blau Die Zeichnung auf
der Haut dieses
wilden POKéMON
unterscheidet
sich von Region
zu Region.
Gelb Die Haut dieses POKéMON zeigt ein furchterregendes Muster. Sechs Varianten wurden bislang entdeckt.
Stadium If it encounters an enemy, it raises its head, intimidating the opponent with the frightening pattern on its body.
Gold Mit seiner Muste- rung lähmt es den Gegner, um ihn an-
schließend zu umwickeln und zu vergiften.
Silber Es ist sehr rach- süchtig, denn es verfolgt seine
Beute, egal wie weit, wenn es sie erst erspäht hat.
Kristall Um Feinde einzu- schüchtern, bläht es seine Brust auf
und stößt unheim- liche Laute durch sein Maul aus.
Stadium 2 Transfixing prey with the face like pattern on its belly, it binds and poisons the poisoned victim.
Rubin Dieses POKéMON ist unheimlich stark. Es kann seine Beute mit seinem Körper um- wickeln und sogar Ölfässer zerdrücken.
Wenn ARBOK einen Gegner umwickelt, ist es unmöglich, seinem Würgegriff zu ent- kommen.
Saphir Dieses POKéMON ist unheimlich stark. Es kann seine Beute mit seinem Körper um- wickeln und sogar Ölfässer zerdrücken.
Wenn ARBOK einen Gegner umwickelt, ist es unmöglich, seinem Würgegriff zu ent- kommen.
Smaragd Dieses POKéMON ist unheimlich stark. Es kann sogar Ölfässer zerdrücken. Wenn ARBOK einen Gegner umwickelt, ist es ihm unmöglich zu entkommen.
Feuerrot Das Muster auf seinem Bauch ähnelt einer Fratze. Schwache Gegner nehmen bereits beim Anblick Reißaus.
Blattgrün Die Zeichnung auf der Haut dieses wilden POKéMON unterscheidet sich von Region zu Region.
Diamant Das Muster auf seinem Bauch
schüchtert Gegner ein. Sind sie vor
Angst erstarrt, umklammert es sie.
Perl Das Muster auf seinem Bauch
schüchtert Gegner ein. Sind sie vor
Angst erstarrt, umklammert es sie.
Platin Das Muster auf seinem Bauch
schüchtert Gegner ein. Sind sie vor
Angst erstarrt, umklammert es sie.
HeartGold Mit seiner Musterung lähmt es den
Gegner, um ihn anschließend zu
umwickeln und zu vergiften.
SoulSilver Es ist sehr rachsüchtig, denn es
verfolgt seine Beute egal wie
weit, wenn es sie erst erspäht hat.
Schwarz Das Muster auf seinem Bauch
schüchtert Gegner ein. Sind sie vor
Angst erstarrt, umklammert es sie.
Weiß Das Muster auf seinem Bauch
schüchtert Gegner ein. Sind sie vor
Angst erstarrt, umklammert es sie.
Schwarz 2 und Weiß 2 Das Muster auf seinem Bauch
schüchtert Gegner ein. Sind sie vor
Angst erstarrt, umklammert es sie.
X Das Muster auf seinem Bauch ähnelt einer Fratze.
Schwache Gegner nehmen bereits beim Anblick
Reißaus.
Y Um Feinde einzuschüchtern, bläht es seine Brust
auf und stößt unheimliche Laute durch sein Maul aus.
Omega Rubin Dieses Pokémon ist unheimlich stark. Es kann seine Beute
mit seinem Körper umwickeln und sogar Ölfässer zerdrücken.
Wenn Arbok einen Gegner umwickelt, ist es unmöglich,
seinem Würgegriff zu entkommen.
Alpha Saphir Dieses Pokémon ist unheimlich stark. Es kann seine Beute
mit seinem Körper umwickeln und sogar Ölfässer zerdrücken.
Wenn Arbok einen Gegner umwickelt, ist es unmöglich,
seinem Würgegriff zu entkommen.
Ultrasonne Jüngsten Forschungsergebnissen zufolge gibt
es mehr als 20 verschiedene Musterungen, die
Arboks Bauch aufweisen kann.
Ultramond Es schüchtert seinen Gegner mit dem Muster
auf seinem Bauch ein und nimmt ihn dann in den
Würgegriff, bis es keinen Widerstand mehr spürt.
#024 Arbok
• Fundorte
Rot
Azuria-Höhle, Route 23.
Silber
Route 3, Route 4, Route 26, Route 27.
Kristall
Route 3, Route 4, Route 26, Route 27, Route 28, Route 42, Silberberg.
Feuerrot
Route 23, Siegesstraße.
Diamant
Großmoor.
Perl
Großmoor.
Platin
Großmoor.
SoulSilver
Route 3, Route 4, Route 26, Route 27.
#024 Arbok
Getragenes Item
#024 Arbok
Gen. I-V data
#024 Arbok
• Ei-Gruppe
#024 Arbok
• Attacken, Learnset von Arbok
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
15
85%
20
0
Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit
Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Normal
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
75%
30
0
Schüchtert Ziel ein, sodass dieses paralysiert wird.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Pflanze
40
100%
10
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Boden
INF
30%
5
0
Das Ziel wird in eine Erdspalte geworfen. Ist die
Attacke erfolgreich, führt sie zu einem K.O.
Boden
100
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
100
100%
15
0
Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung
und greift in Runde 2 an.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
15
85%
20
0
Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit
Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Normal
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
75%
30
0
Schüchtert Ziel ein, sodass dieses paralysiert wird.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Pflanze
40
100%
10
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Boden
INF
30%
5
0
Das Ziel wird in eine Erdspalte geworfen. Ist die
Attacke erfolgreich, führt sie zu einem K.O.
Boden
100
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
100
100%
15
0
Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung
und greift in Runde 2 an.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
15
85%
20
0
Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit
Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
75%
30
0
Schüchtert Ziel ein, sodass dieses paralysiert wird.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
15
85%
20
0
Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit
Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
75%
30
0
Schüchtert Ziel ein, sodass dieses paralysiert wird.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
15
85%
20
0
Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit
Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
75%
30
0
Schüchtert Ziel ein, sodass dieses paralysiert wird.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
--
10
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
15
85%
20
0
Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit
Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
75%
30
0
Schüchtert Ziel ein, sodass dieses paralysiert wird.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
--
10
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
15
85%
20
0
Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit
Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
75%
30
0
Schüchtert Ziel ein, sodass dieses paralysiert wird.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
--
10
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
15
90%
20
0
Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit
Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
90%
30
0
Schüchtert Ziel ein, sodass dieses paralysiert wird.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
15
90%
20
0
Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit
Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
90%
30
0
Schüchtert Ziel ein, sodass dieses paralysiert wird.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Gift
80
100%
20
0
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Gift
80
100%
20
0
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Gift
80
100%
20
0
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
95
100%
10
0
Greift Pokémon in der Nähe des Anwenders mit einer
Schlammwelle an. Diese werden eventuell vergiftet.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Drache
60
90%
10
-6
Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem
anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde
Pokémon.
Gift
80
100%
20
0
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
95
100%
10
0
Greift Pokémon in der Nähe des Anwenders mit einer
Schlammwelle an. Diese werden eventuell vergiftet.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Drache
60
90%
10
-6
Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem
anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde
Pokémon.
Gift
80
100%
20
0
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Eis
65
95%
15
0
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
Elektro
65
95%
15
0
Anwender beißt mit elektrifizierten Reißzähnen zu.
Das Ziel schreckt eventuell zurück oder wird
paralysiert.
Feuer
65
95%
15
0
Anwender beißt mit flammenden Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder erleidet
Verbrennungen.
Normal
15
90%
20
0
Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit
Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
100%
30
0
Schüchtert Ziel ein, sodass dieses paralysiert wird.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Gift
40
100%
20
0
Anwender greift an, indem er eine ätzende
Flüssigkeit auf das Ziel speit. Senkt dessen
Spezial-Verteidigung stark.
Boden
65
85%
10
0
Anwender greift mit einem festen Schlammklumpen
an. Senkt eventuell Genauigkeit des Zieles.
Gift
--
100%
10
0
Anwender greift das Ziel mit eigenen Magensäften
an. Entfernt Effekte von dessen Fähigkeit.
Gift
120
90%
10
0
Der Anwender fügt dem Ziel Schaden zu, indem er
es anrülpst. Diese Attacke gelingt nur nach dem
Konsum einer getragenen Beere.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Gift
--
--
20
0
Anwender rollt sich zusammen und sammelt sich.
Dabei werden Angriff, Verteidigung und Genauigkeit
erhöht.
Gift
120
80%
5
0
Anwender schießt mit Müll auf das Ziel.
Vergiftet dieses eventuell.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
95
100%
10
0
Greift Pokémon in der Nähe des Anwenders mit einer
Schlammwelle an. Diese werden eventuell vergiftet.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Gestein
60
95%
15
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Drache
60
90%
10
-6
Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem
anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde
Pokémon.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Gift
80
100%
20
0
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Eis
65
95%
15
0
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
Elektro
65
95%
15
0
Anwender beißt mit elektrifizierten Reißzähnen zu.
Das Ziel schreckt eventuell zurück oder wird
paralysiert.
Feuer
65
95%
15
0
Anwender beißt mit flammenden Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder erleidet
Verbrennungen.
Normal
15
90%
20
0
Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit
Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
100%
30
0
Schüchtert Ziel ein, sodass dieses paralysiert wird.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Gift
40
100%
20
0
Anwender greift an, indem er eine ätzende
Flüssigkeit auf das Ziel speit. Senkt dessen
Spezial-Verteidigung stark.
Boden
65
85%
10
0
Anwender greift mit einem festen Schlammklumpen
an. Senkt eventuell Genauigkeit des Zieles.
Gift
--
100%
10
0
Anwender greift das Ziel mit eigenen Magensäften
an. Entfernt Effekte von dessen Fähigkeit.
Gift
120
90%
10
0
Der Anwender fügt dem Ziel Schaden zu, indem er
es anrülpst. Diese Attacke gelingt nur nach dem
Konsum einer getragenen Beere.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Gift
--
--
20
0
Anwender rollt sich zusammen und sammelt sich.
Dabei werden Angriff, Verteidigung und Genauigkeit
erhöht.
Gift
120
80%
5
0
Anwender schießt mit Müll auf das Ziel.
Vergiftet dieses eventuell.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
95
100%
10
0
Greift Pokémon in der Nähe des Anwenders mit einer
Schlammwelle an. Diese werden eventuell vergiftet.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Gestein
60
95%
15
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Drache
60
90%
10
-6
Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem
anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde
Pokémon.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Gift
80
100%
20
0
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Eis
65
95%
15
0
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
Elektro
65
95%
15
0
Anwender beißt mit elektrifizierten Reißzähnen zu.
Das Ziel schreckt eventuell zurück oder wird
paralysiert.
Feuer
65
95%
15
0
Anwender beißt mit flammenden Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder erleidet
Verbrennungen.
Normal
15
90%
20
0
Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit
Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
100%
30
0
Schüchtert Ziel ein, sodass dieses paralysiert wird.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Gift
40
100%
20
0
Anwender greift an, indem er eine ätzende
Flüssigkeit auf das Ziel speit. Senkt dessen
Spezial-Verteidigung stark.
Boden
65
85%
10
0
Anwender greift mit einem festen Schlammklumpen
an. Senkt eventuell Genauigkeit des Zieles.
Gift
--
100%
10
0
Anwender greift das Ziel mit eigenen Magensäften
an. Entfernt Effekte von dessen Fähigkeit.
Gift
120
90%
10
0
Der Anwender fügt dem Ziel Schaden zu, indem er
es anrülpst. Diese Attacke gelingt nur nach dem
Konsum einer getragenen Beere.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Gift
--
--
20
0
Anwender rollt sich zusammen und sammelt sich.
Dabei werden Angriff, Verteidigung und Genauigkeit
erhöht.
Gift
120
80%
5
0
Anwender schießt mit Müll auf das Ziel.
Vergiftet dieses eventuell.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
95
100%
10
0
Greift Pokémon in der Nähe des Anwenders mit einer
Schlammwelle an. Diese werden eventuell vergiftet.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Gestein
60
95%
15
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Unlicht
60
100%
20
0
Der Anwender dreht schwungvoll seinen Körper und
fügt den Pokémon in seiner Nähe dabei Schaden zu.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Drache
60
90%
10
-6
Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem
anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde
Pokémon.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Gift
80
100%
20
0
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Eis
65
95%
15
0
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
Elektro
65
95%
15
0
Anwender beißt mit elektrifizierten Reißzähnen zu.
Das Ziel schreckt eventuell zurück oder wird
paralysiert.
Feuer
65
95%
15
0
Anwender beißt mit flammenden Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder erleidet
Verbrennungen.
Normal
15
90%
20
0
Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit
Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Gift
15
100%
35
0
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
100%
30
0
Schüchtert Ziel ein, sodass dieses paralysiert wird.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Gift
40
100%
20
0
Anwender greift an, indem er eine ätzende
Flüssigkeit auf das Ziel speit. Senkt dessen
Spezial-Verteidigung stark.
Boden
65
85%
10
0
Anwender greift mit einem festen Schlammklumpen
an. Senkt eventuell Genauigkeit des Zieles.
Gift
--
100%
10
0
Anwender greift das Ziel mit eigenen Magensäften
an. Entfernt Effekte von dessen Fähigkeit.
Gift
120
90%
10
0
Der Anwender fügt dem Ziel Schaden zu, indem er
es anrülpst. Diese Attacke gelingt nur nach dem
Konsum einer getragenen Beere.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Gift
--
--
20
0
Anwender rollt sich zusammen und sammelt sich.
Dabei werden Angriff, Verteidigung und Genauigkeit
erhöht.
Gift
120
80%
5
0
Anwender schießt mit Müll auf das Ziel.
Vergiftet dieses eventuell.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
95
100%
10
0
Greift Pokémon in der Nähe des Anwenders mit einer
Schlammwelle an. Diese werden eventuell vergiftet.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Gestein
60
95%
15
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Unlicht
60
100%
20
0
Der Anwender dreht schwungvoll seinen Körper und
fügt den Pokémon in seiner Nähe dabei Schaden zu.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Drache
60
90%
10
-6
Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem
anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde
Pokémon.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Gift
80
100%
20
0
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#024 Arbok
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