Rotom’s Poké dex
#053 Snobilikat
1,0 m
(3'03") —
32,0 kg
(70.5 lbs.)
Rassekatze
Fähigkeit #1
• Flexibilität - Der flexible Körper des Pokémon schützt es vor
Paralyse.
Fähigkeit #2
• Gen. IV+: Techniker - Erhöht die Stärke von schwächeren Attacken.
Versteckte Fähigkeit
• Anspannung - Erzeugt beim Gegner Stress und hindert ihn so
daran, Beeren zu konsumieren.
Johto-Dex #137 G SC ~ #139 HG SS
AlolanDex #046 Su Mo ~ #053 Ul tra
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#053 Snobilikat
• Entwicklung
#053 Snobilikat
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
2
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Gen. II-V:
1
2
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
-
Gen. I:
1
2
1
1
1
1
1
0
-
1
1
1
1
1
1
1
-
-
This table ignores the ability.
#053 Snobilikat
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
65
70
60
65
65
115
Spezial: 65
Level 50[Gen. III+]
125-172
67-134
58-123
63-128
63-128
108-183
Level 100[Gen. III+]
240-334
130-262
112-240
121-251
121-251
211-361
Tot. Basiswerte : 440 ; Gen. I: 375
Fleiß-Punkte (2 )[Gen. III+]
0
0
0
0
0
2
Erfahrung : 154 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 148
#053 Snobilikat
• Pokédex-Einträge
Rot und Blau Dieses POKéMON
hat sehr schönes
Fell. Es ist
jedoch ein schwer
erziehbares
Haustier.
Gelb Dieses prächtige POKéMON trägt an der Stirn ein leuchtendes Juwel. Es hat die Eleganz einer Königin.
Stadium It is highly regarded as a pet for its beautiful fur. However, it is extremely temperamental and difficult to keep.
Gold Viele bewundern sein erhabenes Auftreten. Es
attackiert und kratzt ohne wirklichen Grund.
Silber Aufgrund seiner geschmeidigen Mus- keln kann es sich
lautlos bewegen. Es greift ohne Vorwarnung an.
Kristall Hinter seiner ele- ganten Fassade liegt ein brutales
Wesen. Es zerfetzt seine Beute ein- fach aus Spaß.
Stadium 2 Many adore it for its sophisticated air. However, it will lash out and scratch for little reason.
Rubin SNOBILIKAT hat sechs dicke Schnurr- haare, wodurch es Furcht einflößend wirkt. Durch diese nimmt es wahr, wenn
sich etwas in seiner Nähe bewegt. Es wird sehr zutraulich, wenn man es an den Schnurrhaaren berührt.
Saphir SNOBILIKAT hat sechs dicke Schnurr- haare, wodurch es Furcht einflößend wirkt. Durch diese nimmt es wahr, wenn
sich etwas in seiner Nähe bewegt. Es wird sehr zutraulich, wenn man es an den Schnurrhaaren berührt.
Smaragd SNOBILIKAT hat sechs dicke Schnurrhaare, womit es Bewegungen in seiner Nähe bemerkt. Es wird sehr zutraulich, wenn man es an den Schnurrhaaren berührt.
Feuerrot Es ist aufbrausend. Nimm dich in Acht, wenn es seinen Schweif aufrichtet. Das ist ein Anzeichen, dass es zuschlägt und beißt.
Blattgrün Dieses POKéMON hat sehr schönes Fell. Es ist jedoch ein schwer erziehbares Haustier.
Diamant Ein sehr stolzes Pokémon. Für Fans
ist die Größe des Juwels auf seiner
Stirn Anlass für Diskussionen.
Perl Ein sehr stolzes Pokémon. Für Fans
ist die Größe des Juwels auf seiner
Stirn Anlass für Diskussionen.
Platin Ein sehr stolzes Pokémon. Für Fans
ist die Größe des Juwels auf seiner
Stirn Anlass für Diskussionen.
HeartGold Viele bewundern sein erhabenes
Auftreten. Es attackiert und
kratzt ohne wirklichen Grund.
SoulSilver Aufgrund seiner geschmeidigen Mus-
keln kann es sich lautlos bewegen.
Es greift ohne Vorwarnung an.
Schwarz Ein sehr stolzes Pokémon.
Für Fans ist die Größe des Juwels auf
seiner Stirn Anlass für Diskussionen.
Weiß Ein sehr stolzes Pokémon.
Für Fans ist die Größe des Juwels auf
seiner Stirn Anlass für Diskussionen.
Schwarz 2 und Weiß 2 Ein sehr stolzes Pokémon.
Für Fans ist die Größe des Juwels auf
seiner Stirn Anlass für Diskussionen.
X Dieses Pokémon hat sehr schönes Fell.
Es ist jedoch ein schwer erziehbares Haustier.
Y Aufgrund seiner geschmeidigen Muskeln kann es sich
lautlos bewegen. Es greift ohne Vorwarnung an.
Omega Rubin Snobilikat hat sechs dicke Schnurrhaare, wodurch es Furcht
einflößend wirkt. Durch diese nimmt es wahr, wenn sich etwas
in seiner Nähe bewegt. Es wird sehr zutraulich, wenn man es
an den Schnurrhaaren berührt.
Alpha Saphir Snobilikat hat sechs dicke Schnurrhaare, wodurch es Furcht
einflößend wirkt. Durch diese nimmt es wahr, wenn sich etwas
in seiner Nähe bewegt. Es wird sehr zutraulich, wenn man es
an den Schnurrhaaren berührt.
Sonne Sieht man diesem ungestümen Pokémon nur
in die Augen, fällt es einen bereits an. Seine
scharfen Klauen hinterlassen tiefe Wunden.
Mond Es ist von Natur aus sehr stolz, wenn auch
nicht im gleichen Maße wie Snobilikat aus Alola.
Sie lassen sich nur sehr schwer zähmen.
Ultrasonne Das Juwel auf seiner Stirn hat eine andere Farbe
als jenes von Snobilikat aus Alola, doch die
Zusammensetzung ist großteils gleich.
Ultramond Unter Wohlbetuchten ein besonders beliebtes
Pokémon. Räuberbanden haben es stets auf
das Juwel auf seiner Stirn abgesehen.
Snobilikat
Snobilikat Alola-Form
Sonne Sein rundes Gesicht und sein Fell, das weicher
ist als erstklassiger Samt, machen es in Alola
zu einem sehr beliebten Pokémon.
Mond Bis auf sich selbst hält es alles und jeden für
wertlos. Es bevorzugt fiese Angriffe aus dem
Hinterhalt oder der Dunkelheit.
Ultrasonne Sein liebliches Gesicht steht im Kontrast zu der
grausamen Vorliebe dafür, seine geschwächte
Beute ausgiebig zu quälen, bevor es sie erlegt.
Ultramond Sein rundes Gesicht wird als Symbol für
Wohlstand gedeutet. Alola-Snobilikat gelten als
umso reizender, je praller und größer dieses ist.
#053 Snobilikat
• Fundorte
Silber
Route 7.
Kristall
Route 7.
Feuerrot
7-Schatzschlucht, Bundbrücke, Eiland 5-Weide, Glühweg, Kap Kante, Ruinental, Schatzgestade, Schluchteingang, Wasserweg.
Blattgrün
7-Schatzschlucht, Bundbrücke, Eiland 5-Weide, Glühweg, Kap Kante, Ruinental, Schatzgestade, Schluchteingang, Wasserweg.
SoulSilver
Azuria-Höhle, Route 7.
#053 Snobilikat
Getragenes Item
Diamant , Perl , Platin , HeartGold , SoulSilver , Schwarz, Weiß, Schwarz 2 , Weiß 2 , X , Y , Sonne , Mond , Ultrasonne , Ultramond
5% => Flinkklaue
#053 Snobilikat
Gen. I-V data
#053 Snobilikat
• Ei-Gruppe
#053 Snobilikat
• Attacken, Learnset von Snobilikat
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Normal
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
40
100%
20
0
Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird
nach dem Kampf aufgesammelt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Wasser
65
100%
20
0
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
40
100%
20
0
Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird
nach dem Kampf aufgesammelt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
100
100%
15
0
Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung
und greift in Runde 2 an.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Normal
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
40
100%
20
0
Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird
nach dem Kampf aufgesammelt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Wasser
65
100%
20
0
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
40
100%
20
0
Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird
nach dem Kampf aufgesammelt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
100
100%
15
0
Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung
und greift in Runde 2 an.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
40
100%
20
0
Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird
nach dem Kampf aufgesammelt.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
--
--
40
0
Verbirgt Schwächen durch Einrollen und hebt
gleichzeitig den Verteidigungs-Wert.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Geist
--
100%
15
0
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
40
100%
20
0
Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird
nach dem Kampf aufgesammelt.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
--
--
40
0
Verbirgt Schwächen durch Einrollen und hebt
gleichzeitig den Verteidigungs-Wert.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Geist
--
100%
15
0
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
40
100%
20
0
Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird
nach dem Kampf aufgesammelt.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
40
100%
20
0
Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird
nach dem Kampf aufgesammelt.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
40
0
Verbirgt Schwächen durch Einrollen und hebt
gleichzeitig den Verteidigungs-Wert.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
40
100%
20
0
Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird
nach dem Kampf aufgesammelt.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
40
100%
20
0
Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird
nach dem Kampf aufgesammelt.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
40
100%
20
0
Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird
nach dem Kampf aufgesammelt.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Geist
--
100%
15
0
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
15
0
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
70
100%
5
0
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
--
30
0
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
100%
10
0
Item wird in Windeseile mit dem Ziel getauscht.
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Gestein
70
100%
20
0
Anwender attackiert mit einem Lichtstrahl,
der funkelt, als sei er aus Juwelen.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Unlicht
50
100%
10
0
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
70
100%
15
0
Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit
scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote.
Normal
30
100%
10
2
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
15
0
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
70
100%
5
0
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
--
30
0
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Fee
90
90%
10
0
Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an.
Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
--
100%
10
0
Item wird in Windeseile mit dem Ziel getauscht.
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Gestein
80
100%
20
0
Anwender attackiert mit einem Lichtstrahl,
der funkelt, als sei er aus Juwelen.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Unlicht
60
100%
10
0
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
70
100%
15
0
Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit
scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote.
Normal
30
100%
10
2
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
15
0
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
70
100%
5
0
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Fee
90
90%
10
0
Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an.
Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
--
100%
10
0
Item wird in Windeseile mit dem Ziel getauscht.
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Gestein
80
100%
20
0
Anwender attackiert mit einem Lichtstrahl,
der funkelt, als sei er aus Juwelen.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Unlicht
60
100%
10
0
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
70
100%
15
0
Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit
scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote.
Normal
30
100%
10
2
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
15
0
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
70
100%
5
0
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Fee
90
90%
10
0
Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an.
Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
--
100%
10
0
Item wird in Windeseile mit dem Ziel getauscht.
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Gestein
80
100%
20
0
Anwender attackiert mit einem Lichtstrahl,
der funkelt, als sei er aus Juwelen.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Unlicht
60
100%
10
0
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
70
100%
15
0
Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit
scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote.
Normal
30
100%
10
2
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
30
0
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Fee
90
90%
10
0
Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an.
Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
--
100%
10
0
Item wird in Windeseile mit dem Ziel getauscht.
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Gestein
80
100%
20
0
Anwender attackiert mit einem Lichtstrahl,
der funkelt, als sei er aus Juwelen.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Unlicht
60
100%
10
0
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
70
100%
15
0
Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit
scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote.
Normal
30
100%
10
2
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
30
0
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#053 Snobilikat
• Sprites & extra info…