Rotom’s Pokédex
#471 Glaziola |
| 0,8 m
(2'07") —
25,9 kg
(57.1 lbs.) |
|
|
Neuschnee
|
|
|
Fähigkeit #1
• Schneemantel - Erhöht bei Hagel den Fluchtwert. Versteckte Fähigkeit
• Eishaut - Regeneriert bei Hagel nach und nach KP. |
AlolanDex #130 Su Mo ~ #160 Ultra
|
#471 Glaziola
• Entwicklung
#471 Glaziola
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normal |
Kampf |
Flug |
Gift |
Boden |
Gestein |
Käfer |
Geist |
Stahl |
Feuer |
Wasser |
Pflanze |
Elektro |
Psycho |
Eis |
Drache |
Unlicht |
Fee |
Gen. VI+: |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
2 |
1 |
1 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
½ |
1 |
1 |
1 |
Gen. IV-V: |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
2 |
1 |
1 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
½ |
1 |
1 |
- |
This table ignores the ability. |
#471 Glaziola
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
KP |
Angriff |
Verteidigung |
Spezialangriff |
Spezialverteidigung |
Initiative |
Basiswerte |
65 |
60 |
110 |
130 |
95 |
65 |
Level 50 |
125-172 |
58-123 |
103-178 |
121-200 |
90-161 |
63-128 |
Level 100 |
240-334 |
112-240 |
202-350 |
238-394 |
175-317 |
121-251 |
Tot. Basiswerte: 525 |
Fleiß-Punkte (2) |
0 |
0 |
0 |
2 |
0 |
0 |
Erfahrung: 184; Vor Schwarz 2 und Weiß 2: 196 |
#471 Glaziola
• Pokédex-Einträge
Diamant | Will es sich schützen, kann es sein
Fell gefrieren, so dass jedes Haar
wie eine Nadel absteht. |
Perl | Will es sich schützen, kann es sein
Fell gefrieren, so dass jedes Haar
wie eine Nadel absteht. |
Platin | Erzeugt ein Diamantstaubgestöber
durch das Einfrieren der Luft um
sich herum. |
HeartGold | GLAZIOLA kühlt die Luft, die
seinen Körper umströmt, und
erzeugt so filigrane Eiskristalle. |
SoulSilver | GLAZIOLA kühlt die Luft, die
seinen Körper umströmt, und
erzeugt so filigrane Eiskristalle. |
Schwarz | Erzeugt ein Diamantstaubgestöber durch
das Einfrieren der Luft um sich herum. |
Weiß | Erzeugt ein Diamantstaubgestöber durch
das Einfrieren der Luft um sich herum. |
Schwarz 2 und Weiß 2 | Wenn es seine Körpertemperatur senkt,
erstarren die Haare seines Fells zu Eis
und dienen ihm als nadelartige Geschosse. |
X | Erzeugt ein Diamantstaubgestöber durch
das Einfrieren der Luft um sich herum. |
Y | Wenn es seine Körpertemperatur senkt,
erstarren die Haare seines Fells zu Eis
und dienen ihm als nadelartige Geschosse. |
Omega Rubin | Erzeugt ein Diamantstaubgestöber durch das Einfrieren der
Luft um sich herum. |
Alpha Saphir | Wenn es seine Körpertemperatur senkt, erstarren die Haare
seines Fells zu Eis und dienen ihm als nadelartige Geschosse. |
Sonne | Es kann seine Körpertemperatur frei regulieren.
Indem es die Wasserbestandteile der Luft
gefrieren lässt, wirbelt es Diamantstaub auf. |
Mond | Es lässt sein Fell gefrieren und macht es
dadurch so spitz wie Eiszapfen, mit denen
es dann seine Beute attackiert. |
Ultrasonne | Es lässt sein Fell gefrieren und macht es somit
so spitz wie Eiszapfen. Seine Körpertemperatur
kann es auf -60 °C senken. |
Ultramond | Es lässt die Wasserbestandteile in der Luft in
Sekundenschnelle zu Diamantstaub gefrieren
und greift damit seine Beute an. |
#471 Glaziola
Gen. IV-V data
#471 Glaziola
• Ei-Gruppe
#471 Glaziola
• Attacken, Learnset von Glaziola
Diamant und Perl
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Wasser |
60 |
100% |
20 |
0 |
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis. |
|
Gift |
-- |
85% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Eis |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Eis |
95 |
100% |
10 |
0 |
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein. |
|
Eis |
120 |
70% |
5 |
0 |
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Stahl |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Boden |
80 |
100% |
10 |
0 |
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Eis |
60 |
100% |
10 |
-4 |
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel
getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke
bei Angriffen auf dieses Ziel. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
Platin
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Wasser |
60 |
100% |
20 |
0 |
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis. |
|
Gift |
-- |
85% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Eis |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Eis |
95 |
100% |
10 |
0 |
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein. |
|
Eis |
120 |
70% |
5 |
0 |
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Stahl |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Boden |
80 |
100% |
10 |
0 |
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Eis |
60 |
100% |
10 |
-4 |
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel
getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke
bei Angriffen auf dieses Ziel. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
HeartGold und SoulSilver
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Wasser |
60 |
100% |
20 |
0 |
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis. |
|
Gift |
-- |
85% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Eis |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Eis |
95 |
100% |
10 |
0 |
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein. |
|
Eis |
120 |
70% |
5 |
0 |
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Stahl |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Boden |
80 |
100% |
10 |
0 |
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Eis |
60 |
100% |
10 |
-4 |
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel
getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke
bei Angriffen auf dieses Ziel. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
Schwarz und Weiß
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Eis |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Eis |
95 |
100% |
10 |
0 |
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein. |
|
Eis |
120 |
70% |
5 |
0 |
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Boden |
80 |
100% |
10 |
0 |
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke. |
|
Normal |
70 |
100% |
5 |
0 |
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Eis |
40 |
90% |
10 |
0 |
Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem
entgegenhaucht. Volltreffergarantie. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Eis |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Eis |
95 |
100% |
10 |
0 |
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein. |
|
Eis |
120 |
70% |
5 |
0 |
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Boden |
80 |
100% |
10 |
0 |
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke. |
|
Normal |
70 |
100% |
5 |
0 |
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Eis |
40 |
90% |
10 |
0 |
Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem
entgegenhaucht. Volltreffergarantie. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
X und Y
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
-6 |
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Eis |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Eis |
90 |
100% |
10 |
0 |
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein. |
|
Eis |
110 |
70% |
5 |
0 |
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Boden |
80 |
100% |
10 |
0 |
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke. |
|
Normal |
70 |
100% |
5 |
0 |
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Eis |
60 |
90% |
10 |
0 |
Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem
entgegenhaucht. Volltreffergarantie. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
-6 |
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Eis |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Eis |
90 |
100% |
10 |
0 |
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein. |
|
Eis |
110 |
70% |
5 |
0 |
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Boden |
80 |
100% |
10 |
0 |
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke. |
|
Normal |
70 |
100% |
5 |
0 |
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Eis |
60 |
90% |
10 |
0 |
Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem
entgegenhaucht. Volltreffergarantie. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
Sonne und Mond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
-6 |
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Eis |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Eis |
90 |
100% |
10 |
0 |
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein. |
|
Eis |
110 |
70% |
5 |
0 |
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Eis |
-- |
-- |
20 |
0 |
Diese Attacke schwächt fünf Runden lang den durch
physische sowie durch Spezial-Attacken erhaltenen
Schaden. Kann nur bei Hagel eingesetzt werden. |
|
Eis |
60 |
90% |
10 |
0 |
Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem
entgegenhaucht. Volltreffergarantie. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
Ultrasonne und Ultramond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
-6 |
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Eis |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Eis |
90 |
100% |
10 |
0 |
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein. |
|
Eis |
110 |
70% |
5 |
0 |
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Eis |
-- |
-- |
20 |
0 |
Diese Attacke schwächt fünf Runden lang den durch
physische sowie durch Spezial-Attacken erhaltenen
Schaden. Kann nur bei Hagel eingesetzt werden. |
|
Eis |
60 |
90% |
10 |
0 |
Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem
entgegenhaucht. Volltreffergarantie. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
#471 Glaziola
• Sprites & extra info…
|