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Motisma-Dex (Pokédex)
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Pokémon SpritesIV-Calc
Damage Calc.Type efficacy

ItemDex -> machines

CS01 CS01 - Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins.

CS02 CS02 - Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second. Permet aussi de voler jusqu’à une ville déjà visitée.

CS03 CS03 - Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille.

CS04 CS04 - Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers.

CS05 CS05 - Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse remarquable. Peut aussi l’apeurer. Permet aussi de franchir une cascade.

CS06 CS06 - Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés.

CS07 CS07 - Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second.

CS08 CS08 - Charge pouvant rendre l’ennemi confus. Permet aussi d’escalader des parois rocheuses.

CT01 CT01 - Le lanceur se rengorge. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.

CT02 CT02 - Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes aiguisées.

CT03 CT03 - Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques.

CT04 CT04 - Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.

CT05 CT05 - Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.

CT06 CT06 - Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.

CT07 CT07 - Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.

CT08 CT08 - Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.

CT09 CT09 - Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi. L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.

CT10 CT10 - Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.

CT11 CT11 - Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

CT12 CT12 - Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours.

CT13 CT13 - Un rayon de glace frappe l’ennemi. Peut aussi le geler.

CT14 CT14 - Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le geler.

CT15 CT15 - Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

CT16 CT16 - Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales durant cinq tours.

CT17 CT17 - Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d’échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite.

CT18 CT18 - Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.

CT19 CT19 - Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.

CT20 CT20 - Crée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant cinq tours.

CT21 CT21 - Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.

CT22 CT22 - Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.

CT23 CT23 - Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.

CT24 CT24 - Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.

CT25 CT25 - La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.

CT26 CT26 - Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.

CT27 CT27 - Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.

CT28 CT28 - Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.

CT29 CT29 - Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.

CT30 CT30 - Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.

CT31 CT31 - Une attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.

CT32 CT32 - Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.

CT33 CT33 - Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques durant cinq tours.

CT34 CT34 - Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les empoisonner.

CT35 CT35 - L’ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.

CT36 CT36 - Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner.

CT37 CT37 - Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.

CT38 CT38 - Un déluge de flammes ardentes submerge l’ennemi. Peut aussi le brûler.

CT39 CT39 - Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.

CT40 CT40 - Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais.

CT41 CT41 - Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite.

CT42 CT42 - Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.

CT43 CT43 - Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer l’ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.

CT44 CT44 - Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses problèmes de statut, puis il dort pendant deux tours.

CT45 CT45 - Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.

CT46 CT46 - Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.

CT47 CT47 - Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi et diminue sa Vitesse.

CT48 CT48 - Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente.

CT49 CT49 - Un cri retentissant blesse l’ennemi. Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent à chaque tour, l’effet augmente.

CT50 CT50 - Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.

CT51 CT51 - Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.

CT52 CT52 - Le lanceur rassemble ses forces et déchaîne son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.

CT53 CT53 - Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.

CT54 CT54 - Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.

CT55 CT55 - L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante. Peut aussi le brûler.

CT56 CT56 - Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet.

CT57 CT57 - Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.

CT58 CT58 - Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au premier tour et le lâche dans le vide au second. L’ennemi saisi ne peut pas attaquer.

CT59 CT59 - Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts.

CT60 CT60 - Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier.

CT61 CT61 - Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi pour lui infliger une brûlure.

CT62 CT62 - Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.

CT63 CT63 - Empêche la cible d’utiliser un objet tenu et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui pendant cinq tours.

CT64 CT64 - Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.

CT65 CT65 - Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critique élevé.

CT66 CT66 - Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi.

CT67 CT67 - Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l’ennemi.

CT68 CT68 - Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.

CT69 CT69 - Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.

CT70 CT70 - Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisé que lorsqu’il grêle.

CT71 CT71 - Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi. Taux de critique élevé.

CT72 CT72 - Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.

CT73 CT73 - Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.

CT74 CT74 - Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait de dégâts.

CT75 CT75 - Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.

CT76 CT76 - Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.

CT77 CT77 - Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.

CT78 CT78 - Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.

CT79 CT79 - Un souffle froid blesse l’ennemi. L’effet est toujours critique.

CT80 CT80 - Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.

CT81 CT81 - Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.

CT82 CT82 - Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.

CT83 CT83 - Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.

CT84 CT84 - Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l’empoisonner.

CT85 CT85 - Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.

CT86 CT86 - L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts.

CT87 CT87 - Fait enrager la cible et la rend confuse, mais augmente beaucoup son Attaque.

CT88 CT88 - Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort.

CT89 CT89 - Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.

CT90 CT90 - Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre.

CT91 CT91 - Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.

CT92 CT92 - Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents ont la priorité pendant cinq tours.

CT93 CT93 - Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.

CT94 CT94 - Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.

CT95 CT95 - Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.

CT96 CT96 - Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.

CT97 CT97 - Le lanceur dégage une horrible aura chargée d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi.

CT98 CT98 - Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l’apeurer.

CT99 CT99 - Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.

CT100 CT100 - Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.

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