ItemDex -> machines
CS01 - Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Hors combat, permet de couper des arbres fins.
CS02 - Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second. Permet aussi de voler jusqu’à une ville
déjà visitée.
CS03 - Une énorme vague s’abat sur le champ de
bataille.
CS04 - Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Permet aussi de déplacer des rochers.
CS05 - Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable. Peut aussi l’apeurer.
Permet aussi de franchir une cascade.
CS06 - Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut
baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers
fissurés.
CS07 - Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
CS08 - Charge pouvant rendre l’ennemi confus.
Permet aussi d’escalader des parois
rocheuses.
CT01 - Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
CT02 - Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
CT03 - Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques.
CT04 - Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
CT05 - Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
CT06 - Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
CT07 - Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
CT08 - Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
CT09 - Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
CT10 - Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
CT11 - Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
CT12 - Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
CT13 - Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
CT14 - Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
CT15 - Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
CT16 - Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant cinq
tours.
CT17 - Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
CT18 - Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
CT19 - Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
CT20 - Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
CT21 - Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
CT22 - Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
CT23 - Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
CT24 - Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
CT25 - La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
CT26 - Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
CT27 - Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
CT28 - Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi.
La moitié des dégâts sont convertis en PV
pour le lanceur.
CT29 - Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
CT30 - Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
CT31 - Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
CT32 - Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
CT33 - Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant cinq
tours.
CT34 - Une vague de détritus attaque tous les Pokémon
autour du lanceur. Peut aussi les empoisonner.
CT35 - L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
CT36 - Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
CT37 - Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
CT38 - Un déluge de flammes ardentes submerge l’ennemi.
Peut aussi le brûler.
CT39 - Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
CT40 - Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
CT41 - Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
CT42 - Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
CT43 - Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer
l’ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
CT44 - Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
CT45 - Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
CT46 - Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
CT47 - Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi
et diminue sa Vitesse.
CT48 - Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
CT49 - Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
CT50 - Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale
du lanceur.
CT51 - Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
CT52 - Le lanceur rassemble ses forces et déchaîne
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi.
CT53 - Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
CT54 - Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
CT55 - L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
CT56 - Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
CT57 - Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
CT58 - Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au
premier tour et le lâche dans le vide au second.
L’ennemi saisi ne peut pas attaquer.
CT59 - Le lanceur pivote pour prendre de l’élan
et infliger des dégâts.
CT60 - Retient la cible de force, l’obligeant à agir
en dernier.
CT61 - Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure.
CT62 - Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
CT63 - Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours.
CT64 - Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
CT65 - Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
CT66 - Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
CT67 - Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée.
Touche toujours l’ennemi.
CT68 - Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
CT69 - Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse.
CT70 - Réduit les dégâts causés par les capacités
physiques et spéciales durant cinq tours.
Ne peut être utilisé que lorsqu’il grêle.
CT71 - Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
CT72 - Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
CT73 - Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
CT74 - Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
CT75 - Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
CT76 - Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
CT77 - Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
CT78 - Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
CT79 - Un souffle froid blesse l’ennemi.
L’effet est toujours critique.
CT80 - Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
CT81 - Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
CT82 - Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie
au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
CT83 - Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période.
CT84 - Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
CT85 - Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
CT86 - L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de
dégâts.
CT87 - Fait enrager la cible et la rend confuse,
mais augmente beaucoup son Attaque.
CT88 - Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
CT89 - Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
CT90 - Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
CT91 - Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi.
CT92 - Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents ont la priorité pendant cinq tours.
CT93 - Une charge électrique violente qui blesse aussi
légèrement le lanceur.
CT94 - Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
CT95 - Le lanceur hurle sur l’ennemi.
Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
CT96 - Une attaque qui tire sa force de la nature.
Son type varie selon le terrain.
CT97 - Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi.
CT98 - Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
CT99 - Libère une puissante décharge lumineuse qui
inflige des dégâts à l’ennemi.
CT100 - Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.