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ItemDex -> machines CS01 - Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. CS02 - Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second. Permet aussi de voler jusqu’à une ville déjà visitée. CS03 - Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille. CS04 - Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. CS05 - Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse remarquable. Peut aussi l’apeurer. Permet aussi de franchir une cascade. CS06 - Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. CS07 - Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second. CS08 - Charge pouvant rendre l’ennemi confus. Permet aussi d’escalader des parois rocheuses. CT01 - Le lanceur se rengorge. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. CT02 - Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes aiguisées. CT03 - Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques. CT04 - Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. CT05 - Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. CT06 - Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. CT07 - Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. CT08 - Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. CT09 - Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi. L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné. CT10 - Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. CT11 - Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. CT12 - Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours. CT13 - Un rayon de glace frappe l’ennemi. Peut aussi le geler. CT14 - Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le geler. CT15 - Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. CT16 - Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales durant cinq tours. CT17 - Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d’échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. CT18 - Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. CT19 - Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max. CT20 - Crée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant cinq tours. CT21 - Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. CT22 - Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. CT23 - Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. CT24 - Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. CT25 - La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. CT26 - Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. CT27 - Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. CT28 - Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur. CT29 - Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. CT30 - Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. CT31 - Une attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. CT32 - Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. CT33 - Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques durant cinq tours. CT34 - Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les empoisonner. CT35 - L’ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. CT36 - Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. CT37 - Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. CT38 - Un déluge de flammes ardentes submerge l’ennemi. Peut aussi le brûler. CT39 - Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. CT40 - Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais. CT41 - Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite. CT42 - Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. CT43 - Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer l’ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente. CT44 - Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses problèmes de statut, puis il dort pendant deux tours. CT45 - Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. CT46 - Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. CT47 - Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi et diminue sa Vitesse. CT48 - Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. CT49 - Un cri retentissant blesse l’ennemi. Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent à chaque tour, l’effet augmente. CT50 - Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. CT51 - Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur. CT52 - Le lanceur rassemble ses forces et déchaîne son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. CT53 - Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. CT54 - Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. CT55 - L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante. Peut aussi le brûler. CT56 - Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. CT57 - Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. CT58 - Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au premier tour et le lâche dans le vide au second. L’ennemi saisi ne peut pas attaquer. CT59 - Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts. CT60 - Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier. CT61 - Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi pour lui infliger une brûlure. CT62 - Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts. CT63 - Empêche la cible d’utiliser un objet tenu et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui pendant cinq tours. CT64 - Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. CT65 - Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critique élevé. CT66 - Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi. CT67 - Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l’ennemi. CT68 - Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. CT69 - Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse. CT70 - Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisé que lorsqu’il grêle. CT71 - Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi. Taux de critique élevé. CT72 - Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. CT73 - Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. CT74 - Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait de dégâts. CT75 - Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. CT76 - Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second. CT77 - Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. CT78 - Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. CT79 - Un souffle froid blesse l’ennemi. L’effet est toujours critique. CT80 - Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer. CT81 - Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. CT82 - Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. CT83 - Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période. CT84 - Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l’empoisonner. CT85 - Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. CT86 - L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. CT87 - Fait enrager la cible et la rend confuse, mais augmente beaucoup son Attaque. CT88 - Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. CT89 - Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. CT90 - Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. CT91 - Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. CT92 - Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents ont la priorité pendant cinq tours. CT93 - Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. CT94 - Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. CT95 - Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. CT96 - Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. CT97 - Le lanceur dégage une horrible aura chargée d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi. CT98 - Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l’apeurer. CT99 - Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. CT100 - Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
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