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ItemDex -> machines TM01 - Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen Angriff und Spezial-Angriff erhöht. TM02 - Das Ziel wird mit langen, scharfen Krallen brutal attackiert. TM03 - Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt. TM04 - Der Anwender konzentriert und beruhigt sich. So werden Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung verstärkt. TM05 - Das Ziel wird in die Flucht geschlagen und durch ein anderes Pokémon ersetzt. Ein Kampf gegen ein wildes Pokémon wird beendet. TM06 - Das Ziel wird schwer vergiftet. Der Schaden durch das Gift wird in jeder Runde stärker. TM07 - Der verursachte Hagelsturm hält 5 Runden an und schadet allen Pokémon, außer denen vom Typ Eis. TM08 - Der Anwender spannt seine Muskeln an und erhöht damit den Angriffs- und den Verteidigungs-Wert. TM09 - Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen bereits vergiftete Ziele. TM10 - Der Typ dieser Attacke hängt vom jeweiligen Pokémon ab, das sie einsetzt. TM11 - Die Sonne brennt unbarmherzig 5 Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt und Attacken vom Typ Wasser geschwächt. TM12 - Das Ziel wird so gereizt, dass es über 3 Runden hinweg nur Angriffsattacken einsetzt. TM13 - Das Ziel wird von einem eiskalten Energiestrahl getroffen. Dieser friert es eventuell ein. TM14 - Eine ungnädige Eis- und Schnee-Attacke, die Pokémon in der Nähe des Anwenders trifft und eventuell einfrieren kann. TM15 - Eine äußerst starke Attacke, die viel Schaden anrichtet. Anwender muss sich in der nächsten Runde ausruhen. TM16 - Eine Wand aus Licht wird für 5 Runden errichtet. Sie senkt den durch Spezial-Angriffe herbeigeführten Schaden. TM17 - Garantierter Schutz in der Runde, in der die Attacke eingesetzt wird. Könnte bei häufigem Einsatz versagen. TM18 - Schwerer Niederschlag setzt für 5 Runden ein. Attacken vom Typ Wasser werden verstärkt und Attacken vom Typ Feuer geschwächt. TM19 - Anwender landet und ruht sich aus. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. TM20 - Ein Schild schützt das Team 5 Runden lang vor Statusproblemen jeglicher Art. TM21 - Je unbeliebter der Trainer bei seinem Pokémon ist, desto größer ist die Wirkung. TM22 - Eine Attacke über 2 Runden. Zunächst wird Sonnenlicht absorbiert, anschließend erfolgt der Angriff. TM23 - Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an. Fliegende Ziele fallen vom Himmel und landen auf dem Boden. TM24 - Das Ziel wird von einem verheerenden Stromschlag getroffen. Kann eventuell Paralyse bewirken. TM25 - Das Ziel wird von einem mächtigen Donnerschlag, der Paralyse bewirken kann, heimgesucht. TM26 - Ein starkes Beben wird verursacht, das den anderen Pokémon in der Umgebung des Angreifers Schaden zufügt. TM27 - Je beliebter der Trainer bei seinem Pokémon ist, desto größer ist die Wirkung. TM28 - Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben. TM29 - Ein mächtiger Strahl telekinetischer Energie trifft das Ziel. Die Spezial-Verteidigung des Zieles sinkt eventuell. TM30 - Das Ziel wird mit einem dunklen Ball attackiert, der eventuell die Spezial-Verteidigung senkt. TM31 - Das Ziel wird mit der Handkante angegriffen. Barrieren wie Lichtschild oder Reflektor werden zerstört. TM32 - Der Angreifer ist so schnell, dass virtuelle Abbilder generiert werden, die den Fluchtwert erhöhen. TM33 - Eine Wand aus Licht wird für 5 Runden errichtet. Sie reduziert den Schaden physischer Attacken. TM34 - Greift Pokémon in der Nähe des Anwenders mit einer Schlammwelle an. Diese werden eventuell vergiftet. TM35 - Das Ziel wird in ein Flammenmeer gehüllt. Verursacht eventuell Verbrennungen. TM36 - Das Ziel wird mit Giftschlamm beworfen. Kann eventuell Vergiftungen hervorrufen. TM37 - Ein Sandsturm trifft für 5 Runden alle Pokémon, bis auf jene vom Typ Boden, Gestein und Stahl. Erhöht die Sp.-Vert. von Gesteins-Pokémon. TM38 - Dem Ziel wird ordentlich eingeheizt. Kann eventuell Verbrennungen hervorrufen. TM39 - Das Ziel wird mit Felsen beworfen. Senkt den Initiative-Wert des Zieles. TM40 - Der Anwender irritiert das Ziel durch Schnelligkeit, bevor er angreift. Diese Attacke trifft ihr Ziel immer. TM41 - Der Anwender bringt das Ziel in Rage. Dieses ist nicht mehr in der Lage, eine Attacke zweimal hintereinander anzuwenden. TM42 - Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der Attacke. TM43 - Anwender hüllt sich in Flammen und greift das Ziel an. Er sammelt seine Kräfte und erhöht so die eigene Initiative. TM44 - Anwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden 2 Runden. TM45 - Gehört das Ziel dem anderen Geschlecht an, verliebt es sich und greift eventuell nicht an. TM46 - Der Anwender greift an und stiehlt dem Ziel gleichzeitig ein Item, sofern er selbst gerade kein Item trägt. TM47 - Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative. TM48 - Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, kann er die Attacke mehrfach auslösen und die Stärke steigt. TM49 - Angriff mit widerhallender Stimme. Wird dieser in jeder Runde von jemandem wiederholt, steigt die Stärke. TM50 - Angriff mit maximaler Kraft, der gleichzeitig den Spezial-Angriff des Angreifers stark senkt. TM51 - Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert des Anwenders steigt eventuell. TM52 - Ein Angriff mit aller Macht. Die Spezial-Verteidigung des Zieles sinkt eventuell. TM53 - Entfesselt die Kraft der Natur gegen das Ziel. Dessen Spezial-Verteidigung sinkt eventuell. TM54 - Eine zurückhaltende Attacke, die eine Kampfunfähigkeit des Zieles verhindert, da dem Ziel mindestens 1 KP bleibt. TM55 - Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen Kochwassers ein. Dieses erleidet eventuell Verbrennungen. TM56 - Der Anwender wirft sein Item auf das Ziel. Die Kraft und die Wirkung hängen vom jeweiligen Item ab. TM57 - Greift mit einer elektrischen Entladung an. Der Spezial-Angriff des Anwenders steigt eventuell. TM58 - Der Anwender entführt das Ziel in Runde 1 in Richtung Himmel und lässt es in Runde 2 fallen. In der Luft kann das Ziel nicht attackieren. TM59 - Der Anwender dreht seinen Körper und fügt dem Ziel Schaden zu. TM60 - Anwender stemmt sich gegen das Ziel und bewirkt, dass dieses erst zuletzt angreift. TM61 - Feuert eine fiese, unheimliche Flamme auf das Ziel ab, um Verbrennungen zu verursachen. TM62 - Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender kein Item bei sich, richtet die Attacke großen Schaden an. TM63 - Das Ziel kann 5 Runden lang sein getragenes Item nicht einsetzen und es können auch keine Items auf es angewendet werden. TM64 - Diese besondere Attacke verletzt Pokémon in der Nähe des Anwenders, der dabei jedoch kampfunfähig wird. TM65 - Eine Klaue aus Schatten greift das Ziel an. Die Volltrefferquote ist dabei sehr hoch. TM66 - Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke der Attacke. TM67 - Der Anwender durchbohrt das Ziel mit seinem spitzen Horn. Diese Attacke trifft immer. TM68 - Ein harter Angriff mit aller Energie. Danach muss der Anwender sich ausruhen und neue Energie sammeln. TM69 - Der Anwender poliert seinen Körper. Kann den Initiative-Wert stark erhöhen. TM70 - Schwächt fünf Runden lang den Schaden durch physische sowie Spezial-Attacken ab. Diese Attacke kann nur bei Hagel eingesetzt werden. TM71 - Angriff mit spitzen Steinen. Besitzt eine hohe Volltrefferquote. TM72 - Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon. TM73 - Das Ziel wird mit einem schwachen elektrischen Schlag angegriffen. Wird es getroffen, wird es paralysiert. TM74 - Eine verzerrte Drehattacke. Je niedriger der Initiative-Wert des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto mehr Schaden fügt er zu. TM75 - Ein wilder Tanz, der den Kampfgeist wecken soll. Der Angriffs-Wert des Anwenders wird stark erhöht. TM76 - Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in Runde 2. TM77 - Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. TM78 - Anwender greift an, indem er den Boden um sich herum plattwalzt. Die Initiative aller Pokémon in der Umgebung sinkt. TM79 - Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem entgegenhaucht. Volltreffergarantie. TM80 - Der Anwender schleudert große Felsbrocken auf das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. TM81 - Der Anwender greift mit gekreuzten Scheren oder Klauen an, als wären diese eine normale Schere. TM82 - Fegt das Ziel vom Feld und wechselt es gegen ein anderes Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon. TM83 - Der Anwender fällt 4 bis 5 Runden lang wie eine Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem Zeitraum kann es nicht fliehen. TM84 - Der Anwender greift mit giftigen Gliedmaßen wie Tentakeln oder Armen an. Das Ziel wird dabei eventuell vergiftet. TM85 - Wirkt nur auf schlafende Ziele. Angreifer erhält 50 % des Schadens als KP. TM86 - Gras lässt das Ziel straucheln. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden wird verursacht. TM87 - Reizt das Ziel und verursacht Verwirrung, allerdings wird auch dessen Angriffs-Wert stark erhöht. TM88 - Der Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade schläft. TM89 - Direkt nach der Attacke tauscht der Angreifer blitzschnell mit einem wartenden Pokémon den Platz. TM90 - Der Angreifer erschafft aus ein paar eigenen KP einen Klon, der als Ablenkung dient. TM91 - Entfesselt konzentrierte Lichtenergie. Die Spezial-Verteidigung des Zieles sinkt eventuell. TM92 - Verzerrt die Raumzeit für 5 Runden. Langsamere Pokémon greifen zuerst an. TM93 - Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er erleidet selbst leichten Schaden. TM94 - Anwender greift mit einer gewaltigen Welle alle Pokémon in seiner Umgebung an. TM95 - Gibt Gegnern mit einer nicht enden wollenden Standpauke was auf die Ohren und senkt dabei deren Spezial-Angriff. TM96 - Angriff mit der Kraft der Natur, dessen Typ vom Ort abhängt, an dem er durchgeführt wird. TM97 - Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück. TM98 - Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell zurückschreckt. TM99 - Angriff mit einem starken Lichtstrahl, der dem Gegner Schaden zufügt. TM100 - Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an. Dadurch stört er dessen Konzentration und senkt dessen Spezial-Angriff. VM01 - Das Ziel wird mit scharfen Klingen attackiert. Außerhalb des Kampfes werden damit kleine Bäume gefällt. VM02 - In Runde 1 fliegt der Angreifer empor und attackiert in Runde 2. Man kann damit zu jedem bekannten Ort fliegen. VM03 - Eine riesige Flutwelle ergießt sich über das nähere Umfeld des Anwenders. VM04 - Ein energiegeladener Kraftschlag trifft das Ziel. Außerdem lassen sich mit der Attacke schwere Felsen bewegen. VM05 - Eine mächtige Attacke, die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. Sie macht Wasserfälle bezwingbar. VM06 - Der Anwender greift mit einem Hieb an, der den Verteidigungs-Wert des Zieles senken kann. Damit können auch Steine zerschlagen werden. VM07 - Taucht in Runde 1 ab und greift in Runde 2 aus der Tiefe an. VM08 - Eine Attacke, die den Gegner eventuell verwirrt. Mit ihr kann man Felswände bezwingen.
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