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Rotom's Pokédex
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Pokémon SpritesIV-Calc
Damage Calc.Type efficacy

ItemDex -> machines

TM01 TM01 - Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen Angriff und Spezial-Angriff erhöht.

TM02 TM02 - Das Ziel wird mit langen, scharfen Krallen brutal attackiert.

TM03 TM03 - Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt.

TM04 TM04 - Der Anwender konzentriert und beruhigt sich. So werden Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung verstärkt.

TM05 TM05 - Das Ziel wird in die Flucht geschlagen und durch ein anderes Pokémon ersetzt. Ein Kampf gegen ein wildes Pokémon wird beendet.

TM06 TM06 - Das Ziel wird schwer vergiftet. Der Schaden durch das Gift wird in jeder Runde stärker.

TM07 TM07 - Der verursachte Hagelsturm hält 5 Runden an und schadet allen Pokémon, außer denen vom Typ Eis.

TM08 TM08 - Der Anwender spannt seine Muskeln an und erhöht damit den Angriffs- und den Verteidigungs-Wert.

TM09 TM09 - Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen bereits vergiftete Ziele.

TM10 TM10 - Der Typ dieser Attacke hängt vom jeweiligen Pokémon ab, das sie einsetzt.

TM11 TM11 - Die Sonne brennt unbarmherzig 5 Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt und Attacken vom Typ Wasser geschwächt.

TM12 TM12 - Das Ziel wird so gereizt, dass es über 3 Runden hinweg nur Angriffsattacken einsetzt.

TM13 TM13 - Das Ziel wird von einem eiskalten Energiestrahl getroffen. Dieser friert es eventuell ein.

TM14 TM14 - Eine ungnädige Eis- und Schnee-Attacke, die Pokémon in der Nähe des Anwenders trifft und eventuell einfrieren kann.

TM15 TM15 - Eine äußerst starke Attacke, die viel Schaden anrichtet. Anwender muss sich in der nächsten Runde ausruhen.

TM16 TM16 - Eine Wand aus Licht wird für 5 Runden errichtet. Sie senkt den durch Spezial-Angriffe herbeigeführten Schaden.

TM17 TM17 - Garantierter Schutz in der Runde, in der die Attacke eingesetzt wird. Könnte bei häufigem Einsatz versagen.

TM18 TM18 - Schwerer Niederschlag setzt für 5 Runden ein. Attacken vom Typ Wasser werden verstärkt und Attacken vom Typ Feuer geschwächt.

TM19 TM19 - Anwender landet und ruht sich aus. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.

TM20 TM20 - Ein Schild schützt das Team 5 Runden lang vor Statusproblemen jeglicher Art.

TM21 TM21 - Je unbeliebter der Trainer bei seinem Pokémon ist, desto größer ist die Wirkung.

TM22 TM22 - Eine Attacke über 2 Runden. Zunächst wird Sonnenlicht absorbiert, anschließend erfolgt der Angriff.

TM23 TM23 - Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an. Fliegende Ziele fallen vom Himmel und landen auf dem Boden.

TM24 TM24 - Das Ziel wird von einem verheerenden Stromschlag getroffen. Kann eventuell Paralyse bewirken.

TM25 TM25 - Das Ziel wird von einem mächtigen Donnerschlag, der Paralyse bewirken kann, heimgesucht.

TM26 TM26 - Ein starkes Beben wird verursacht, das den anderen Pokémon in der Umgebung des Angreifers Schaden zufügt.

TM27 TM27 - Je beliebter der Trainer bei seinem Pokémon ist, desto größer ist die Wirkung.

TM28 TM28 - Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.

TM29 TM29 - Ein mächtiger Strahl telekinetischer Energie trifft das Ziel. Die Spezial-Verteidigung des Zieles sinkt eventuell.

TM30 TM30 - Das Ziel wird mit einem dunklen Ball attackiert, der eventuell die Spezial-Verteidigung senkt.

TM31 TM31 - Das Ziel wird mit der Handkante angegriffen. Barrieren wie Lichtschild oder Reflektor werden zerstört.

TM32 TM32 - Der Angreifer ist so schnell, dass virtuelle Abbilder generiert werden, die den Fluchtwert erhöhen.

TM33 TM33 - Eine Wand aus Licht wird für 5 Runden errichtet. Sie reduziert den Schaden physischer Attacken.

TM34 TM34 - Greift Pokémon in der Nähe des Anwenders mit einer Schlammwelle an. Diese werden eventuell vergiftet.

TM35 TM35 - Das Ziel wird in ein Flammenmeer gehüllt. Verursacht eventuell Verbrennungen.

TM36 TM36 - Das Ziel wird mit Giftschlamm beworfen. Kann eventuell Vergiftungen hervorrufen.

TM37 TM37 - Ein Sandsturm trifft für 5 Runden alle Pokémon, bis auf jene vom Typ Boden, Gestein und Stahl. Erhöht die Sp.-Vert. von Gesteins-Pokémon.

TM38 TM38 - Dem Ziel wird ordentlich eingeheizt. Kann eventuell Verbrennungen hervorrufen.

TM39 TM39 - Das Ziel wird mit Felsen beworfen. Senkt den Initiative-Wert des Zieles.

TM40 TM40 - Der Anwender irritiert das Ziel durch Schnelligkeit, bevor er angreift. Diese Attacke trifft ihr Ziel immer.

TM41 TM41 - Der Anwender bringt das Ziel in Rage. Dieses ist nicht mehr in der Lage, eine Attacke zweimal hintereinander anzuwenden.

TM42 TM42 - Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.

TM43 TM43 - Anwender hüllt sich in Flammen und greift das Ziel an. Er sammelt seine Kräfte und erhöht so die eigene Initiative.

TM44 TM44 - Anwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden 2 Runden.

TM45 TM45 - Gehört das Ziel dem anderen Geschlecht an, verliebt es sich und greift eventuell nicht an.

TM46 TM46 - Der Anwender greift an und stiehlt dem Ziel gleichzeitig ein Item, sofern er selbst gerade kein Item trägt.

TM47 TM47 - Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.

TM48 TM48 - Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, kann er die Attacke mehrfach auslösen und die Stärke steigt.

TM49 TM49 - Angriff mit widerhallender Stimme. Wird dieser in jeder Runde von jemandem wiederholt, steigt die Stärke.

TM50 TM50 - Angriff mit maximaler Kraft, der gleichzeitig den Spezial-Angriff des Angreifers stark senkt.

TM51 TM51 - Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert des Anwenders steigt eventuell.

TM52 TM52 - Ein Angriff mit aller Macht. Die Spezial-Verteidigung des Zieles sinkt eventuell.

TM53 TM53 - Entfesselt die Kraft der Natur gegen das Ziel. Dessen Spezial-Verteidigung sinkt eventuell.

TM54 TM54 - Eine zurückhaltende Attacke, die eine Kampfunfähigkeit des Zieles verhindert, da dem Ziel mindestens 1 KP bleibt.

TM55 TM55 - Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen Kochwassers ein. Dieses erleidet eventuell Verbrennungen.

TM56 TM56 - Der Anwender wirft sein Item auf das Ziel. Die Kraft und die Wirkung hängen vom jeweiligen Item ab.

TM57 TM57 - Greift mit einer elektrischen Entladung an. Der Spezial-Angriff des Anwenders steigt eventuell.

TM58 TM58 - Der Anwender entführt das Ziel in Runde 1 in Richtung Himmel und lässt es in Runde 2 fallen. In der Luft kann das Ziel nicht attackieren.

TM59 TM59 - Der Anwender dreht seinen Körper und fügt dem Ziel Schaden zu.

TM60 TM60 - Anwender stemmt sich gegen das Ziel und bewirkt, dass dieses erst zuletzt angreift.

TM61 TM61 - Feuert eine fiese, unheimliche Flamme auf das Ziel ab, um Verbrennungen zu verursachen.

TM62 TM62 - Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender kein Item bei sich, richtet die Attacke großen Schaden an.

TM63 TM63 - Das Ziel kann 5 Runden lang sein getragenes Item nicht einsetzen und es können auch keine Items auf es angewendet werden.

TM64 TM64 - Diese besondere Attacke verletzt Pokémon in der Nähe des Anwenders, der dabei jedoch kampfunfähig wird.

TM65 TM65 - Eine Klaue aus Schatten greift das Ziel an. Die Volltrefferquote ist dabei sehr hoch.

TM66 TM66 - Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke der Attacke.

TM67 TM67 - Der Anwender durchbohrt das Ziel mit seinem spitzen Horn. Diese Attacke trifft immer.

TM68 TM68 - Ein harter Angriff mit aller Energie. Danach muss der Anwender sich ausruhen und neue Energie sammeln.

TM69 TM69 - Der Anwender poliert seinen Körper. Kann den Initiative-Wert stark erhöhen.

TM70 TM70 - Schwächt fünf Runden lang den Schaden durch physische sowie Spezial-Attacken ab. Diese Attacke kann nur bei Hagel eingesetzt werden.

TM71 TM71 - Angriff mit spitzen Steinen. Besitzt eine hohe Volltrefferquote.

TM72 TM72 - Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.

TM73 TM73 - Das Ziel wird mit einem schwachen elektrischen Schlag angegriffen. Wird es getroffen, wird es paralysiert.

TM74 TM74 - Eine verzerrte Drehattacke. Je niedriger der Initiative-Wert des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto mehr Schaden fügt er zu.

TM75 TM75 - Ein wilder Tanz, der den Kampfgeist wecken soll. Der Angriffs-Wert des Anwenders wird stark erhöht.

TM76 TM76 - Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in Runde 2.

TM77 TM77 - Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.

TM78 TM78 - Anwender greift an, indem er den Boden um sich herum plattwalzt. Die Initiative aller Pokémon in der Umgebung sinkt.

TM79 TM79 - Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem entgegenhaucht. Volltreffergarantie.

TM80 TM80 - Der Anwender schleudert große Felsbrocken auf das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.

TM81 TM81 - Der Anwender greift mit gekreuzten Scheren oder Klauen an, als wären diese eine normale Schere.

TM82 TM82 - Fegt das Ziel vom Feld und wechselt es gegen ein anderes Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon.

TM83 TM83 - Der Anwender fällt 4 bis 5 Runden lang wie eine Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem Zeitraum kann es nicht fliehen.

TM84 TM84 - Der Anwender greift mit giftigen Gliedmaßen wie Tentakeln oder Armen an. Das Ziel wird dabei eventuell vergiftet.

TM85 TM85 - Wirkt nur auf schlafende Ziele. Angreifer erhält 50 % des Schadens als KP.

TM86 TM86 - Gras lässt das Ziel straucheln. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden wird verursacht.

TM87 TM87 - Reizt das Ziel und verursacht Verwirrung, allerdings wird auch dessen Angriffs-Wert stark erhöht.

TM88 TM88 - Der Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade schläft.

TM89 TM89 - Direkt nach der Attacke tauscht der Angreifer blitzschnell mit einem wartenden Pokémon den Platz.

TM90 TM90 - Der Angreifer erschafft aus ein paar eigenen KP einen Klon, der als Ablenkung dient.

TM91 TM91 - Entfesselt konzentrierte Lichtenergie. Die Spezial-Verteidigung des Zieles sinkt eventuell.

TM92 TM92 - Verzerrt die Raumzeit für 5 Runden. Langsamere Pokémon greifen zuerst an.

TM93 TM93 - Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er erleidet selbst leichten Schaden.

TM94 TM94 - Anwender greift mit einer gewaltigen Welle alle Pokémon in seiner Umgebung an.

TM95 TM95 - Gibt Gegnern mit einer nicht enden wollenden Standpauke was auf die Ohren und senkt dabei deren Spezial-Angriff.

TM96 TM96 - Angriff mit der Kraft der Natur, dessen Typ vom Ort abhängt, an dem er durchgeführt wird.

TM97 TM97 - Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.

TM98 TM98 - Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell zurückschreckt.

TM99 TM99 - Angriff mit einem starken Lichtstrahl, der dem Gegner Schaden zufügt.

TM100 TM100 - Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an. Dadurch stört er dessen Konzentration und senkt dessen Spezial-Angriff.

VM01 VM01 - Das Ziel wird mit scharfen Klingen attackiert. Außerhalb des Kampfes werden damit kleine Bäume gefällt.

VM02 VM02 - In Runde 1 fliegt der Angreifer empor und attackiert in Runde 2. Man kann damit zu jedem bekannten Ort fliegen.

VM03 VM03 - Eine riesige Flutwelle ergießt sich über das nähere Umfeld des Anwenders.

VM04 VM04 - Ein energiegeladener Kraftschlag trifft das Ziel. Außerdem lassen sich mit der Attacke schwere Felsen bewegen.

VM05 VM05 - Eine mächtige Attacke, die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. Sie macht Wasserfälle bezwingbar.

VM06 VM06 - Der Anwender greift mit einem Hieb an, der den Verteidigungs-Wert des Zieles senken kann. Damit können auch Steine zerschlagen werden.

VM07 VM07 - Taucht in Runde 1 ab und greift in Runde 2 aus der Tiefe an.

VM08 VM08 - Eine Attacke, die den Gegner eventuell verwirrt. Mit ihr kann man Felswände bezwingen.

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