ItemDex -> machines
TM01 - Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
TM02 - Das Ziel wird mit langen, scharfen Krallen brutal
attackiert.
TM03 - Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
TM04 - Der Anwender konzentriert und beruhigt sich.
So werden Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
verstärkt.
TM05 - Das Ziel wird in die Flucht geschlagen und durch
ein anderes Pokémon ersetzt. Ein Kampf gegen ein
wildes Pokémon wird beendet.
TM06 - Das Ziel wird schwer vergiftet. Der Schaden durch
das Gift wird in jeder Runde stärker.
TM07 - Der verursachte Hagelsturm hält 5 Runden an und
schadet allen Pokémon, außer denen vom Typ Eis.
TM08 - Der Anwender spannt seine Muskeln an
und erhöht damit den Angriffs- und den
Verteidigungs-Wert.
TM09 - Überschüttet das Ziel mit einer speziellen
toxischen Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen
bereits vergiftete Ziele.
TM10 - Der Typ dieser Attacke hängt vom jeweiligen
Pokémon ab, das sie einsetzt.
TM11 - Die Sonne brennt unbarmherzig 5 Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt
und Attacken vom Typ Wasser geschwächt.
TM12 - Das Ziel wird so gereizt, dass es über 3 Runden
hinweg nur Angriffsattacken einsetzt.
TM13 - Das Ziel wird von einem eiskalten Energiestrahl
getroffen. Dieser friert es eventuell ein.
TM14 - Eine ungnädige Eis- und Schnee-Attacke, die
Pokémon in der Nähe des Anwenders trifft und
eventuell einfrieren kann.
TM15 - Eine äußerst starke Attacke, die viel Schaden
anrichtet. Anwender muss sich in der nächsten
Runde ausruhen.
TM16 - Eine Wand aus Licht wird für 5 Runden errichtet.
Sie senkt den durch Spezial-Angriffe
herbeigeführten Schaden.
TM17 - Garantierter Schutz in der Runde, in der die Attacke
eingesetzt wird. Könnte bei häufigem Einsatz
versagen.
TM18 - Schwerer Niederschlag setzt für 5 Runden ein.
Attacken vom Typ Wasser werden verstärkt und
Attacken vom Typ Feuer geschwächt.
TM19 - Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
TM20 - Ein Schild schützt das Team 5 Runden lang vor
Statusproblemen jeglicher Art.
TM21 - Je unbeliebter der Trainer bei seinem Pokémon ist,
desto größer ist die Wirkung.
TM22 - Eine Attacke über 2 Runden. Zunächst wird
Sonnenlicht absorbiert, anschließend erfolgt
der Angriff.
TM23 - Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an.
Fliegende Ziele fallen vom Himmel und landen auf
dem Boden.
TM24 - Das Ziel wird von einem verheerenden Stromschlag
getroffen. Kann eventuell Paralyse bewirken.
TM25 - Das Ziel wird von einem mächtigen Donnerschlag,
der Paralyse bewirken kann, heimgesucht.
TM26 - Ein starkes Beben wird verursacht, das den
anderen Pokémon in der Umgebung des Angreifers
Schaden zufügt.
TM27 - Je beliebter der Trainer bei seinem Pokémon ist,
desto größer ist die Wirkung.
TM28 - Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
TM29 - Ein mächtiger Strahl telekinetischer Energie trifft
das Ziel. Die Spezial-Verteidigung des Zieles sinkt
eventuell.
TM30 - Das Ziel wird mit einem dunklen Ball attackiert,
der eventuell die Spezial-Verteidigung senkt.
TM31 - Das Ziel wird mit der Handkante angegriffen.
Barrieren wie Lichtschild oder Reflektor werden
zerstört.
TM32 - Der Angreifer ist so schnell, dass virtuelle Abbilder
generiert werden, die den Fluchtwert erhöhen.
TM33 - Eine Wand aus Licht wird für 5 Runden errichtet.
Sie reduziert den Schaden physischer Attacken.
TM34 - Greift Pokémon in der Nähe des Anwenders mit
einer Schlammwelle an. Diese werden eventuell
vergiftet.
TM35 - Das Ziel wird in ein Flammenmeer gehüllt.
Verursacht eventuell Verbrennungen.
TM36 - Das Ziel wird mit Giftschlamm beworfen.
Kann eventuell Vergiftungen hervorrufen.
TM37 - Ein Sandsturm trifft für 5 Runden alle Pokémon,
bis auf jene vom Typ Boden, Gestein und Stahl.
Erhöht die Sp.-Vert. von Gesteins-Pokémon.
TM38 - Dem Ziel wird ordentlich eingeheizt. Kann eventuell
Verbrennungen hervorrufen.
TM39 - Das Ziel wird mit Felsen beworfen. Senkt den
Initiative-Wert des Zieles.
TM40 - Der Anwender irritiert das Ziel durch Schnelligkeit,
bevor er angreift. Diese Attacke trifft ihr Ziel immer.
TM41 - Der Anwender bringt das Ziel in Rage. Dieses ist
nicht mehr in der Lage, eine Attacke zweimal
hintereinander anzuwenden.
TM42 - Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet
er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft
der Attacke.
TM43 - Anwender hüllt sich in Flammen und greift das Ziel
an. Er sammelt seine Kräfte und erhöht so die
eigene Initiative.
TM44 - Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
2 Runden.
TM45 - Gehört das Ziel dem anderen Geschlecht an,
verliebt es sich und greift eventuell nicht an.
TM46 - Der Anwender greift an und stiehlt dem Ziel
gleichzeitig ein Item, sofern er selbst gerade
kein Item trägt.
TM47 - Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
TM48 - Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, kann er die Attacke mehrfach auslösen und
die Stärke steigt.
TM49 - Angriff mit widerhallender Stimme. Wird dieser in
jeder Runde von jemandem wiederholt, steigt die
Stärke.
TM50 - Angriff mit maximaler Kraft, der gleichzeitig den
Spezial-Angriff des Angreifers stark senkt.
TM51 - Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
TM52 - Ein Angriff mit aller Macht. Die Spezial-Verteidigung
des Zieles sinkt eventuell.
TM53 - Entfesselt die Kraft der Natur gegen das Ziel.
Dessen Spezial-Verteidigung sinkt eventuell.
TM54 - Eine zurückhaltende Attacke, die eine
Kampfunfähigkeit des Zieles verhindert,
da dem Ziel mindestens 1 KP bleibt.
TM55 - Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Dieses erleidet eventuell
Verbrennungen.
TM56 - Der Anwender wirft sein Item auf das Ziel. Die Kraft
und die Wirkung hängen vom jeweiligen Item ab.
TM57 - Greift mit einer elektrischen Entladung an.
Der Spezial-Angriff des Anwenders steigt eventuell.
TM58 - Der Anwender entführt das Ziel in Runde 1 in
Richtung Himmel und lässt es in Runde 2 fallen.
In der Luft kann das Ziel nicht attackieren.
TM59 - Der Anwender dreht seinen Körper und fügt dem
Ziel Schaden zu.
TM60 - Anwender stemmt sich gegen das Ziel und bewirkt,
dass dieses erst zuletzt angreift.
TM61 - Feuert eine fiese, unheimliche Flamme auf das Ziel
ab, um Verbrennungen zu verursachen.
TM62 - Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender
kein Item bei sich, richtet die Attacke großen
Schaden an.
TM63 - Das Ziel kann 5 Runden lang sein getragenes Item
nicht einsetzen und es können auch keine Items
auf es angewendet werden.
TM64 - Diese besondere Attacke verletzt Pokémon in
der Nähe des Anwenders, der dabei jedoch
kampfunfähig wird.
TM65 - Eine Klaue aus Schatten greift das Ziel an.
Die Volltrefferquote ist dabei sehr hoch.
TM66 - Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
TM67 - Der Anwender durchbohrt das Ziel mit seinem
spitzen Horn. Diese Attacke trifft immer.
TM68 - Ein harter Angriff mit aller Energie. Danach muss
der Anwender sich ausruhen und neue Energie
sammeln.
TM69 - Der Anwender poliert seinen Körper.
Kann den Initiative-Wert stark erhöhen.
TM70 - Schwächt fünf Runden lang den Schaden durch
physische sowie Spezial-Attacken ab. Diese
Attacke kann nur bei Hagel eingesetzt werden.
TM71 - Angriff mit spitzen Steinen. Besitzt eine hohe
Volltrefferquote.
TM72 - Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
TM73 - Das Ziel wird mit einem schwachen elektrischen
Schlag angegriffen. Wird es getroffen, wird es
paralysiert.
TM74 - Eine verzerrte Drehattacke. Je niedriger der
Initiative-Wert des Anwenders im Vergleich zum
Ziel ist, desto mehr Schaden fügt er zu.
TM75 - Ein wilder Tanz, der den Kampfgeist wecken soll.
Der Angriffs-Wert des Anwenders wird stark
erhöht.
TM76 - Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
TM77 - Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
TM78 - Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller Pokémon in der
Umgebung sinkt.
TM79 - Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem
entgegenhaucht. Volltreffergarantie.
TM80 - Der Anwender schleudert große Felsbrocken auf
das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
TM81 - Der Anwender greift mit gekreuzten Scheren oder
Klauen an, als wären diese eine normale Schere.
TM82 - Fegt das Ziel vom Feld und wechselt es gegen ein
anderes Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde
Pokémon.
TM83 - Der Anwender fällt 4 bis 5 Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
TM84 - Der Anwender greift mit giftigen Gliedmaßen wie
Tentakeln oder Armen an. Das Ziel wird dabei
eventuell vergiftet.
TM85 - Wirkt nur auf schlafende Ziele. Angreifer erhält
50 % des Schadens als KP.
TM86 - Gras lässt das Ziel straucheln. Je schwerer das
Ziel, desto mehr Schaden wird verursacht.
TM87 - Reizt das Ziel und verursacht Verwirrung, allerdings
wird auch dessen Angriffs-Wert stark erhöht.
TM88 - Der Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
TM89 - Direkt nach der Attacke tauscht der Angreifer
blitzschnell mit einem wartenden Pokémon den
Platz.
TM90 - Der Angreifer erschafft aus ein paar eigenen KP
einen Klon, der als Ablenkung dient.
TM91 - Entfesselt konzentrierte Lichtenergie.
Die Spezial-Verteidigung des Zieles sinkt
eventuell.
TM92 - Verzerrt die Raumzeit für 5 Runden.
Langsamere Pokémon greifen zuerst an.
TM93 - Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er erleidet selbst leichten
Schaden.
TM94 - Anwender greift mit einer gewaltigen Welle
alle Pokémon in seiner Umgebung an.
TM95 - Gibt Gegnern mit einer nicht enden wollenden
Standpauke was auf die Ohren und senkt dabei
deren Spezial-Angriff.
TM96 - Angriff mit der Kraft der Natur, dessen Typ vom
Ort abhängt, an dem er durchgeführt wird.
TM97 - Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
TM98 - Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
TM99 - Angriff mit einem starken Lichtstrahl, der dem
Gegner Schaden zufügt.
TM100 - Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an.
Dadurch stört er dessen Konzentration und senkt
dessen Spezial-Angriff.
VM01 - Das Ziel wird mit scharfen Klingen attackiert.
Außerhalb des Kampfes werden damit kleine
Bäume gefällt.
VM02 - In Runde 1 fliegt der Angreifer empor und attackiert
in Runde 2. Man kann damit zu jedem bekannten
Ort fliegen.
VM03 - Eine riesige Flutwelle ergießt sich über das nähere
Umfeld des Anwenders.
VM04 - Ein energiegeladener Kraftschlag trifft das Ziel.
Außerdem lassen sich mit der Attacke schwere
Felsen bewegen.
VM05 - Eine mächtige Attacke, die das Ziel eventuell
zurückschrecken lässt. Sie macht Wasserfälle
bezwingbar.
VM06 - Der Anwender greift mit einem Hieb an, der den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken kann.
Damit können auch Steine zerschlagen werden.
VM07 - Taucht in Runde 1 ab und greift in Runde 2 aus der
Tiefe an.
VM08 - Eine Attacke, die den Gegner
eventuell verwirrt. Mit ihr
kann man Felswände bezwingen.