Rotom’s Poké dex
#298 Azurill
0,2 m
(0'08") —
2,0 kg
(4.4 lbs.)
Pokémon A Topos
*Gen. III-V:Normal
Habilidad #1
• Sebo - Gracias a la gruesa capa de grasa que lo protege,
reduce a la mitad el daño recibido por ataques de
tipo Fuego y Hielo.
Habilidad #2
• Potencia - Duplica la potencia de los ataques físicos.
Habilidad oculta
• Herbívoro - Neutraliza los movimientos de tipo Planta y sube el
Ataque.
Hoenn-Dex #054 R SE ~ #055 ΩR αS
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#298 Azurill
• Evolución
#298 Azurill
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
1
1
2
1
1
½
0
2
1
1
1
1
1
1
0
½
1
Gen. III-V
Normal
:
1
2
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#298 Azurill
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
50
20
40
20
40
20
Nivel 50
110-157
22-79
40-101
22-79
40-101
22-79
Nivel 100
210-304
40-152
76-196
40-152
76-196
40-152
Tot. Puntos de base : 190
Puntos de esfuerzo (1 )
1
0
0
0
0
0
Experiencia : 38 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 33
#298 Azurill
• Descripción Pokédex
Rubí AZURILL enrolla la cola como si fuera un lazo y la despliega a continuación todo lo que puede.
De esta forma, un AZURILL llegó a lanzarse a sí mismo hasta 10 metros.
Zafiro AZURILL tiene una especie de pelota en la cola, que contiene los nutrientes necesarios para crecer.
Es fácil ver a este POKéMON saltando y jugueteando sentado encima de la misma.
Esmeralda Su cola es una especie de pelota de goma que bota y contiene los nutrientes que necesita. En días soleados, se reúne con otros en la orilla para jugar chapoteando.
Rojo Fuego En combate lanza la cola, que es mayor que él mismo, para atacar. Cuando está en el agua le sirve de flotador.
Verde Hoja En combate lanza la cola, que es mayor que él mismo, para atacar. Cuando está en el agua le sirve de flotador.
Diamante Vive cerca del agua. En la tierra
se mueve muy rápido botando
sobre su gran cola.
Perla Su cola está repleta de nutrientes
necesarios para su crecimiento.
Cuando juega, bota sobre ella.
Platino Su cola rebota como una pelota.
Para luchar contra enemigos más
grandes, la agita en el aire.
Oro HeartGold Almacena los nutrientes
necesarios para su crecimiento
en una bola al final de su cola.
Plata SoulSilver Almacena los nutrientes
necesarios para su crecimiento
en una bola al final de su cola.
Negro Su cola rebota como una pelota.
Para luchar contra enemigos más
grandes, la agita en el aire.
Blanco Su cola rebota como una pelota.
Para luchar contra enemigos más
grandes, la agita en el aire.
Negro 2 y Blanco 2 Para hacer frente a oponentes más
grandes que él, agita su gran cola,
llena de nutrientes, de un lado a otro.
X Vive cerca del agua. En la tierra se mueve muy rápido
botando sobre su gran cola.
Y Para hacer frente a oponentes más grandes que él,
agita su gran cola, llena de nutrientes, de un lado a
otro.
Rubí Omega Azurill enrolla la cola como si fuera un lazo y la despliega a
continuación todo lo que puede. De esta forma, un Azurill
llegó a lanzarse a sí mismo hasta 10 m.
Zafiro Alfa Azurill tiene una especie de pelota en la cola, que contiene los
nutrientes necesarios para crecer. Es fácil ver a este Pokémon
saltando y jugueteando sentado encima de la misma.
#298 Azurill
• Localizaciones
Diamante
Gran Pantano.
Perla
Gran Pantano.
Negro 2
Rancho Ocre, Ruta 20.
Blanco 2
Rancho Ocre, Ruta 20.
X
Ruta 3, Ruta 22.
Y
Ruta 3, Ruta 22.
#298 Azurill
Gen. III-V data
#298 Azurill
• Grupo de Huevo
#298 Azurill
• Ataques, Learnset de Azurill
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
40
0
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Normal
--
100%
20
0
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
20
0
Descansa para curar parálisis, envenenamiento o
quemaduras.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Hace reír al objetivo para bajar su Ataque y
Defensa.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
40
0
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Normal
--
100%
20
0
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
20
0
Descansa para curar parálisis, envenenamiento o
quemaduras.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Hace reír al objetivo para bajar su Ataque y
Defensa.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Roca
30
90%
20
0
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco
turnos, cada vez con mayor fuerza.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
40
0
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Normal
--
100%
20
0
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
20
0
Descansa para curar parálisis, envenenamiento o
quemaduras.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Hace reír al objetivo para bajar su Ataque y
Defensa.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
40
0
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Normal
--
100%
20
0
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
40
0
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Normal
--
100%
20
0
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
#298 Azurill
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