Rotom’s Poké dex
#238 Smoochum
0,4 m
(1'04") —
6,0 kg
(13.2 lbs.)
Pokémon Beso
Habilidad #1
• Despiste - La indiferencia del Pokémon evita que caiga presa
del enamoramiento o sea provocado.
Habilidad #2
• Gen. IV+: Alerta - Determina el movimiento más potente del rival al
entrar en combate.
Habilidad oculta
• Hidratación - Cura los problemas de estado si está lloviendo.
Johto-Dex #152 G SC ~ #154 HG SS
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#238 Smoochum
• Evolución
#238 Smoochum
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
1
1
1
½
½
1
2
1
Gen. II-V:
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
1
1
1
½
½
1
2
-
This table ignores the ability.
#238 Smoochum
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
45
30
15
85
65
65
Nivel 50[Gen. III+]
105-152
31-90
18-73
81-150
63-128
63-128
Nivel 100[Gen. III+]
200-294
58-174
31-141
157-295
121-251
121-251
Tot. Puntos de base : 305
Puntos de esfuerzo (1 )[Gen. III+]
0
0
0
1
0
0
Experiencia : 61 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 87
Pokémon GO
Stamina
Ataque
Defensa
90
153
116
#238 Smoochum
• Descripción Pokédex
Oro Sus labios son la parte más sensible de su cuerpo.
Siempre los usa para examinar las cosas.
Plata Siempre mueve la cabeza hacia delante y hacia
atrás como si quisiera besar a alguien.
Cristal Sus labios son la parte más sensible de su cuerpo.
Los utiliza para tratar de identi- ficar objetos.
Stadium 2 Its lips are the most sensitive parts on its body. It always uses its lips first to examine things.
Rubí SMOOCHUM va corriendo por todos lados, pero se cae también con frecuencia. Y en cuanto tiene ocasión, se mira en
algún sitio para ver si se ha manchado la cara.
Zafiro SMOOCHUM va corriendo por todos lados, pero se cae también con frecuencia. Y en cuanto tiene ocasión, se mira en
algún sitio para ver si se ha manchado la cara.
Esmeralda SMOOCHUM va corriendo por todos lados, pero también se cae con frecuencia y, en cuanto tiene ocasión, se mira en algún lago para ver si se ha manchado la cara.
Rojo Fuego Siempre mueve la cabeza hacia delante y hacia atrás como si quisiera besar a alguien.
Verde Hoja La parte más sensible de su cuerpo son los labios. Siempre los usa para examinar las cosas.
Diamante Analiza todo tocándolo con los
labios. Así puede recordar las
cosas que le gustan y disgustan.
Perla Analiza todo tocándolo con los
labios. Así puede recordar las
cosas que le gustan y disgustan.
Platino Analiza todo tocándolo con los
labios. Así puede recordar las
cosas que le gustan y disgustan.
Oro HeartGold Sus labios son la parte más
sensible de su cuerpo. Siempre
los usa para examinar las cosas.
Plata SoulSilver Siempre mueve la cabeza hacia
delante y hacia atrás como si
quisiera besar a alguien.
Negro Analiza todo tocándolo con los
labios. Así puede recordar las
cosas que le gustan y disgustan.
Blanco Analiza todo tocándolo con los
labios. Así puede recordar las
cosas que le gustan y disgustan.
Negro 2 y Blanco 2 Analiza todo tocándolo con los
labios. Así puede recordar las
cosas que le gustan y disgustan.
X Sus labios son la parte más sensible de su cuerpo.
Siempre los usa para examinar las cosas.
Y Analiza todo tocándolo con los labios. Así puede
recordar las cosas que le gustan y disgustan.
Rubí Omega Smoochum va corriendo por todos lados, pero se cae también
con frecuencia. Y, en cuanto tiene ocasión, se mira en algún
sitio para ver si se ha manchado la cara.
Zafiro Alfa Smoochum va corriendo por todos lados, pero se cae también
con frecuencia. Y, en cuanto tiene ocasión, se mira en algún
sitio para ver si se ha manchado la cara.
Ultrasol Cuando quiere examinar algo, lo toca con los
labios antes que con las manos. Si está sucio,
limpia la mugre lamiendo repetidamente.
Ultraluna Los labios son la parte más sensible de su
cuerpo. Para que no se le cuarteen, los mantiene
hidratados a diario con savia de los árboles.
#238 Smoochum
• Localizaciones
Diamante
Lago Agudeza.
Perla
Lago Agudeza.
Platino
Templo Puntaneva.
#238 Smoochum
Objeto que lleva
Rubí , Zafiro , Esmeralda , Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Plata SoulSilver , Negro, Blanco, Negro 2 , Blanco 2
100% => Baya Perasi
#238 Smoochum
Gen. II-V data
#238 Smoochum
• Grupo de Huevo
#238 Smoochum
• Ataques, Learnset de Smoochum
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Normal
--
75%
10
0
Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
Hielo
40
100%
25
0
Lanza nieve que puede llegar a congelar.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
--
--
5
0
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
5
0
Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado
por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
75%
10
0
Intimida al objetivo con una cara que asusta y le
da un beso que lo deja dormido.
Psíquico
--
--
40
0
El usuario reposa y medita para potenciar el Ataque.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
100
50%
5
0
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa
confusión si atina.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Normal
--
100%
20
0
Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se
reduce mucho su Evasión.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Normal
--
75%
10
0
Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
Hielo
40
100%
25
0
Lanza nieve que puede llegar a congelar.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
--
--
5
0
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
5
0
Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado
por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
--
40
0
El usuario reposa y medita para potenciar el Ataque.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
100
50%
5
0
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa
confusión si atina.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Normal
--
100%
20
0
Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se
reduce mucho su Evasión.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Normal
--
75%
10
0
Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
Hielo
40
100%
25
0
Lanza nieve que puede llegar a congelar.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
--
--
5
0
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
Siniestro
--
100%
20
0
Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
5
0
Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado
por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
0
Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS
máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo
sustituye.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
--
--
40
0
El usuario reposa y medita para potenciar el Ataque.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Normal
40
100%
10
3
Movimiento de prioridad alta que, además, hace
retroceder al objetivo. Solo sirve en el primer turno.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Normal
--
75%
10
0
Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
Hielo
40
100%
25
0
Lanza nieve que puede llegar a congelar.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
--
--
5
0
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
Siniestro
--
100%
20
0
Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
5
0
Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado
por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
0
Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS
máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo
sustituye.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
--
--
40
0
El usuario reposa y medita para potenciar el Ataque.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Normal
40
100%
10
3
Movimiento de prioridad alta que, además, hace
retroceder al objetivo. Solo sirve en el primer turno.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Lucha
100
50%
5
0
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa
confusión si atina.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Normal
--
75%
10
0
Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
Hielo
40
100%
25
0
Lanza nieve que puede llegar a congelar.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
--
--
5
0
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
Siniestro
--
100%
20
0
Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
5
0
Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado
por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
0
Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS
máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo
sustituye.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
--
--
40
0
El usuario reposa y medita para potenciar el Ataque.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Normal
40
100%
10
3
Movimiento de prioridad alta que, además, hace
retroceder al objetivo. Solo sirve en el primer turno.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Normal
--
75%
10
0
Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
Hielo
40
100%
25
0
Lanza nieve que puede llegar a congelar.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
--
--
5
0
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
Siniestro
--
100%
20
0
Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
5
0
Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado
por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Normal
--
75%
10
0
Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
Hielo
40
100%
25
0
Lanza nieve que puede llegar a congelar.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
--
--
5
0
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
Siniestro
--
100%
20
0
Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
5
0
Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado
por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
#238 Smoochum
• Sprites & extra info…