Rotom’s Poké dex
#146 Moltres
2,0 m
(6'07") —
60,0 kg
(132.3 lbs.)
Pokémon Llama
Habilidad #1
• Presión - Presiona al rival para que sus PP se acaben antes.
Habilidad oculta
• Cuerpo Llama - Puede quemar al mínimo contacto.
Johto-Dex #237 G SC ~ #242 HG SS
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#146 Moltres
• Evolución
#146 Moltres
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
½
1
1
0
4
¼
1
½
½
2
¼
2
1
1
1
1
½
Gen. II-V:
1
½
1
1
0
4
¼
1
½
½
2
¼
2
1
1
1
1
-
Gen. I:
1
½
1
1
0
4
¼
1
-
½
2
¼
2
1
2
1
-
-
This table ignores the ability.
#146 Moltres
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
90
100
90
125
85
90
Especial: 125
Nivel 50[Gen. III+]
150-197
94-167
85-156
117-194
81-150
85-156
Nivel 100[Gen. III+]
290-384
184-328
166-306
229-383
157-295
166-306
Tot. Puntos de base : 580 ; Gen. I: 495
Puntos de esfuerzo (3 )[Gen. III+]
0
0
0
3
0
0
Experiencia : 261 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 217
Pokémon GO
Stamina
Ataque
Defensa
180
251; antes de Nov 2016: 242
184; antes de Nov 2016: 194
#146 Moltres
• Descripción Pokédex
Rojo y Azul Más conocido como
el legendario
pájaro de fuego.
Con cada aleteo
crea brillantes
llamas.
Amarillo Un legendario pájaro POKéMON. Cuando aletea sus flamígeras alas, la oscura noche se torna roja
Stadium A legendary bird Pokémon known as the "fire bird." Every time it flaps, its wings flare and burn brightly.
Oro Este POKéMON legendario esparce ascuas con cada
aleteo. Es una visión digna de ver.
Plata Dicen que este POKéMON pájaro legendario lleva
la primavera a las tierras invernales por las que pasa.
Cristal Parece ser que este legendario POKéMON emigraba
desde el sur mientras duraba la primavera.
Stadium 2 This legendary Pokémon scatters embers with every flap of its wings. It is a thrilling sight to behold.
Rubí MOLTRES es un legendario pájaro POKéMON que tiene la habilidad de controlar el fuego.
Dicen que, si resulta herido, se sumerge en el líquido magma de un volcán para arder y curarse.
Zafiro MOLTRES es un legendario pájaro POKéMON que tiene la habilidad de controlar el fuego.
Dicen que, si resulta herido, se sumerge en el líquido magma de un volcán para arder y curarse.
Esmeralda Es un legendario pájaro POKéMON que tiene la habilidad de controlar el fuego. Dicen que, si resulta herido, se sumerge en el magma de un volcán para arder y curarse.
Rojo Fuego Es uno de los legendarios pájaros POKéMON. Quien lo ve se queda embobado con las alas que tiene; parece que arden.
Verde Hoja Es más conocido como el legendario pájaro de fuego. Con cada aleteo crea brillantes llamas.
Diamante Uno de los legendarios Pokémon
pájaro. Dicen que su presencia
anuncia la llegada de la primavera.
Perla Uno de los legendarios Pokémon
pájaro. Dicen que su presencia
anuncia la llegada de la primavera.
Platino Uno de los legendarios Pokémon
pájaro. Dicen que su presencia
anuncia la llegada de la primavera.
Oro HeartGold Este Pokémon legendario esparce
ascuas con cada aleteo. Es una
visión digna de ver.
Plata SoulSilver Dicen que este Pokémon pájaro
legendario lleva la primavera a las
tierras invernales por las que pasa.
Negro Uno de los legendarios Pokémon pájaro.
Dicen que su presencia anuncia
la llegada de la primavera.
Blanco Uno de los legendarios Pokémon pájaro.
Dicen que su presencia anuncia
la llegada de la primavera.
Negro 2 y Blanco 2 Uno de los legendarios Pokémon pájaro.
Dicen que su presencia anuncia
la llegada de la primavera.
X Es más conocido como el legendario pájaro de fuego.
Con cada aleteo crea brillantes llamas.
Y Uno de los legendarios Pokémon pájaro. Dicen que su
presencia anuncia la llegada de la primavera.
Rubí Omega Moltres es un Pokémon pájaro legendario que tiene la
habilidad de controlar el fuego. Dicen que, si resulta herido,
se sumerge en el líquido magma de un volcán para arder y
curarse.
Zafiro Alfa Moltres es un Pokémon pájaro legendario que tiene la
habilidad de controlar el fuego. Dicen que, si resulta herido,
se sumerge en el líquido magma de un volcán para arder y
curarse.
#146 Moltres
Gen. I-V data
#146 Moltres
• Grupo de Huevo
#146 Moltres
• Ataques, Learnset de Moltres
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Volador
35
100%
35
0
Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
Fuego
15
70%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Normal
--
100%
30
0
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Volador
140
90%
5
0
Ataque en dos turnos que suele ser crítico.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
80
75%
10
0
Primero se prepara y en el segundo turno
ataca al oponente con ráfagas de viento
cortante. Alta probabilidad de ser crítico.
Normal
--
85%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Volador
140
90%
5
0
Ataque en dos turnos que suele ser crítico.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Volador
70
95%
15
0
Vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Volador
35
100%
35
0
Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
Fuego
15
70%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Normal
--
100%
30
0
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Volador
140
90%
5
0
Ataque en dos turnos que suele ser crítico.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
80
75%
10
0
Primero se prepara y en el segundo turno
ataca al oponente con ráfagas de viento
cortante. Alta probabilidad de ser crítico.
Normal
--
85%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Volador
140
90%
5
0
Ataque en dos turnos que suele ser crítico.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Volador
70
95%
15
0
Vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Volador
60
100%
35
0
Golpea al objetivo con unas grandes alas.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Fuego
15
70%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Volador
140
90%
5
0
Ataque en dos turnos que suele ser crítico.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Lucha
--
--
5
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Acero
70
90%
25
0
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir
la Defensa del usuario.
Volador
70
95%
15
0
Vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Volador
60
100%
35
0
Golpea al objetivo con unas grandes alas.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Fuego
15
70%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Volador
140
90%
5
0
Ataque en dos turnos que suele ser crítico.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Lucha
--
--
5
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Acero
70
90%
25
0
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir
la Defensa del usuario.
Volador
70
95%
15
0
Vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Volador
60
100%
35
0
Golpea al objetivo con unas grandes alas.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Fuego
15
70%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Fuego
100
90%
10
0
Provoca un viento abrasador que puede quemar al
objetivo.
Volador
140
90%
5
0
Ataque en dos turnos que suele ser crítico.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Acero
70
90%
25
0
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir
la Defensa del usuario.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Volador
70
95%
15
0
Vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Volador
60
100%
35
0
Golpea al objetivo con unas grandes alas.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Fuego
15
70%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Fuego
100
90%
10
0
Provoca un viento abrasador que puede quemar al
objetivo.
Volador
140
90%
5
0
Ataque en dos turnos que suele ser crítico.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Acero
70
90%
25
0
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir
la Defensa del usuario.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Volador
70
95%
15
0
Vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Volador
60
100%
35
0
Golpea al objetivo con unas grandes alas.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Fuego
15
70%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Fuego
100
90%
10
0
Provoca un viento abrasador que puede quemar al
objetivo.
Volador
140
90%
5
0
Ataque en dos turnos que suele ser crítico.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Acero
70
90%
25
0
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir
la Defensa del usuario.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Volador
70
95%
15
0
Vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Volador
60
100%
35
0
Golpea al objetivo con unas grandes alas.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Fuego
35
85%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Fuego
100
90%
10
0
Provoca un viento abrasador que puede quemar al
objetivo.
Volador
140
90%
5
0
Ataque en dos turnos que suele ser crítico.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Acero
70
90%
25
0
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir
la Defensa del usuario.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Volador
90
95%
15
0
Vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Volador
60
100%
35
0
Golpea al objetivo con unas grandes alas.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Fuego
35
85%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Fuego
100
90%
10
0
Provoca un viento abrasador que puede quemar al
objetivo.
Volador
140
90%
5
0
Ataque en dos turnos que suele ser crítico.
Puede hacer retroceder al objetivo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Volador
140
90%
5
0
Ataque en dos turnos que suele ser crítico.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Acero
70
90%
25
0
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir
la Defensa del usuario.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Volador
90
95%
15
0
Vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Diamante y Perla
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Acero
70
90%
25
0
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir
la Defensa del usuario.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Volador
--
--
10
0
Aterriza sobre la superficie para descansar.
Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Volador
60
100%
20
0
Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la
picotea también y obtiene sus efectos.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Volador
90
95%
15
0
Vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
Volador
--
--
15
0
Potente viento que barre el Reflejo o Pantalla de Luz
del objetivo y puede reducir su Evasión.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Platino
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Acero
70
90%
25
0
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir
la Defensa del usuario.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Volador
--
--
10
0
Aterriza sobre la superficie para descansar.
Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Volador
60
100%
20
0
Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la
picotea también y obtiene sus efectos.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Volador
90
95%
15
0
Vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
Volador
--
--
15
0
Potente viento que barre el Reflejo o Pantalla de Luz
del objetivo y puede reducir su Evasión.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Oro HeartGold y Plata SoulSilver
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Acero
70
90%
25
0
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir
la Defensa del usuario.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Volador
--
--
10
0
Aterriza sobre la superficie para descansar.
Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Volador
60
100%
20
0
Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la
picotea también y obtiene sus efectos.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Volador
90
95%
15
0
Vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Negro y Blanco
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Fuego
50
100%
20
0
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la
Velocidad del atacante.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Volador
60
100%
10
0
Primer turno: lanza al objetivo al aire. Segundo
turno: lo hace caer. Mientras está en el aire, no lo
deja moverse.
Fuego
30
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Volador
60
100%
20
0
Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la
picotea también y obtiene sus efectos.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Volador
90
95%
15
0
Vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
Negro 2 y Blanco 2
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Fuego
50
100%
20
0
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la
Velocidad del atacante.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Volador
60
100%
10
0
Primer turno: lanza al objetivo al aire. Segundo
turno: lo hace caer. Mientras está en el aire, no lo
deja moverse.
Fuego
30
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Volador
60
100%
20
0
Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la
picotea también y obtiene sus efectos.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Volador
90
95%
15
0
Vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
X e Y
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Volador
--
--
10
0
Aterriza sobre la superficie para descansar.
Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Fuego
50
100%
20
0
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la
Velocidad del atacante.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Fuego
130
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Acero
70
90%
25
0
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir
la Defensa del usuario.
Volador
60
100%
10
0
Primer turno: lanza al objetivo al aire. Segundo
turno: lo hace caer. Mientras está en el aire, no lo
deja moverse.
Fuego
60
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Volador
90
95%
15
0
Vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
Rubí Omega y Zafiro Alfa
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Volador
--
--
10
0
Aterriza sobre la superficie para descansar.
Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Fuego
50
100%
20
0
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la
Velocidad del atacante.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Fuego
130
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Acero
70
90%
25
0
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir
la Defensa del usuario.
Volador
60
100%
10
0
Primer turno: lanza al objetivo al aire. Segundo
turno: lo hace caer. Mientras está en el aire, no lo
deja moverse.
Fuego
60
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Volador
90
95%
15
0
Vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Sol y Luna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Volador
--
--
10
0
Aterriza sobre la superficie para descansar.
Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Fuego
50
100%
20
0
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la
Velocidad del atacante.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Fuego
130
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Acero
70
90%
25
0
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir
la Defensa del usuario.
Volador
60
100%
10
0
Primer turno: lanza al objetivo al aire. Segundo
turno: lo hace caer. Mientras está en el aire, no lo
deja moverse.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Volador
90
95%
15
0
Vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Ultrasol y Ultraluna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Volador
--
--
10
0
Aterriza sobre la superficie para descansar.
Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Fuego
50
100%
20
0
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la
Velocidad del atacante.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Fuego
130
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Acero
70
90%
25
0
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir
la Defensa del usuario.
Volador
60
100%
10
0
Primer turno: lanza al objetivo al aire. Segundo
turno: lo hace caer. Mientras está en el aire, no lo
deja moverse.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Volador
90
95%
15
0
Vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
#146 Moltres
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