Rotom’s Poké dex
#283 Surskit
0,5 m
(1'08") —
1,7 kg
(3.7 lbs.)
Pokémon Zapatero
Habilidad #1
• Nado Rápido - Sube la Velocidad cuando llueve.
Habilidad oculta
• Cura Lluvia - Recupera PS de forma gradual cuando llueve.
Hoenn-Dex #032 R SE ~ #033 ΩR αS
AlolanDex #139 Su Mo ~ #172 Ul tra
Your browser does not support the audio element.
#283 Surskit
• Evolución
#283 Surskit
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
½
2
1
½
2
1
1
½
1
½
1
2
1
½
1
1
1
Gen. III-V:
1
½
2
1
½
2
1
1
½
1
½
1
2
1
½
1
1
-
This table ignores the ability.
#283 Surskit
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
40
30
32
50
52
65
Nivel 50
100-147
31-90
33-92
49-112
51-114
63-128
Nivel 100
190-284
58-174
62-179
94-218
98-223
121-251
Tot. Puntos de base : 269
Puntos de esfuerzo (1 )
0
0
0
0
0
1
Experiencia : 54 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 63
#283 Surskit
• Descripción Pokédex
Rubí SURSKIT segrega un aceite por la punta de las patas que le permite caminar sobre el agua como si fuera patinando.
Este POKéMON se alimenta de microorganismos en charcas y lagos.
Zafiro Cuando SURSKIT siente que hay peligro, segrega un néctar espeso y dulce por la cabeza.
Hay POKéMON a los que les encanta bebérselo.
Esmeralda Se agrupan en charcos después de la lluvia de la tarde, moviéndose por la superficie del agua como si se deslizaran. Segregan una miel de dulce aroma por la cabeza.
Rojo Fuego Vive en estanques, pero cuando se desata una tormenta puede aparecer en los charcos que se forman en las ciudades.
Verde Hoja Vive en estanques, pero cuando se desata una tormenta puede aparecer en los charcos que se forman en las ciudades.
Diamante Parece que patina sobre el agua.
Atrae a las presas con el suave
aroma de su cabeza.
Perla Parece que patina sobre el agua.
Atrae a las presas con el suave
aroma de su cabeza.
Platino Parece que patina sobre el agua.
Atrae a las presas con el suave
aroma de su cabeza.
Oro HeartGold Del extremo de su cabeza mana un
líquido de aroma almibarado. Vive en
estanques repletos de plantas.
Plata SoulSilver Del extremo de su cabeza mana un
líquido de aroma almibarado. Vive en
estanques repletos de plantas.
Negro Parece que patina sobre el agua.
Atrae a las presas con el suave
aroma de su cabeza.
Blanco Parece que patina sobre el agua.
Atrae a las presas con el suave
aroma de su cabeza.
Negro 2 y Blanco 2 Parece que patina sobre el agua.
Atrae a las presas con el suave
aroma de su cabeza.
X Vive en estanques, pero cuando se desata una
tormenta puede aparecer en los charcos que se
forman en las ciudades.
Y Parece que patina sobre el agua. Atrae a las presas
con el suave aroma de su cabeza.
Rubí Omega Surskit segrega un aceite por la punta de las patas que le
permite caminar sobre el agua como si fuera patinando. Este
Pokémon se alimenta de microorganismos en charcas y lagos.
Zafiro Alfa Cuando Surskit siente que hay peligro, segrega un néctar
espeso y dulce por la cabeza. Hay Pokémon a los que les
encanta bebérselo.
Sol Se mueve como si patinara sobre el agua.
Suele pelearse con Dewpider por la comida.
Luna Si se encuentra en peligro, segrega un líquido
dulce que los Pokémon pájaro encuentran
desagradable.
Ultrasol Si se siente amenazado, segrega un líquido
dulce por la cabeza. El sirope elaborado con
ese líquido resulta delicioso untado en pan.
Ultraluna Vive en estanques y pantanales donde abunde
la flora acuática y compite fieramente con los
Dewpider por el territorio y el sustento.
#283 Surskit
• Localizaciones
Rubí
Ruta 102, Ruta 111, Ruta 114, Ruta 117, Ruta 120.
Zafiro
Ruta 102, Ruta 111, Ruta 114, Ruta 117, Ruta 120.
Diamante
Lago Veraz.
Perla
Lago Veraz.
Platino
Ruta 229.
#283 Surskit
Objeto que lleva
Sol , Luna , Ultrasol , Ultraluna
50% => Miel
#283 Surskit
Gen. III-V data
#283 Surskit
• Grupo de Huevo
#283 Surskit
• Ataques, Learnset de Surskit
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
--
100%
20
0
Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se
reduce mucho su Evasión.
Agua
--
--
15
0
El usuario se empapa en agua, lo que debilita
los movimientos de tipo Fuego durante cinco
turnos.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Hielo
--
--
30
0
Neblina que elimina los cambios de características
de todos los Pokémon en combate.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Tierra
55
95%
15
0
El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su
Velocidad.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
--
40
0
El usuario adivina los movimientos del objetivo para
hacer que su siguiente ataque no falle.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
--
100%
20
0
Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se
reduce mucho su Evasión.
Agua
--
--
15
0
El usuario se empapa en agua, lo que debilita
los movimientos de tipo Fuego durante cinco
turnos.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Hielo
--
--
30
0
Neblina que elimina los cambios de características
de todos los Pokémon en combate.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Tierra
55
95%
15
0
El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su
Velocidad.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
--
40
0
El usuario adivina los movimientos del objetivo para
hacer que su siguiente ataque no falle.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
--
100%
20
0
Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se
reduce mucho su Evasión.
Agua
--
--
15
0
El usuario se empapa en agua, lo que debilita
los movimientos de tipo Fuego durante cinco
turnos.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Hielo
--
--
30
0
Neblina que elimina los cambios de características
de todos los Pokémon en combate.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Tierra
55
95%
15
0
El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su
Velocidad.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
--
40
0
El usuario adivina los movimientos del objetivo para
hacer que su siguiente ataque no falle.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
--
100%
20
0
Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se
reduce mucho su Evasión.
Agua
--
--
15
0
El usuario se empapa en agua, lo que debilita
los movimientos de tipo Fuego durante cinco
turnos.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Hielo
--
--
30
0
Neblina que elimina los cambios de características
de todos los Pokémon en combate.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
75
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
--
100%
20
0
Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se
reduce mucho su Evasión.
Agua
--
--
15
0
El usuario se empapa en agua, lo que debilita
los movimientos de tipo Fuego durante cinco
turnos.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Hielo
--
--
30
0
Neblina que elimina los cambios de características
de todos los Pokémon en combate.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
75
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
#283 Surskit
• Sprites & extra info…