Rotom’s Poké dex
#060 Poliwag
0,6 m
(2'00") —
12,4 kg
(27.3 lbs.)
Pokémon Renacuajo
Habilidad #1
• Absorbe Agua - Si le alcanza un movimiento de tipo Agua,
recupera PS en vez de sufrir daño.
Habilidad #2
• Humedad - Aumenta la humedad del entorno y evita que se
puedan utilizar movimientos explosivos, tales como
Autodestrucción.
Habilidad oculta
• Nado Rápido - Sube la Velocidad cuando llueve.
AlolanDex #149 Su Mo ~ #182 Ul tra
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#060 Poliwag
• Evolución
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#060 Poliwag
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
1
Gen. II-V:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
-
Gen. I:
1
1
1
1
1
1
1
1
-
½
½
2
2
1
½
1
-
-
This table ignores the ability.
#060 Poliwag
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
40
50
40
40
40
90
Especial: 40
Nivel 50[Gen. III+]
100-147
49-112
40-101
40-101
40-101
85-156
Nivel 100[Gen. III+]
190-284
94-218
76-196
76-196
76-196
166-306
Tot. Puntos de base : 300 ; Gen. I: 260
Puntos de esfuerzo (1 )[Gen. III+]
0
0
0
0
0
1
Experiencia : 60 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 77
#060 Poliwag
• Descripción Pokédex
Rojo y Azul Sus nuevas y
pequeñas patas no
le dejan correr.
Parece que
prefiere nadar a
estar de pie.
Amarillo La dirección de la espiral en el vientre cambia según el área. Prefiere nadar a correr
Stadium The spiral on its belly is its internal organs seen through its thin skin. It is better at swimming than walking.
Oro Por ser un poco torpe al caminar con sus jóvenes
patas, siempre prefiere nadar a caminar.
Plata La dirección de la espiral de su tripa cambia por
zonas. Se cree que le influye el ecuador.
Cristal La espiral que tiene en la panza es el dibujo de
sus tripas. Es más nítido cuando acaba de comer.
Stadium 2 Because it is inept at walking on its newly grown legs, it always swims around in water.
Rubí POLIWAG tiene una piel muy fina. Tanto que es posible entrever a través de la misma las vísceras en espiral que tiene.
La piel, aunque fina, tiene la ventaja de ser flexible y hacer rebotar más de un zarpazo.
Zafiro POLIWAG tiene una piel muy fina. Tanto que es posible entrever a través de la misma las vísceras en espiral que tiene.
La piel, aunque fina, tiene la ventaja de ser flexible y hacer rebotar más de un zarpazo.
Esmeralda Tiene una piel muy fina que deja ver las vísceras en espiral que posee. Ahora bien, esta piel tiene la ventaja de ser flexible, por lo que hace rebotar más de un zarpazo.
Rojo Fuego Tiene una piel extraordinaria, fina y húmeda, que deja entrever las vísceras que tiene dispuestas en espiral.
Verde Hoja Sus nuevas y pequeñas patas no le dejan correr. Parece que prefiere nadar a estar de pie.
Diamante Su piel es tan fina que permite
ver sus órganos. Le cuesta andar
con sus nuevas patas.
Perla Su piel es tan fina que permite
ver sus órganos. Le cuesta andar
con sus nuevas patas.
Platino Su piel es tan fina que permite
ver sus órganos. Le cuesta andar
con sus nuevas patas.
Oro HeartGold Por ser un poco torpe al caminar
con sus jóvenes patas, siempre
prefiere nadar a caminar.
Plata SoulSilver La dirección de la espiral de su
tripa cambia por zonas. Se cree
que le influye el ecuador.
Negro Su piel es tan fina que permite ver
sus órganos. Le cuesta andar
con sus nuevas patas.
Blanco Su piel es tan fina que permite ver
sus órganos. Le cuesta andar
con sus nuevas patas.
Negro 2 y Blanco 2 Su piel es tan fina que permite ver
sus órganos. Le cuesta andar
con sus nuevas patas.
X Tiene una piel extraordinaria, fina y húmeda, que deja
entrever las vísceras que tiene dispuestas en espiral.
Y La dirección de la espiral en el vientre cambia según el
área. Prefiere nadar a correr.
Rubí Omega Poliwag tiene una piel muy fina. Tanto que es posible entrever
a través de la misma las vísceras en espiral que tiene. La piel,
aunque fina, tiene la ventaja de ser flexible y hacer rebotar
hasta los colmillos más afilados.
Zafiro Alfa Poliwag tiene una piel muy fina. Tanto que es posible entrever
a través de la misma las vísceras en espiral que tiene. La piel,
aunque fina, tiene la ventaja de ser flexible y hacer rebotar
hasta los colmillos más afilados.
Sol La espiral de su vientre no es otra cosa que sus
vísceras. Cuando estas se tornan de color
blanco, significa que Poliwag está enfermo.
Luna No se le da nada bien andar, por lo que se
recomienda a los Entrenadores que le hagan
practicar un poco cada día.
Ultrasol A pesar del peligro, le gusta salir a tierra firme.
Como es un poco torpe al caminar, regresa al
agua rápidamente cuando se acerca un enemigo.
Ultraluna Un fan que se precie de serlo sabrá identificar
a primera vista la espiral de su vientre, cuya
orientación varía según su región de origen.
#060 Poliwag
• Localizaciones
Rojo
Ciudad Azulona, Ciudad Carmín, Ciudad Celeste, Ciudad Fucsia, Ciudad Verde, Cueva Celeste, Isla Canela, Islas Espuma, Pueblo Paleta, Ruta 6, Ruta 10, Ruta 11, Ruta 12, Ruta 13, Ruta 17, Ruta 18, Ruta 22, Ruta 23, Ruta 24, Ruta 25, Vía marítima 19, Vía marítima 20, Vía marítima 21, Zona Safari.
Azul
Ciudad Azulona, Ciudad Carmín, Ciudad Celeste, Ciudad Fucsia, Ciudad Verde, Cueva Celeste, Isla Canela, Islas Espuma, Pueblo Paleta, Ruta 6, Ruta 10, Ruta 11, Ruta 12, Ruta 13, Ruta 17, Ruta 18, Ruta 22, Ruta 23, Ruta 24, Ruta 25, Vía marítima 19, Vía marítima 20, Vía marítima 21, Zona Safari.
Amarillo
Ciudad Azulona, Ciudad Carmín, Ciudad Celeste, Ciudad Fucsia, Ciudad Verde, Cueva Celeste, Isla Canela, Islas Espuma, Pueblo Paleta, Ruta 6, Ruta 10, Ruta 11, Ruta 12, Ruta 13, Ruta 17, Ruta 18, Ruta 22, Ruta 23, Ruta 24, Ruta 25, Vía marítima 19, Vía marítima 20, Vía marítima 21, Zona Safari.
Oro
Ciudad Endrino, Ciudad Iris, Ciudad Malva, Ciudad Verde, Encinar, Monte Plateado, Ruinas Alfa, Ruta 6, Ruta 22, Ruta 28, Ruta 30, Ruta 31, Ruta 35, Ruta 44.
Plata
Ciudad Endrino, Ciudad Iris, Ciudad Malva, Ciudad Verde, Encinar, Monte Plateado, Ruinas Alfa, Ruta 6, Ruta 22, Ruta 28, Ruta 30, Ruta 31, Ruta 35, Ruta 44.
Cristal
Ciudad Endrino, Ciudad Iris, Ciudad Malva, Ciudad Verde, Encinar, Monte Plateado, Ruinas Alfa, Ruta 6, Ruta 22, Ruta 28, Ruta 30, Ruta 31, Ruta 35, Ruta 44.
Rojo Fuego
Bosque Baya, Cabo Extremo, Ciudad Fucsia, Ciudad Verde, Cueva Celeste, Cueva Glaciada, Isla Quarta, Ruta 6, Ruta 22, Ruta 23, Ruta 25, Valle Ruinas, Zona Safari.
Verde Hoja
Bosque Baya, Cabo Extremo, Ciudad Fucsia, Ciudad Verde, Cueva Celeste, Cueva Glaciada, Isla Quarta, Ruta 6, Ruta 22, Ruta 23, Ruta 25, Valle Ruinas, Zona Safari.
Diamante
Ruta 225, Ruta 227, Ruta 228.
Perla
Ruta 225, Ruta 227, Ruta 228.
Platino
Ruta 227, Ruta 228.
Oro HeartGold
Ciudad Endrino, Ciudad Iris, Ciudad Malva, Ciudad Verde, Cueva Celeste, Encinar, Monte Plateado, Mt. Moon, Ruinas Alfa, Ruta 6, Ruta 22, Ruta 28, Ruta 30, Ruta 31, Ruta 35, Ruta 43, Ruta 44, Ruta 45, Ruta 47, Unknown (all Poliwag).
Plata SoulSilver
Ciudad Endrino, Ciudad Iris, Ciudad Malva, Ciudad Verde, Cueva Celeste, Encinar, Monte Plateado, Mt. Moon, Ruinas Alfa, Ruta 6, Ruta 22, Ruta 28, Ruta 30, Ruta 31, Ruta 35, Ruta 43, Ruta 44, Ruta 45, Ruta 47, Unknown (all Poliwag).
Negro
Boquete Gigante, Calle Victoria, Cueva Manantial, Gruta Superación, Ruta 6.
Blanco
Boquete Gigante, Calle Victoria, Cueva Manantial, Gruta Superación, Ruta 6.
Negro 2
Boquete Gigante, Bosque de los Perdidos, Calle Victoria, Cueva Manantial, Pasadizo Ancestral, Rancho Ocre, Ruta 6, Ruta 19, Ruta 20, Ruta 23, Túnel Yakón.
Blanco 2
Boquete Gigante, Bosque de los Perdidos, Calle Victoria, Cueva Manantial, Pasadizo Ancestral, Rancho Ocre, Ruta 6, Ruta 19, Ruta 20, Ruta 23, Túnel Yakón.
X
Calle Victoria, Ciudad Romantis, Gruta Helada, Pueblo Mosaico, Ruta 14, Ruta 15, Ruta 16, Ruta 19, Ruta 21, Villa Pokémon.
Y
Calle Victoria, Ciudad Romantis, Gruta Helada, Pueblo Mosaico, Ruta 14, Ruta 15, Ruta 16, Ruta 19, Ruta 21, Villa Pokémon.
#060 Poliwag
Gen. I-V data
#060 Poliwag
• Grupo de Huevo
#060 Poliwag
• Ataques, Learnset de Poliwag
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Normal
15
85%
10
0
Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
90%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Normal
100
100%
15
0
Primer turno: se prepara y sube la Defensa del
usuario. Segundo turno: da el cabezazo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Normal
15
85%
10
0
Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
90%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Normal
100
100%
15
0
Primer turno: se prepara y sube la Defensa del
usuario. Segundo turno: da el cabezazo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Normal
15
85%
10
0
Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar
al máximo el Ataque.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Hielo
--
--
30
0
Neblina que elimina los cambios de características
de todos los Pokémon en combate.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Normal
--
--
40
0
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Normal
--
--
40
0
El usuario adivina los movimientos del objetivo para
hacer que su siguiente ataque no falle.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
15
70%
15
0
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante
cuatro o cinco turnos.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Normal
15
85%
10
0
Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar
al máximo el Ataque.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Hielo
--
--
30
0
Neblina que elimina los cambios de características
de todos los Pokémon en combate.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Normal
--
--
40
0
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Normal
--
--
40
0
El usuario adivina los movimientos del objetivo para
hacer que su siguiente ataque no falle.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
15
70%
15
0
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante
cuatro o cinco turnos.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Normal
15
85%
10
0
Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar
al máximo el Ataque.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Hielo
30
90%
20
0
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco
turnos, cada vez con mayor fuerza.
Agua
--
--
15
0
El usuario se empapa en agua, lo que debilita
los movimientos de tipo Fuego durante cinco
turnos.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Hielo
--
--
30
0
Neblina que elimina los cambios de características
de todos los Pokémon en combate.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Normal
--
--
40
0
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Normal
--
--
40
0
El usuario adivina los movimientos del objetivo para
hacer que su siguiente ataque no falle.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
60
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Normal
15
85%
10
0
Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar
al máximo el Ataque.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Hielo
30
90%
20
0
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco
turnos, cada vez con mayor fuerza.
Agua
--
--
15
0
El usuario se empapa en agua, lo que debilita
los movimientos de tipo Fuego durante cinco
turnos.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Hielo
--
--
30
0
Neblina que elimina los cambios de características
de todos los Pokémon en combate.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Normal
--
--
40
0
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Normal
--
--
40
0
El usuario adivina los movimientos del objetivo para
hacer que su siguiente ataque no falle.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
60
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Normal
15
85%
10
0
Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar
al máximo el Ataque.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Hielo
30
90%
20
0
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco
turnos, cada vez con mayor fuerza.
Agua
--
--
15
0
El usuario se empapa en agua, lo que debilita
los movimientos de tipo Fuego durante cinco
turnos.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Hielo
--
--
30
0
Neblina que elimina los cambios de características
de todos los Pokémon en combate.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Normal
--
--
40
0
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Normal
--
--
40
0
El usuario adivina los movimientos del objetivo para
hacer que su siguiente ataque no falle.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
60
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Normal
15
85%
10
0
Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar
al máximo el Ataque.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
80
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Normal
15
85%
10
0
Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar
al máximo el Ataque.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
80
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
#060 Poliwag
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