Rotom’s Poké dex
#148 Dragonair
4,0 m
(13'01") —
16,5 kg
(36.4 lbs.)
Pokémon Dragón
Habilidad #1
• Mudar - El Pokémon puede curar sus problemas de estado
al mudar la piel.
Habilidad oculta
• Escama Especial - Sube la Defensa si el Pokémon sufre un problema de
estado.
Johto-Dex #242 G SC ~ #247 HG SS
AlolanDex #282 Su Mo ~ #380 Ul tra
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#148 Dragonair
• Evolución
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#148 Dragonair
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
½
1
2
2
1
2
Gen. II-V:
1
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
½
1
2
2
1
-
Gen. I:
1
1
1
1
1
1
1
1
-
½
½
½
½
1
2
2
-
-
This table ignores the ability.
#148 Dragonair
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
61
84
65
70
70
70
Especial: 70
Nivel 50[Gen. III+]
121-168
80-149
63-128
67-134
67-134
67-134
Nivel 100[Gen. III+]
232-326
155-293
121-251
130-262
130-262
130-262
Tot. Puntos de base : 420 ; Gen. I: 350
Puntos de esfuerzo (2 )[Gen. III+]
0
2
0
0
0
0
Experiencia : 147 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 144
Pokémon GO
Stamina
Ataque
Defensa
122
163; antes de Nov 2016: 170
138; antes de Nov 2016: 152
#148 Dragonair
• Descripción Pokédex
Rojo y Azul Un místico
POKéMON rodeado
de una sutil aura
y con capacidad
de cambiar la
climatología.
Amarillo De acuerdo con un testigo, un aura de extraña forma lo rodea, dándole un misterioso y místico aspecto
Stadium Lives in large bodies of water like the sea and lakes. It is said to have the power to change the weather and fly.
Oro Dicen que cuando su cuerpo desprende un aura,
el tiempo empieza a cambiar inmediatamente.
Plata Sus cristalinos orbes parecen darle al POKéMON
el poder de controlar el clima libremente.
Cristal Se refieren a él como el POKéMON divino. Cuando le
brilla el cuerpo, el tiempo cambia inmediatamente.
Stadium 2 They say that if it emits an aura from its whole body, the weather will begin to change instantly.
Rubí DRAGONAIR acumula grandes cantidades de energía dentro de sí. Dicen que altera el clima de la zona en la que
está, descargando energía a través de las esferas de cristal que tiene en el cuello y en la cola.
Zafiro DRAGONAIR acumula grandes cantidades de energía dentro de sí. Dicen que altera el clima de la zona en la que
está, descargando energía a través de las esferas de cristal que tiene en el cuello y en la cola.
Esmeralda Acumula gran cantidad de energía. Dicen que altera el clima descargando energía por las esferas de cristal que tiene en el cuello y en la cola.
Rojo Fuego Dicen que habita ríos y mares. Aunque no tiene alas, a veces se le ha visto volar.
Verde Hoja Es un POKéMON misterioso. Está rodeado de una sutil aura y tiene la capacidad de cambiar el clima.
Diamante Si su cuerpo está rodeado de un
aura, el tiempo cambia de repente.
Se dice que vive en mares y lagos.
Perla Si su cuerpo está rodeado de un
aura, el tiempo cambia de repente.
Se dice que vive en mares y lagos.
Platino Si su cuerpo está rodeado de un
aura, el tiempo cambia de repente.
Se dice que vive en mares y lagos.
Oro HeartGold Dicen que cuando su cuerpo
desprende un aura, el tiempo
empieza a cambiar inmediatamente.
Plata SoulSilver Sus cristalinos orbes parecen
darle al Pokémon el poder de
controlar el clima libremente.
Negro Si su cuerpo está rodeado de un aura,
el tiempo cambia de repente.
Se dice que vive en mares y lagos.
Blanco Si su cuerpo está rodeado de un aura,
el tiempo cambia de repente.
Se dice que vive en mares y lagos.
Negro 2 y Blanco 2 Si su cuerpo está rodeado de un aura,
el tiempo cambia de repente.
Se dice que vive en mares y lagos.
X Sus cristalinos orbes parecen darle al Pokémon el
poder de controlar el clima libremente.
Y Es un Pokémon misterioso. Está rodeado de una sutil
aura y tiene la capacidad de cambiar el clima.
Rubí Omega Dragonair acumula grandes cantidades de energía dentro de
sí. Dicen que altera el clima de la zona en la que está
descargando energía a través de las esferas de cristal que
tiene en el cuello y en la cola.
Zafiro Alfa Dragonair acumula grandes cantidades de energía dentro de
sí. Dicen que altera el clima de la zona en la que está
descargando energía a través de las esferas de cristal que
tiene en el cuello y en la cola.
Sol Se dice que sus cristalinos orbes confieren a
este Pokémon el poder de controlar el clima.
Luna Ha sido venerado desde tiempos ancestrales
por los pueblos agrícolas, debido a que con sus
poderes puede controlar el clima.
Ultrasol Existe la creencia de que puede controlar el
clima y a menudo se hallan ofrendas a orillas
de los lagos donde habita.
Ultraluna Se dice que ver a este Pokémon serpenteando
por los cielos en año nuevo es augurio de buena
salud para el año entrante.
#148 Dragonair
• Localizaciones
Amarillo
Zona Safari.
Oro
Guarida Dragón, Ruta 45.
Plata
Guarida Dragón, Ruta 45.
Cristal
Guarida Dragón, Ruta 45.
Rojo Fuego
Zona Safari.
Verde Hoja
Zona Safari.
Diamante
Monte Corona.
Perla
Monte Corona.
Platino
Monte Corona.
Oro HeartGold
Guarida Dragón.
Plata SoulSilver
Guarida Dragón.
Negro
Torre Duodraco.
Blanco
Torre Duodraco.
Negro 2
Torre Duodraco.
Blanco 2
Torre Duodraco.
X
Ruta 21.
Y
Ruta 21.
#148 Dragonair
Objeto que lleva
Rubí , Zafiro , Esmeralda , Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Plata SoulSilver , Negro, Blanco, Negro 2 , Blanco 2 , X , Y , Sol , Luna , Ultrasol , Ultraluna
5% => Escama Dragón
Rojo Fuego , Verde Hoja
5% => Colmillo Dragón
#148 Dragonair
Gen. I-V data
#148 Dragonair
• Grupo de Huevo
#148 Dragonair
• Ataques, Learnset de Dragonair
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
15
85%
20
0
Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con
ramas o con su cuerpo.
Normal
--
100%
30
0
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Dragón
--
100%
10
0
Ráfaga de furiosas ondas de choque que quitan
40 PS.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
INF
30%
5
0
Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un
solo golpe al objetivo si lo alcanza.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
90%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Dragón
--
100%
10
0
Ráfaga de furiosas ondas de choque que quitan
40 PS.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
100
100%
15
0
Primer turno: se prepara y sube la Defensa del
usuario. Segundo turno: da el cabezazo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
15
85%
20
0
Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con
ramas o con su cuerpo.
Normal
--
100%
30
0
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Dragón
--
100%
10
0
Ráfaga de furiosas ondas de choque que quitan
40 PS.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
INF
30%
5
0
Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un
solo golpe al objetivo si lo alcanza.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
90%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Dragón
--
100%
10
0
Ráfaga de furiosas ondas de choque que quitan
40 PS.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
100
100%
15
0
Primer turno: se prepara y sube la Defensa del
usuario. Segundo turno: da el cabezazo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
15
85%
20
0
Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con
ramas o con su cuerpo.
Normal
--
100%
30
0
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Dragón
40
100%
20
0
Crea un violento tornado para hacer trizas al
enemigo. Puede hacerlo retroceder.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Dragón
40
100%
20
0
Crea un violento tornado para hacer trizas al
enemigo. Puede hacerlo retroceder.
Dragón
--
100%
10
0
Ráfaga de furiosas ondas de choque que quitan
40 PS.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Dragón
90
100%
15
0
Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al
agresor.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Eléctrico
100
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Dragón
60
100%
20
0
Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y
puede paralizarlo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Lucha
--
--
5
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
15
85%
20
0
Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con
ramas o con su cuerpo.
Normal
--
100%
30
0
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Dragón
40
100%
20
0
Crea un violento tornado para hacer trizas al
enemigo. Puede hacerlo retroceder.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Dragón
40
100%
20
0
Crea un violento tornado para hacer trizas al
enemigo. Puede hacerlo retroceder.
Dragón
--
100%
10
0
Ráfaga de furiosas ondas de choque que quitan
40 PS.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Dragón
90
100%
15
0
Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al
agresor.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Eléctrico
100
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Dragón
60
100%
20
0
Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y
puede paralizarlo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Lucha
--
--
5
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
15
85%
20
0
Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con
ramas o con su cuerpo.
Normal
--
100%
30
0
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Dragón
40
100%
20
0
Crea un violento tornado para hacer trizas al
enemigo. Puede hacerlo retroceder.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Dragón
40
100%
20
0
Crea un violento tornado para hacer trizas al
enemigo. Puede hacerlo retroceder.
Dragón
--
100%
10
0
Ráfaga de furiosas ondas de choque que quitan
40 PS.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Dragón
90
100%
15
0
Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al
agresor.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
15
85%
20
0
Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con
ramas o con su cuerpo.
Normal
--
100%
30
0
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Dragón
40
100%
20
0
Crea un violento tornado para hacer trizas al
enemigo. Puede hacerlo retroceder.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Dragón
40
100%
20
0
Crea un violento tornado para hacer trizas al
enemigo. Puede hacerlo retroceder.
Dragón
--
100%
10
0
Ráfaga de furiosas ondas de choque que quitan
40 PS.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Dragón
90
100%
15
0
Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al
agresor.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
15
85%
20
0
Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con
ramas o con su cuerpo.
Normal
--
100%
30
0
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Dragón
40
100%
20
0
Crea un violento tornado para hacer trizas al
enemigo. Puede hacerlo retroceder.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Dragón
40
100%
20
0
Crea un violento tornado para hacer trizas al
enemigo. Puede hacerlo retroceder.
Dragón
--
100%
10
0
Ráfaga de furiosas ondas de choque que quitan
40 PS.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Dragón
90
100%
15
0
Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al
agresor.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
15
90%
20
0
Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con
ramas o con su cuerpo.
Normal
--
100%
30
0
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Dragón
40
100%
20
0
Crea un violento tornado para hacer trizas al
enemigo. Puede hacerlo retroceder.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Dragón
40
100%
20
0
Crea un violento tornado para hacer trizas al
enemigo. Puede hacerlo retroceder.
Dragón
--
100%
10
0
Ráfaga de furiosas ondas de choque que quitan
40 PS.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Dragón
120
100%
10
0
Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al
agresor.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
15
90%
20
0
Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con
ramas o con su cuerpo.
Normal
--
100%
30
0
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Dragón
40
100%
20
0
Crea un violento tornado para hacer trizas al
enemigo. Puede hacerlo retroceder.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Dragón
40
100%
20
0
Crea un violento tornado para hacer trizas al
enemigo. Puede hacerlo retroceder.
Dragón
--
100%
10
0
Ráfaga de furiosas ondas de choque que quitan
40 PS.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Dragón
120
100%
10
0
Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al
agresor.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Diamante y Perla
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Dragón
140
90%
5
0
Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre
el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que
lo usa.
Diamante y Perla
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Dragón
90
100%
10
0
Abre mucho la boca y libera una onda de choque
que ataca al objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Platino
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Dragón
90
100%
10
0
Abre mucho la boca y libera una onda de choque
que ataca al objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Oro HeartGold y Plata SoulSilver
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Dragón
90
100%
10
0
Abre mucho la boca y libera una onda de choque
que ataca al objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
15
70%
15
0
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante
cuatro o cinco turnos.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Negro y Blanco
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Dragón
140
90%
5
0
Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre
el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que
lo usa.
Negro y Blanco
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Fuego
30
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Dragón
60
90%
10
-6
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro
Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Negro 2 y Blanco 2
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Fuego
30
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Dragón
60
90%
10
-6
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro
Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
X e Y
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Dragón
130
90%
5
0
Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre
el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que
lo usa.
X e Y
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Fuego
60
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Dragón
60
90%
10
-6
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro
Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Agua
90
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Rubí Omega y Zafiro Alfa
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Fuego
60
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Dragón
60
90%
10
-6
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro
Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Agua
90
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Sol y Luna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Dragón
130
90%
5
0
Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre
el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que
lo usa.
Sol y Luna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Siniestro
60
100%
20
0
Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su
alrededor.
Eléctrico
--
90%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Dragón
60
90%
10
-6
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro
Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Agua
90
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Ultrasol y Ultraluna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Dragón
130
90%
5
0
Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre
el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que
lo usa.
Ultrasol y Ultraluna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Siniestro
60
100%
20
0
Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su
alrededor.
Eléctrico
--
90%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Dragón
60
90%
10
-6
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro
Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Agua
90
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
#148 Dragonair
• Sprites & extra info…