Rotom’s Poké dex
#048 Venonat
1,0 m
(3'03") —
30,0 kg
(66.1 lbs.)
Pokémon Insecto
Habilidad #1
• Ojo Compuesto - Aumenta la precisión de sus movimientos.
Habilidad #2
• Gen. IV+: Cromolente - Potencia los movimientos que no son muy eficaces.
Habilidad oculta
• Fuga - Permite escapar de todos los Pokémon salvajes.
Johto-Dex #108 G SC ~ #109 HG SS
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#048 Venonat
• Evolución
#048 Venonat
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
¼
2
½
1
2
½
1
1
2
1
¼
1
2
1
1
1
½
Gen. II-V:
1
¼
2
½
1
2
½
1
1
2
1
¼
1
2
1
1
1
-
Gen. I:
1
¼
2
1
1
2
2
1
-
2
1
¼
1
2
1
1
-
-
This table ignores the ability.
#048 Venonat
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
60
55
50
40
55
45
Especial: 40
Nivel 50[Gen. III+]
120-167
54-117
49-112
40-101
54-117
45-106
Nivel 100[Gen. III+]
230-324
103-229
94-218
76-196
103-229
85-207
Tot. Puntos de base : 305 ; Gen. I: 250
Puntos de esfuerzo (1 )[Gen. III+]
0
0
0
0
1
0
Experiencia : 61 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 75
#048 Venonat
• Descripción Pokédex
Rojo y Azul Vive entre las
sombras de altos
árboles, donde
come insectos.
Le atrae la luz
por la noche.
Amarillo Sus grandes ojos actúan como radares. En lugares claros, verás montones de pequeños ojos
Stadium Uses its large, radar-like eyes to move around in darkness. It is instinctively attracted to light.
Oro Sus ojos también funcionan como radares. Atrapa
y come pequeños bichos ocultos en la oscuridad.
Plata Rezuma veneno por todo su cuerpo. Atrapa y come
pequeños bichos nocturnos atraídos por la luz.
Cristal Los bichitos que come sólo salen por la noche, así
que, durante el día, duerme en el hueco de un árbol.
Stadium 2 Its eyes also function as radar units. It catches and eats small bugs that hide in darkness.
Rubí Dicen que VENONAT evolucionó con una fina capa de espeso pelo que le cubría todo el cuerpo a modo de protección.
Tiene unos ojos tan grandes que no hay presa que le pase desapercibida.
Zafiro Dicen que VENONAT evolucionó con una fina capa de espeso pelo que le cubría todo el cuerpo a modo de protección.
Tiene unos ojos tan grandes que no hay presa que le pase desapercibida.
Esmeralda Dicen que evolucionó con una fina capa de pelo rígido a modo de protección. Tiene unos ojos tan grandes que no hay presa que le pase desapercibida.
Rojo Fuego Los ojos le funcionan como radar. Gracias a ellos puede moverse en la oscuridad y disparar potentes rayos.
Verde Hoja Vive entre las sombras de árboles altos, donde come insectos. Por la noche, le atrae la luz.
Diamante Sus grandes ojos son en realidad
grupos de ojos diminutos. Por la
noche se siente atraído por la luz.
Perla Sus grandes ojos son en realidad
grupos de ojos diminutos. Por la
noche se siente atraído por la luz.
Platino Sus grandes ojos son en realidad
grupos de ojos diminutos. Por la
noche se siente atraído por la luz.
Oro HeartGold Sus ojos también funcionan como
radares. Atrapa y come pequeños
bichos ocultos en la oscuridad.
Plata SoulSilver Rezuma veneno por todo su cuerpo.
Atrapa y come pequeños bichos
nocturnos atraídos por la luz.
Negro Sus grandes ojos son en realidad grupos
de ojos diminutos. Por la noche se
siente atraído por la luz.
Blanco Sus grandes ojos son en realidad grupos
de ojos diminutos. Por la noche se
siente atraído por la luz.
Negro 2 y Blanco 2 Sus grandes ojos son en realidad grupos
de ojos diminutos. Por la noche se
siente atraído por la luz.
X Sus grandes ojos son en realidad grupos de ojos
diminutos. Por la noche se siente atraído por la luz.
Y Vive entre las sombras de árboles altos, donde come
insectos. Por la noche, le atrae la luz.
Rubí Omega Dicen que durante su evolución Venonat desarrolló una fina
capa de espeso pelo alrededor de todo el cuerpo para
protegerse. Tiene unos ojos tan grandes que no hay presa
que le pase desapercibida.
Zafiro Alfa Dicen que durante su evolución Venonat desarrolló una fina
capa de espeso pelo alrededor de todo el cuerpo para
protegerse. Tiene unos ojos tan grandes que no hay presa
que le pase desapercibida.
#048 Venonat
• Localizaciones
Rojo
Ruta 12, Ruta 13, Ruta 14, Ruta 15, Zona Safari.
Azul
Ruta 12, Ruta 13, Ruta 14, Ruta 15, Zona Safari.
Amarillo
Ruta 14, Ruta 15, Ruta 24, Ruta 25.
Oro
Parque Nacional, Ruta 24, Ruta 25, Ruta 43.
Plata
Parque Nacional, Ruta 24, Ruta 25, Ruta 43.
Cristal
Encinar, Lago de la Furia, Parque Nacional, Ruta 9, Ruta 10, Ruta 13, Ruta 14, Ruta 15, Ruta 24, Ruta 25, Ruta 43.
Rojo Fuego
Bosque Baya, Puente Unión, Ruta 12, Ruta 13, Ruta 14, Ruta 15, Zona Safari.
Verde Hoja
Bosque Baya, Puente Unión, Ruta 12, Ruta 13, Ruta 14, Ruta 15, Zona Safari.
Diamante
Ruta 229.
Perla
Ruta 229.
Platino
Ruta 229.
Oro HeartGold
Golpe Cabeza , Parque Nacional (Concurso de Captura de Bichos), Ruta 24, Ruta 25, Ruta 43.
Plata SoulSilver
Golpe Cabeza , Parque Nacional (Concurso de Captura de Bichos), Ruta 24, Ruta 25, Ruta 43.
#048 Venonat
Gen. I-V data
#048 Venonat
• Grupo de Huevo
#048 Venonat
• Ataques, Learnset de Venonat
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Veneno
--
75%
35
0
Polvo tóxico que envenena al objetivo.
Bicho
20
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado al
objetivo.
Planta
--
75%
30
0
Esparce polvo que paraliza al objetivo.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Planta
--
75%
15
0
Esparce polvo que duerme al objetivo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Planta
40
100%
10
0
Absorbe la mitad del daño producido en el objetivo
para restaurar los PS del usuario.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Veneno
--
75%
35
0
Polvo tóxico que envenena al objetivo.
Bicho
20
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado al
objetivo.
Planta
--
75%
30
0
Esparce polvo que paraliza al objetivo.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Planta
--
75%
15
0
Esparce polvo que duerme al objetivo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Planta
40
100%
10
0
Absorbe la mitad del daño producido en el objetivo
para restaurar los PS del usuario.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Veneno
--
75%
35
0
Polvo tóxico que envenena al objetivo.
Bicho
20
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado al
objetivo.
Planta
--
75%
30
0
Esparce polvo que paraliza al objetivo.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Planta
--
75%
15
0
Esparce polvo que duerme al objetivo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
40
0
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los
cambios de características.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
--
100%
20
0
Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se
reduce mucho su Evasión.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Veneno
--
75%
35
0
Polvo tóxico que envenena al objetivo.
Bicho
20
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado al
objetivo.
Planta
--
75%
30
0
Esparce polvo que paraliza al objetivo.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Planta
--
75%
15
0
Esparce polvo que duerme al objetivo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
40
0
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los
cambios de características.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
--
100%
20
0
Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se
reduce mucho su Evasión.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Veneno
--
75%
35
0
Polvo tóxico que envenena al objetivo.
Bicho
20
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado al
objetivo.
Planta
--
75%
30
0
Esparce polvo que paraliza al objetivo.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Planta
--
75%
15
0
Esparce polvo que duerme al objetivo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Bicho
75
100%
15
0
Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede
confundir al objetivo.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
40
0
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los
cambios de características.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Veneno
--
75%
35
0
Polvo tóxico que envenena al objetivo.
Bicho
20
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado al
objetivo.
Planta
--
75%
30
0
Esparce polvo que paraliza al objetivo.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Planta
--
75%
15
0
Esparce polvo que duerme al objetivo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Bicho
75
100%
15
0
Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede
confundir al objetivo.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
40
0
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los
cambios de características.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Veneno
--
75%
35
0
Polvo tóxico que envenena al objetivo.
Bicho
20
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado al
objetivo.
Planta
--
75%
30
0
Esparce polvo que paraliza al objetivo.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Planta
--
75%
15
0
Esparce polvo que duerme al objetivo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Bicho
75
100%
15
0
Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede
confundir al objetivo.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
40
0
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los
cambios de características.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
50
100%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
100%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Veneno
--
75%
35
0
Polvo tóxico que envenena al objetivo.
Bicho
20
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado al
objetivo.
Planta
--
75%
30
0
Esparce polvo que paraliza al objetivo.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Planta
--
75%
15
0
Esparce polvo que duerme al objetivo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
75
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
50
100%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
100%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Veneno
--
75%
35
0
Polvo tóxico que envenena al objetivo.
Bicho
20
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado al
objetivo.
Planta
--
75%
30
0
Esparce polvo que paraliza al objetivo.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Planta
--
75%
15
0
Esparce polvo que duerme al objetivo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
75
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
#048 Venonat
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