Rotom’s Poké dex
#148 Dragonair
4,0 m
(13'01") —
16,5 kg
(36.4 lbs.)
Pokémon Drago
Abilità #1
• Muta - Il Pokémon può guarire dai problemi di stato
facendo la muta completa della pelle.
Abil. nascosta
• Pelledura - Se il Pokémon è affetto da un problema di stato,
le squame sulla sua pelle si induriscono aumentando
la sua Difesa.
Johto-Dex #242 G SC ~ #247 HG SS
AlolanDex #282 Su Mo ~ #380 Ul tra
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#148 Dragonair
• Evoluzione
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#148 Dragonair
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
½
1
2
2
1
2
Gen. II-V:
1
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
½
1
2
2
1
-
Gen. I:
1
1
1
1
1
1
1
1
-
½
½
½
½
1
2
2
-
-
This table ignores the ability.
#148 Dragonair
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
61
84
65
70
70
70
Speciale: 70
Livello 50[Gen. III+]
121-168
80-149
63-128
67-134
67-134
67-134
Livello 100[Gen. III+]
232-326
155-293
121-251
130-262
130-262
130-262
Tot. Statistiche base : 420 ; Gen. I: 350
Punti allenamento (2 )[Gen. III+]
0
2
0
0
0
0
Esperienza : 147 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 144
Pokémon GO
Stamina
Attacco
Difesa
122
163; prima di Nov 2016: 170
138; prima di Nov 2016: 152
#148 Dragonair
• Descrizioni del Pokédex
Rosso e Blu POKéMON etereo
che emana
un’aura mite
e ha la capacità
di mutare
il clima.
Giallo Secondo qualcuno questo POKéMON sarebbe circondato da un’aura misteriosa.
Stadium Lives in large bodies of water like the sea and lakes. It is said to have the power to change the weather and fly.
Oro Dicono che quando un’aura gli circonda il corpo,
significa che il tempo cambierà immediatamente.
Argento Pare che le sfere di cristallo diano a questo POKéMON
il pieno controllo sulle condizioni atmosferiche.
Cristallo È chiamato il POKéMON divino. Quando il corpo
s’illumina leggermente, cambia il tempo.
Stadium 2 They say that if it emits an aura from its whole body, the weather will begin to change instantly.
Rubino DRAGONAIR accumula un’enorme quantità d’energia all’interno del corpo. Si dice che sia in grado di mutare le
condizioni meteorologiche circostanti scaricando energia dai cristalli del collo e della coda.
Zaffiro DRAGONAIR accumula un’enorme quantità d’energia all’interno del corpo. Si dice che sia in grado di mutare le
condizioni meteorologiche circostanti scaricando energia dai cristalli del collo e della coda.
Smeraldo DRAGONAIR accumula moltissima energia nel suo corpo. Si dice che possa mutare le condizioni meteorologiche scaricandola dai cristalli del collo e della coda.
Rosso Fuoco Sembra vivere nel mare e nei laghi. Sebbene non abbia ali, c’è chi l’ha visto volare.
Verde Foglia POKéMON etereo che emana un’aura mite e ha la capacità di mutare il clima.
Diamante Se il suo corpo emana un’aura, il
tempo cambia all’istante. Si dice
che viva nei mari e nei laghi.
Perla Se il suo corpo emana un’aura, il
tempo cambia all’istante. Si dice
che viva nei mari e nei laghi.
Platino Se il suo corpo emana un’aura, il
tempo cambia all’istante. Si dice
che viva nei mari e nei laghi.
Oro HeartGold Dicono che quando un’aura gli
circonda il corpo, significa che il
tempo cambierà immediatamente.
Argento SoulSilver Pare che le sfere di cristallo diano
a questo Pokémon il pieno controllo
sulle condizioni atmosferiche.
Nero Se il suo corpo emana un'aura, il tempo
cambia all'istante. Si dice che viva nei
mari e nei laghi.
Bianco Se il suo corpo emana un'aura, il tempo
cambia all'istante. Si dice che viva nei
mari e nei laghi.
Nero 2 e Bianco 2 Se il suo corpo emana un'aura, il tempo
cambia all'istante. Si dice che viva nei
mari e nei laghi.
X Pare che le sfere di cristallo diano a questo Pokémon
il pieno controllo sulle condizioni atmosferiche.
Y Pokémon etereo che emana un’aura mite e ha la
capacità di mutare il clima.
Rubino Omega Dragonair accumula un’enorme quantità d’energia all’interno
del corpo. Si dice che sia in grado di mutare le condizioni
meteorologiche circostanti scaricando energia dai cristalli
del collo e della coda.
Zaffiro Alpha Dragonair accumula un’enorme quantità d’energia all’interno
del corpo. Si dice che sia in grado di mutare le condizioni
meteorologiche circostanti scaricando energia dai cristalli
del collo e della coda.
Sole Si dice che le sfere di cristallo che ha sul corpo
gli permettano di controllare le condizioni
atmosferiche.
Luna Fin dall’antichità è venerato dai popoli dediti
all’agricoltura per la sua capacità di controllare
le condizioni atmosferiche.
Ultrasole Si crede che abbia il potere di controllare le
condizioni atmosferiche. Presso i laghi in cui
vive non mancano mai offerte a lui dedicate.
Ultraluna Si dice che se si vede questo Pokémon
serpeggiare nel cielo all’inizio dell’anno,
si avranno dodici mesi di ottima salute.
#148 Dragonair
• Localizzazione
Giallo
Zona Safari.
Oro
Percorso 45, Tana del Drago.
Argento
Percorso 45, Tana del Drago.
Cristallo
Percorso 45, Tana del Drago.
Rosso Fuoco
Zona Safari.
Verde Foglia
Zona Safari.
Diamante
Monte Corona.
Perla
Monte Corona.
Platino
Monte Corona.
Oro HeartGold
Tana del Drago.
Argento SoulSilver
Tana del Drago.
Nero
Torre Dragospira.
Bianco
Torre Dragospira.
Nero 2
Torre Dragospira.
Bianco 2
Torre Dragospira.
X
Percorso 21.
Y
Percorso 21.
#148 Dragonair
Strumento tenuto
Rubino , Zaffiro , Smeraldo , Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Argento SoulSilver , Nero, Bianco, Nero 2 , Bianco 2 , X , Y , Sole , Luna , Ultrasole , Ultraluna
5% => Squama Drago
Rosso Fuoco , Verde Foglia
5% => Dentedidrago
#148 Dragonair
Gen. I-V data
#148 Dragonair
• Gruppo Uovo
#148 Dragonair
• Mosse, Learnset di Dragonair
Aumentando di livello
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
15
85%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Normale
80
75%
20
0
Infligge danni al bersaglio con la coda, con una
liana o con qualcosa di simile.
Drago
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un’onda d’urto generata
dall’ira. Questo attacco provoca sempre un danno
di 40 PS.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Tramite MT o MN
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
INF
30%
5
0
Colpisce il bersaglio con un corno perforante
come un trapano. Se il colpo va a segno,
il Pokémon colpito va KO.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
100
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
90%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Drago
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un’onda d’urto generata
dall’ira. Questo attacco provoca sempre un danno
di 40 PS.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Aumentando di livello
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
15
85%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Normale
80
75%
20
0
Infligge danni al bersaglio con la coda, con una
liana o con qualcosa di simile.
Drago
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un’onda d’urto generata
dall’ira. Questo attacco provoca sempre un danno
di 40 PS.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Tramite MT o MN
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
INF
30%
5
0
Colpisce il bersaglio con un corno perforante
come un trapano. Se il colpo va a segno,
il Pokémon colpito va KO.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
100
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
90%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Drago
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un’onda d’urto generata
dall’ira. Questo attacco provoca sempre un danno
di 40 PS.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Aumentando di livello
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
15
85%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Drago
40
100%
20
0
Un potente tornado si abbatte sui nemici nei
paraggi. Può anche farli tentennare.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Drago
40
100%
20
0
Un potente tornado si abbatte sui nemici nei
paraggi. Può anche farli tentennare.
Drago
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un’onda d’urto generata
dall’ira. Questo attacco provoca sempre un danno
di 40 PS.
Normale
80
75%
20
0
Infligge danni al bersaglio con la coda, con una
liana o con qualcosa di simile.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Drago
90
100%
15
0
Chi la usa sfoga la sua ira e attacca il nemico
per due o tre turni prima di essere lasciato
in preda alla confusione.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Tramite MT o MN
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Drago
60
100%
20
0
Investe il bersaglio con una raffica potentissima
che arreca danni. Può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Lotta
--
--
5
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Aumentando di livello
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
15
85%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Drago
40
100%
20
0
Un potente tornado si abbatte sui nemici nei
paraggi. Può anche farli tentennare.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Drago
40
100%
20
0
Un potente tornado si abbatte sui nemici nei
paraggi. Può anche farli tentennare.
Drago
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un’onda d’urto generata
dall’ira. Questo attacco provoca sempre un danno
di 40 PS.
Normale
80
75%
20
0
Infligge danni al bersaglio con la coda, con una
liana o con qualcosa di simile.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Drago
90
100%
15
0
Chi la usa sfoga la sua ira e attacca il nemico
per due o tre turni prima di essere lasciato
in preda alla confusione.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Dall'Insegnamosse
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Tramite MT o MN
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Drago
60
100%
20
0
Investe il bersaglio con una raffica potentissima
che arreca danni. Può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Lotta
--
--
5
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
15
85%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Drago
40
100%
20
0
Un potente tornado si abbatte sui nemici nei
paraggi. Può anche farli tentennare.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Drago
40
100%
20
0
Un potente tornado si abbatte sui nemici nei
paraggi. Può anche farli tentennare.
Drago
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un’onda d’urto generata
dall’ira. Questo attacco provoca sempre un danno
di 40 PS.
Normale
80
75%
20
0
Infligge danni al bersaglio con la coda, con una
liana o con qualcosa di simile.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Drago
90
100%
15
0
Chi la usa sfoga la sua ira e attacca il nemico
per due o tre turni prima di essere lasciato
in preda alla confusione.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
15
85%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Drago
40
100%
20
0
Un potente tornado si abbatte sui nemici nei
paraggi. Può anche farli tentennare.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Drago
40
100%
20
0
Un potente tornado si abbatte sui nemici nei
paraggi. Può anche farli tentennare.
Drago
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un’onda d’urto generata
dall’ira. Questo attacco provoca sempre un danno
di 40 PS.
Normale
80
75%
20
0
Infligge danni al bersaglio con la coda, con una
liana o con qualcosa di simile.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Drago
90
100%
15
0
Chi la usa sfoga la sua ira e attacca il nemico
per due o tre turni prima di essere lasciato
in preda alla confusione.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
15
85%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Drago
40
100%
20
0
Un potente tornado si abbatte sui nemici nei
paraggi. Può anche farli tentennare.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Drago
40
100%
20
0
Un potente tornado si abbatte sui nemici nei
paraggi. Può anche farli tentennare.
Drago
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un’onda d’urto generata
dall’ira. Questo attacco provoca sempre un danno
di 40 PS.
Normale
80
75%
20
0
Infligge danni al bersaglio con la coda, con una
liana o con qualcosa di simile.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Drago
90
100%
15
0
Chi la usa sfoga la sua ira e attacca il nemico
per due o tre turni prima di essere lasciato
in preda alla confusione.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
15
90%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Drago
40
100%
20
0
Un potente tornado si abbatte sui nemici nei
paraggi. Può anche farli tentennare.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Drago
40
100%
20
0
Un potente tornado si abbatte sui nemici nei
paraggi. Può anche farli tentennare.
Drago
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un’onda d’urto generata
dall’ira. Questo attacco provoca sempre un danno
di 40 PS.
Normale
80
75%
20
0
Infligge danni al bersaglio con la coda, con una
liana o con qualcosa di simile.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Drago
120
100%
10
0
Chi la usa sfoga la sua ira e attacca il nemico
per due o tre turni prima di essere lasciato
in preda alla confusione.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
15
90%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Drago
40
100%
20
0
Un potente tornado si abbatte sui nemici nei
paraggi. Può anche farli tentennare.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Drago
40
100%
20
0
Un potente tornado si abbatte sui nemici nei
paraggi. Può anche farli tentennare.
Drago
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un’onda d’urto generata
dall’ira. Questo attacco provoca sempre un danno
di 40 PS.
Normale
80
75%
20
0
Infligge danni al bersaglio con la coda, con una
liana o con qualcosa di simile.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Drago
120
100%
10
0
Chi la usa sfoga la sua ira e attacca il nemico
per due o tre turni prima di essere lasciato
in preda alla confusione.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Dall'Insegnamosse
Diamante e Perla
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Drago
140
90%
5
0
Attacca con meteore che cadono dal cielo.
Il contraccolpo fa calare di molto
l’Attacco Speciale di chi la usa.
Dall'Insegnamosse
Nero e Bianco
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Drago
140
90%
5
0
Attacca con meteore che cadono dal cielo.
Il contraccolpo fa calare di molto
l’Attacco Speciale di chi la usa.
Dall'Insegnamosse
X e Y
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Drago
130
90%
5
0
Attacca con meteore che cadono dal cielo.
Il contraccolpo fa calare di molto
l’Attacco Speciale di chi la usa.
Tramite MT o MN
X e Y
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Ghiaccio
90
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
110
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
110
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Fuoco
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
110
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Fuoco
60
100%
15
0
Attacca i nemici che ha intorno con una fiammata.
Il fuoco distruggerà le bacche o alcuni tipi di
strumenti che i Pokémon hanno con sé.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Drago
60
90%
10
-6
Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che
venga sostituito. Se il bersaglio è un singolo
Pokémon selvatico, la lotta finisce.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Acqua
90
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Tramite MT o MN
Rubino Omega e Zaffiro Alpha
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Ghiaccio
90
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
110
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
110
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Fuoco
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
110
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Fuoco
60
100%
15
0
Attacca i nemici che ha intorno con una fiammata.
Il fuoco distruggerà le bacche o alcuni tipi di
strumenti che i Pokémon hanno con sé.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Drago
60
90%
10
-6
Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che
venga sostituito. Se il bersaglio è un singolo
Pokémon selvatico, la lotta finisce.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Acqua
90
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Dall'Insegnamosse
Sole e Luna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Drago
130
90%
5
0
Attacca con meteore che cadono dal cielo.
Il contraccolpo fa calare di molto
l’Attacco Speciale di chi la usa.
Tramite MT o MN
Sole e Luna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Ghiaccio
90
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
110
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
110
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Fuoco
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
110
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Buio
60
100%
20
0
Chi la usa infligge danni intorno a sé facendo
ruotare una parte del suo corpo.
Elettro
--
90%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Drago
60
90%
10
-6
Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che
venga sostituito. Se il bersaglio è un singolo
Pokémon selvatico, la lotta finisce.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acqua
90
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Dall'Insegnamosse
Ultrasole e Ultraluna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Drago
130
90%
5
0
Attacca con meteore che cadono dal cielo.
Il contraccolpo fa calare di molto
l’Attacco Speciale di chi la usa.
Tramite MT o MN
Ultrasole e Ultraluna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Ghiaccio
90
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
110
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
110
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Fuoco
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
110
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Buio
60
100%
20
0
Chi la usa infligge danni intorno a sé facendo
ruotare una parte del suo corpo.
Elettro
--
90%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Drago
60
90%
10
-6
Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che
venga sostituito. Se il bersaglio è un singolo
Pokémon selvatico, la lotta finisce.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acqua
90
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
#148 Dragonair
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