Rotom’s Poké dex
#326 Grumpig
0,9 m
(2'11") —
71,5 kg
(157.6 lbs.)
Pokémon Manipulador
Habilidad #1
• Sebo - Gracias a la gruesa capa de grasa que lo protege,
reduce a la mitad el daño recibido por ataques de
tipo Fuego y Hielo.
Habilidad #2
• Ritmo Propio - Como le gusta hacer las cosas a su manera, los
rivales no logran confundirlo.
Habilidad oculta
• Gula - Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, engulle
la baya que normalmente solo se comería cuando le
quedasen pocos PS.
Hoenn-Dex #111 R SE ~ #116 ΩR αS
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#326 Grumpig
• Evolución
#326 Grumpig
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
½
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
½
1
1
2
1
Gen. III-V:
1
½
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
½
1
1
2
-
This table ignores the ability.
#326 Grumpig
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
80
45
65
90
110
80
Nivel 50
140-187
45-106
63-128
85-156
103-178
76-145
Nivel 100
270-364
85-207
121-251
166-306
202-350
148-284
Tot. Puntos de base : 470
Puntos de esfuerzo (2 )
0
0
0
0
2
0
Experiencia : 165 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 164
#326 Grumpig
• Descripción Pokédex
Rubí GRUMPIG usa las perlas negras que tiene para amplificar las ondas de su poder psíquico y controlar del todo al rival.
Cuando usa su poder especial, se le cansa la respiración y resopla con pesadez.
Zafiro GRUMPIG utiliza las perlas negras que tiene para usar fantásticos poderes mientras baila de forma muy extraña.
Las perlas de este POKéMON están consideradas como valiosas obras de arte.
Esmeralda Almacena energía en las perlas negras de la frente. Al usar poderes psíquicos, hace un curioso paso de baile. Su manera de bailar se ha hecho de lo más popular.
Rojo Fuego Realiza unos raros pasos de baile para captar la atención del rival. Las perlas negras que tiene son valiosísimas.
Verde Hoja Realiza unos raros pasos de baile para captar la atención del rival. Las perlas negras que tiene son valiosísimas.
Diamante Usa perlas negras para potenciar
sus poderes psíquicos. Con su
raro baile controla a los rivales.
Perla Usa perlas negras para potenciar
sus poderes psíquicos. Con su
raro baile controla a los rivales.
Platino Usa perlas negras para potenciar
sus poderes psíquicos. Con su
raro baile controla a los rivales.
Oro HeartGold Para controlar a su rival usa unos
curiosos pasos de baile, antaño
muy populares en el extranjero.
Plata SoulSilver Para controlar a su rival usa unos
curiosos pasos de baile, antaño
muy populares en el extranjero.
Negro Usa perlas negras para potenciar
sus poderes psíquicos. Con su
raro baile controla a los rivales.
Blanco Usa perlas negras para potenciar
sus poderes psíquicos. Con su
raro baile controla a los rivales.
Negro 2 y Blanco 2 Las perlas negras aumentan sus poderes
psíquicos. Controla las mentes de sus
rivales con un extraño baile.
X Las perlas negras aumentan sus poderes psíquicos.
Controla las mentes de sus rivales con un extraño
baile.
Y Usa perlas negras para potenciar sus poderes
psíquicos. Con su raro baile controla a los rivales.
Rubí Omega Grumpig usa las perlas negras que tiene para amplificar las
ondas de su poder psíquico y controlar del todo al rival.
Cuando usa su poder especial, le cuesta respirar y resopla
con pesadez.
Zafiro Alfa Grumpig utiliza las perlas negras que tiene para usar
fantásticos poderes mientras baila de forma muy extraña. Las
perlas de este Pokémon están consideradas como valiosas
obras de arte.
#326 Grumpig
• Localizaciones
Negro 2
Montaña Reversía.
#326 Grumpig
Objeto que lleva
Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Plata SoulSilver , Negro, Blanco
5% => Baya Yecana
Negro 2 , Blanco 2
50% => Baya Caquic
#326 Grumpig
Gen. III-V data
#326 Grumpig
• Grupo de Huevo
#326 Grumpig
• Ataques, Learnset de Grumpig
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
40
0
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Psíquico
--
--
15
4
Barrera capaz de devolver al agresor movimientos
como Drenadoras y otros que alteran el estado o
las características.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Volador
85
85%
5
0
Primer turno: bota. Segundo turno: golpea. Puede
paralizar.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
40
0
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Psíquico
--
--
15
4
Barrera capaz de devolver al agresor movimientos
como Drenadoras y otros que alteran el estado o
las características.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Volador
85
85%
5
0
Primer turno: bota. Segundo turno: golpea. Puede
paralizar.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Lucha
100
50%
5
0
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa
confusión si atina.
Fuego
75
100%
15
0
Puñetazo ardiente. Puede quemar.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Eléctrico
75
100%
15
0
Puñetazo eléctrico. Puede paralizar.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
40
0
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Psíquico
--
--
15
4
Barrera capaz de devolver al agresor movimientos
como Drenadoras y otros que alteran el estado o
las características.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Volador
85
85%
5
0
Primer turno: bota. Segundo turno: golpea. Puede
paralizar.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
40
0
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Psíquico
--
--
15
4
Barrera capaz de devolver al agresor movimientos
como Drenadoras y otros que alteran el estado o
las características.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Volador
85
85%
5
0
Primer turno: bota. Segundo turno: golpea. Puede
paralizar.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
40
0
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Psíquico
--
--
15
4
Barrera capaz de devolver al agresor movimientos
como Drenadoras y otros que alteran el estado o
las características.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Volador
85
85%
5
0
Primer turno: bota. Segundo turno: golpea. Puede
paralizar.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Diamante y Perla
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Lucha
60
100%
5
0
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera
la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
--
--
10
0
Recicla y así recupera un objeto equipado de un
solo uso que ya haya sido empleado durante el
combate.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Platino
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Lucha
60
100%
5
0
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera
la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
--
--
10
0
Recicla y así recupera un objeto equipado de un
solo uso que ya haya sido empleado durante el
combate.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Oro HeartGold y Plata SoulSilver
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Lucha
60
100%
5
0
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera
la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
--
--
10
0
Recicla y así recupera un objeto equipado de un
solo uso que ya haya sido empleado durante el
combate.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Negro y Blanco
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Psíquico
--
--
15
0
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar
al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante
tres turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Negro 2 y Blanco 2
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Psíquico
--
--
15
0
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar
al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante
tres turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
X e Y
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
60
100%
25
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Lucha
40
100%
20
0
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen
sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del
usuario aumenta.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Rubí Omega y Zafiro Alfa
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
60
100%
25
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Lucha
40
100%
20
0
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen
sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del
usuario aumenta.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Sol y Luna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
60
100%
25
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Eléctrico
--
90%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Ultrasol y Ultraluna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
60
100%
25
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Eléctrico
--
90%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
#326 Grumpig
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