Rotom’s Poké dex
#078 Rapidash
1,7 m
(5'07") —
95,0 kg
(209.4 lbs.)
Pokémon Caballo F.
Habilidad #1
• Fuga - Permite escapar de todos los Pokémon salvajes.
Habilidad #2
• Absorbe Fuego - Si le alcanza algún movimiento de tipo Fuego,
potencia sus propios movimientos de dicho tipo.
Habilidad oculta
• Cuerpo Llama - Puede quemar al mínimo contacto.
Johto-Dex #202 G SC ~ #207 HG SS
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#078 Rapidash
• Evolución
#078 Rapidash
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
1
1
1
2
2
½
1
½
½
2
½
1
1
½
1
1
½
Gen. II-V:
1
1
1
1
2
2
½
1
½
½
2
½
1
1
½
1
1
-
Gen. I:
1
1
1
1
2
2
½
1
-
½
2
½
1
1
1
1
-
-
This table ignores the ability.
#078 Rapidash
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
65
100
70
80
80
105
Especial: 80
Nivel 50[Gen. III+]
125-172
94-167
67-134
76-145
76-145
99-172
Nivel 100[Gen. III+]
240-334
184-328
130-262
148-284
148-284
193-339
Tot. Puntos de base : 500 ; Gen. I: 420
Puntos de esfuerzo (2 )[Gen. III+]
0
0
0
0
0
2
Experiencia : 175 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 192
#078 Rapidash
• Descripción Pokédex
Rojo y Azul Muy competitivo,
este POKéMON
perseguirá a todo
lo que se mueva
rápido, esperando
ganarle.
Amarillo Le encanta correr. Si ve algo más rápido que él, intentará alcanzarlo a toda velocidad
Stadium Unable to restrain itself from running after fast trains or cars. Capable of reaching 150 mph at full speed.
Oro Al galope, sus cuatro cascos apenas
tocan el suelo porque se mueve rapidísimo.
Plata Con una aceleración increíble, puede
alcanzar los 240 km/h en sólo diez trotes.
Cristal Le encanta ir al galope. Cuanta más velocidad alcanza,
mayor es la estela de fuego que dejan sus crines.
Stadium 2 At full gallop, its four hooves barely touch the ground because it moves so incredibly fast.
Rubí A RAPIDASH se le suele ver trotando sin rumbo fijo por los campos y llanos. Pero cuando tiene que ir a algún sitio en
concreto, se le aviva el fuego de las melenas y emprende el galope llameante llegando a 240 km por hora.
Zafiro A RAPIDASH se le suele ver trotando sin rumbo fijo por los campos y llanos. Pero cuando tiene que ir a algún sitio en
concreto, se le aviva el fuego de las melenas y emprende el galope llameante llegando a 240 km por hora.
Esmeralda Suele trotar sin rumbo por campos y llanos. Pero, si debe ir a algún sitio, se le aviva el fuego de las melenas y emprende un galope llameante alcanzando 240 km por hora.
Rojo Fuego Al galope puede alcanzar los 240 km por hora. Impresiona verlo con sus llameantes melenas, a la velocidad del rayo.
Verde Hoja Muy competitivo, este POKéMON perseguirá a todo lo que se mueva rápido e intentará salir airoso.
Diamante Galopa a casi 240 km por hora.
Su crin ardiente parece una flecha
cuando corre.
Perla Posee una gran aceleración.
En tan solo 10 pasos, puede
llegar a su máxima velocidad.
Platino Cuando galopa, su ardiente crin
centellea y le da un aspecto aún
más impresionante.
Oro HeartGold A galope, sus cuatro
cascos apenas tocan el suelo
porque se mueve rapidísimo.
Plata SoulSilver Con una aceleración increíble,
puede alcanzar los 240 km/h
en solo diez trotes.
Negro Cuando galopa, su ardiente crin
centellea y le da un aspecto
aún más impresionante.
Blanco Cuando galopa, su ardiente crin
centellea y le da un aspecto
aún más impresionante.
Negro 2 y Blanco 2 Cuando galopa, su ardiente crin
centellea y le da un aspecto
aún más impresionante.
X Muy competitivo, este Pokémon perseguirá a todo lo
que se mueva rápido e intentará salir airoso.
Y Galopa a casi 240 km por hora. Su crin ardiente
parece una flecha cuando corre.
Rubí Omega A Rapidash se le suele ver trotando sin rumbo fijo por los
campos y llanos. Cuando tiene que ir a algún sitio en concreto,
se le aviva el fuego de las melenas y emprende el galope
llameante llegando a los 240 km/h.
Zafiro Alfa A Rapidash se le suele ver trotando sin rumbo fijo por los
campos y llanos. Cuando tiene que ir a algún sitio en
concreto, se le aviva el fuego de las melenas y emprende
el galope llameante llegando a los 240 km/h.
#078 Rapidash
• Localizaciones
Oro
Monte Plateado, Ruta 28.
Plata
Monte Plateado, Ruta 28.
Cristal
Monte Plateado, Ruta 28.
Rojo Fuego
Camino Candente, Monte Ascuas.
Verde Hoja
Camino Candente, Monte Ascuas.
Oro HeartGold
Monte Plateado, Ruta 28.
Plata SoulSilver
Monte Plateado, Ruta 28.
Negro
Ruta 12.
Blanco
Ruta 12.
#078 Rapidash
Objeto que lleva
Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Plata SoulSilver , Negro, Blanco, Negro 2 , Blanco 2
5% => Baya Acardo
#078 Rapidash
Gen. I-V data
#078 Rapidash
• Grupo de Huevo
#078 Rapidash
• Ataques, Learnset de Rapidash
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Normal
65
100%
20
0
Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al
objetivo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Normal
65
100%
20
0
Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al
objetivo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Fuego
15
70%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
INF
30%
5
0
Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un
solo golpe al objetivo si lo alcanza.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
100
100%
15
0
Primer turno: se prepara y sube la Defensa del
usuario. Segundo turno: da el cabezazo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Normal
65
100%
20
0
Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al
objetivo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Normal
65
100%
20
0
Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al
objetivo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Fuego
15
70%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
INF
30%
5
0
Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un
solo golpe al objetivo si lo alcanza.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
100
100%
15
0
Primer turno: se prepara y sube la Defensa del
usuario. Segundo turno: da el cabezazo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
65
100%
20
0
Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al
objetivo.
Fuego
15
70%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
15
85%
20
0
Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
65
100%
20
0
Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al
objetivo.
Fuego
15
70%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
15
85%
20
0
Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
65
100%
20
0
Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al
objetivo.
Fuego
15
70%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Normal
15
85%
20
0
Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
Volador
85
85%
5
0
Primer turno: bota. Segundo turno: golpea. Puede
paralizar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
65
100%
20
0
Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al
objetivo.
Fuego
15
70%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Normal
15
85%
20
0
Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
Volador
85
85%
5
0
Primer turno: bota. Segundo turno: golpea. Puede
paralizar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
65
100%
20
0
Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al
objetivo.
Fuego
15
70%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Normal
15
85%
20
0
Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
Volador
85
85%
5
0
Primer turno: bota. Segundo turno: golpea. Puede
paralizar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
50
100%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
65
100%
20
0
Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al
objetivo.
Fuego
35
85%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Normal
15
85%
20
0
Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
Volador
85
85%
5
0
Primer turno: bota. Segundo turno: golpea. Puede
paralizar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
50
100%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
65
100%
20
0
Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al
objetivo.
Fuego
35
85%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Normal
15
85%
20
0
Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
Volador
85
85%
5
0
Primer turno: bota. Segundo turno: golpea. Puede
paralizar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Diamante y Perla
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Platino
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Oro HeartGold y Plata SoulSilver
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Negro y Blanco
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Fuego
50
100%
20
0
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la
Velocidad del atacante.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Fuego
30
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Eléctrico
90
100%
15
0
Carga eléctrica muy potente que también hiere
ligeramente a quien la usa.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Negro 2 y Blanco 2
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Fuego
50
100%
20
0
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la
Velocidad del atacante.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Fuego
30
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Eléctrico
90
100%
15
0
Carga eléctrica muy potente que también hiere
ligeramente a quien la usa.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
X e Y
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Fuego
50
100%
20
0
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la
Velocidad del atacante.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Fuego
130
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Fuego
60
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Eléctrico
90
100%
15
0
Carga eléctrica muy potente que también hiere
ligeramente a quien la usa.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Rubí Omega y Zafiro Alfa
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Fuego
50
100%
20
0
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la
Velocidad del atacante.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Fuego
130
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Fuego
60
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Eléctrico
90
100%
15
0
Carga eléctrica muy potente que también hiere
ligeramente a quien la usa.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Sol y Luna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Fuego
50
100%
20
0
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la
Velocidad del atacante.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Fuego
130
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Acero
70
--
10
0
Ensarta al adversario con su afilada cornamenta.
Este movimiento acierta siempre.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Eléctrico
90
100%
15
0
Carga eléctrica muy potente que también hiere
ligeramente a quien la usa.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Ultrasol y Ultraluna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Fuego
50
100%
20
0
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la
Velocidad del atacante.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Fuego
130
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Acero
70
--
10
0
Ensarta al adversario con su afilada cornamenta.
Este movimiento acierta siempre.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Eléctrico
90
100%
15
0
Carga eléctrica muy potente que también hiere
ligeramente a quien la usa.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
#078 Rapidash
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