Rotom’s Poké dex
#077 Ponyta
1,0 m
(3'03") —
30,0 kg
(66.1 lbs.)
Pokémon Caballo F.
Habilidad #1
• Fuga - Permite escapar de todos los Pokémon salvajes.
Habilidad #2
• Absorbe Fuego - Si le alcanza algún movimiento de tipo Fuego,
potencia sus propios movimientos de dicho tipo.
Habilidad oculta
• Cuerpo Llama - Puede quemar al mínimo contacto.
Johto-Dex #201 G SC ~ #206 HG SS
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#077 Ponyta
• Evolución
#077 Ponyta
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
1
1
1
2
2
½
1
½
½
2
½
1
1
½
1
1
½
Gen. II-V:
1
1
1
1
2
2
½
1
½
½
2
½
1
1
½
1
1
-
Gen. I:
1
1
1
1
2
2
½
1
-
½
2
½
1
1
1
1
-
-
This table ignores the ability.
#077 Ponyta
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
50
85
55
65
65
90
Especial: 65
Nivel 50[Gen. III+]
110-157
81-150
54-117
63-128
63-128
85-156
Nivel 100[Gen. III+]
210-304
157-295
103-229
121-251
121-251
166-306
Tot. Puntos de base : 410 ; Gen. I: 345
Puntos de esfuerzo (1 )[Gen. III+]
0
0
0
0
0
1
Experiencia : 82 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 152
#077 Ponyta
• Descripción Pokédex
Rojo y Azul Sus cascos son 10
veces más duros
que el diamante.
Puede pisotear
cualquier cosa
en poco tiempo.
Amarillo Es capaz de saltar muy alto. Con sus pezuñas y sus robustas patas, absorbe el impacto
Stadium Capable of jumping over the Eiffel Tower in a single giant leap. Its hooves are ten times harder than diamonds.
Oro Al nacer es un poco lento, pero poco a poco se
vuelve más rápido para poder seguir a sus padres.
Plata Sus patas traseras tienen pezuñas tan duras como el
diamante, con las que da coces a quien está detrás.
Cristal Tras largos perio- dos de entrena- miento en zonas de
exhuberante vege- tación, es todo un experto en salto.
Stadium 2 It is a weak runner immediately after birth. It gradually becomes faster by chasing after its parents.
Rubí Al nacer, PONYTA es muy débil y apenas puede ponerse en pie. Con todo, se va haciendo más fuerte
al tropezarse y caerse en su intento por seguir a sus progenitores.
Zafiro Al nacer, PONYTA es muy débil y apenas puede ponerse en pie. Con todo, se va haciendo más fuerte
al tropezarse y caerse en su intento por seguir a sus progenitores.
Esmeralda Al nacer, es muy débil y apenas puede ponerse en pie. Con todo, se va haciendo más fuerte al tropezarse y caerse en su intento por seguir a sus progenitores.
Rojo Fuego Tiene un cuerpo ligero, pero unas patas tremendamente fuertes. Es capaz de destrozar un peñón de una patada.
Verde Hoja Sus cascos son 10 veces más duros que el diamante. Puede pisotear cualquier cosa en poco tiempo.
Diamante Sus impresionantes cola y crin
de fuego le crecen una hora
después de nacer.
Perla Fortalece las patas mientras sigue
a sus padres. Corre en el campo
y en la montaña todo el día.
Platino Cuando nace, apenas puede tenerse
en pie. Pero va fortaleciendo las
patas en cuanto empieza a galopar.
Oro HeartGold Al nacer es un poco lento, pero
poco a poco se vuelve más rápido
para poder seguir a sus padres.
Plata SoulSilver Sus patas traseras tienen pezuñas
tan duras como el diamante, con las
que da coces a quien está detrás.
Negro Cuando nace, apenas puede tenerse
en pie. Pero va fortaleciendo las patas
en cuanto empieza a galopar.
Blanco Cuando nace, apenas puede tenerse
en pie. Pero va fortaleciendo las patas
en cuanto empieza a galopar.
Negro 2 y Blanco 2 Cuando nace, apenas puede tenerse
en pie. Pero va fortaleciendo las patas
en cuanto empieza a galopar.
X Cuando nace, apenas puede tenerse en pie. Pero va
fortaleciendo las patas en cuanto empieza a galopar.
Y Fortalece las patas mientras sigue a sus padres. Corre
en el campo y en la montaña todo el día.
Rubí Omega Al nacer, Ponyta es muy débil y apenas puede ponerse en pie.
Con todo, se va haciendo más fuerte al tropezarse y caerse
en su intento por seguir a sus progenitores.
Zafiro Alfa Al nacer, Ponyta es muy débil y apenas puede ponerse en pie.
Con todo, se va haciendo más fuerte al tropezarse y caerse
en su intento por seguir a sus progenitores.
#077 Ponyta
• Localizaciones
Rojo
Mansión Pokémon.
Azul
Mansión Pokémon.
Amarillo
Ruta 17.
Oro
Monte Plateado, Ruta 22, Ruta 26, Ruta 27, Ruta 28.
Plata
Monte Plateado, Ruta 22, Ruta 26, Ruta 27, Ruta 28.
Cristal
Monte Plateado, Ruta 22, Ruta 26, Ruta 27, Ruta 28.
Rojo Fuego
Camino Candente, Monte Ascuas.
Verde Hoja
Camino Candente, Monte Ascuas.
Diamante
Ruta 206, Ruta 210, Ruta 211, Ruta 214, Ruta 215.
Perla
Ruta 206, Ruta 210, Ruta 211, Ruta 214, Ruta 215.
Platino
Ruta 206, Ruta 207, Ruta 210.
Oro HeartGold
Monte Plateado, Ruta 22, Ruta 26, Ruta 27, Ruta 28.
Plata SoulSilver
Monte Plateado, Ruta 22, Ruta 26, Ruta 27, Ruta 28.
#077 Ponyta
Objeto que lleva
Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Plata SoulSilver , Negro, Blanco, Negro 2 , Blanco 2
5% => Baya Acardo
#077 Ponyta
Gen. I-V data
#077 Ponyta
• Grupo de Huevo
#077 Ponyta
• Ataques, Learnset de Ponyta
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Normal
65
100%
20
0
Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al
objetivo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Fuego
15
70%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
INF
30%
5
0
Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un
solo golpe al objetivo si lo alcanza.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
100
100%
15
0
Primer turno: se prepara y sube la Defensa del
usuario. Segundo turno: da el cabezazo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Normal
65
100%
20
0
Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al
objetivo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Fuego
15
70%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
INF
30%
5
0
Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un
solo golpe al objetivo si lo alcanza.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
100
100%
15
0
Primer turno: se prepara y sube la Defensa del
usuario. Segundo turno: da el cabezazo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
65
100%
20
0
Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al
objetivo.
Fuego
15
70%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Lucha
30
100%
30
0
Una patada doble. Golpea dos veces.
Normal
--
100%
20
0
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Normal
90
100%
20
0
Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al
agresor.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Fuego
60
100%
25
0
Ataca envuelto en fuego. Puede causar quemaduras.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
65
100%
20
0
Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al
objetivo.
Fuego
15
70%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Lucha
30
100%
30
0
Una patada doble. Golpea dos veces.
Normal
--
100%
20
0
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Normal
90
100%
20
0
Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al
agresor.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Fuego
60
100%
25
0
Ataca envuelto en fuego. Puede causar quemaduras.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
65
100%
20
0
Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al
objetivo.
Fuego
15
70%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Volador
85
85%
5
0
Primer turno: bota. Segundo turno: golpea. Puede
paralizar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Lucha
30
100%
30
0
Una patada doble. Golpea dos veces.
Normal
--
100%
20
0
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Normal
90
100%
20
0
Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al
agresor.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Fuego
60
100%
25
0
Ataca envuelto en fuego. Puede causar quemaduras.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
65
100%
20
0
Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al
objetivo.
Fuego
15
70%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Volador
85
85%
5
0
Primer turno: bota. Segundo turno: golpea. Puede
paralizar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Lucha
30
100%
30
0
Una patada doble. Golpea dos veces.
Normal
--
100%
20
0
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Normal
90
100%
20
0
Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al
agresor.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Fuego
60
100%
25
0
Ataca envuelto en fuego. Puede causar quemaduras.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
65
100%
20
0
Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al
objetivo.
Fuego
15
70%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Volador
85
85%
5
0
Primer turno: bota. Segundo turno: golpea. Puede
paralizar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Lucha
30
100%
30
0
Una patada doble. Golpea dos veces.
Normal
--
100%
20
0
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Normal
90
100%
20
0
Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al
agresor.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Fuego
60
100%
25
0
Ataca envuelto en fuego. Puede causar quemaduras.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
50
100%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
65
100%
20
0
Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al
objetivo.
Fuego
35
85%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Volador
85
85%
5
0
Primer turno: bota. Segundo turno: golpea. Puede
paralizar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
50
100%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Normal
65
100%
20
0
Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al
objetivo.
Fuego
35
85%
15
0
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a
cinco turnos.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Volador
85
85%
5
0
Primer turno: bota. Segundo turno: golpea. Puede
paralizar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
X e Y
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Fuego
50
100%
20
0
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la
Velocidad del atacante.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Fuego
130
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Fuego
60
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Eléctrico
90
100%
15
0
Carga eléctrica muy potente que también hiere
ligeramente a quien la usa.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Rubí Omega y Zafiro Alfa
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Fuego
50
100%
20
0
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la
Velocidad del atacante.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Fuego
130
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Fuego
60
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Eléctrico
90
100%
15
0
Carga eléctrica muy potente que también hiere
ligeramente a quien la usa.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
#077 Ponyta
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