Rotom’s Poké dex
#162 Furret
1,8 m
(5'11") —
32,5 kg
(71.7 lbs.)
Pokémon Alargado
Habilidad #1
• Fuga - Permite escapar de todos los Pokémon salvajes.
Habilidad #2
• Vista Lince - La aguda vista de este Pokémon evita que disminuya
su Precisión.
Habilidad oculta
• Cacheo - El Pokémon puede ver el objeto que lleva el rival al
entrar en combate.
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#162 Furret
• Evolución
#162 Furret
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
2
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Gen. II-V:
1
2
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#162 Furret
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
85
76
64
45
55
90
Nivel 50[Gen. III+]
145-192
72-140
62-127
45-106
54-117
85-156
Nivel 100[Gen. III+]
280-374
141-276
119-249
85-207
103-229
166-306
Tot. Puntos de base : 415
Puntos de esfuerzo (2 )[Gen. III+]
0
0
0
0
0
2
Experiencia : 145 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 116
Pokémon GO
Stamina
Ataque
Defensa
170
148
130
#162 Furret
• Descripción Pokédex
Oro Construye un nido donde introducir su largo y delgado
cuerpo, en el que no pueden entrar otros POKéMON.
Plata No se sabe dónde comienza su cola. A pesar de sus
cortas patas, es rápido en cazar a RATTATA.
Cristal Las madrigueras son su hogar; se adaptan muy bien a
su tamaño. Los ni- dos están al fondo del laberinto.
Stadium 2 It makes a nest to suit its long and skinny body. The nest is impossible for other Pokémon to enter.
Rubí FURRET es de constitución muy delgada. En combate le resulta útil porque puede escabullirse con habilidad por cualquier
huequito y escapar. A pesar de que tiene patas cortas, es ágil y veloz.
Zafiro FURRET es de constitución muy delgada. En combate le resulta útil porque puede escabullirse con habilidad por cualquier
huequito y escapar. A pesar de que tiene patas cortas, es ágil y veloz.
Esmeralda Es de constitución delgada, lo que le sirve en combate para escabullirse con gran habilidad por cualquier hueco y escapar. Aunque tiene patas cortas, es ágil y veloz.
Rojo Fuego No se sabe dónde comienza su cola. A pesar de sus cortas patas, es rápido en cazar a RATTATA.
Verde Hoja Construye un nido donde introducir el largo y delgado cuerpo que tiene, para protegerse de otros POKéMON.
Diamante Acurruca a sus crías para que
duerman. Acorrala a los enemigos
con su enorme velocidad.
Perla Acurruca a sus crías para que
duerman. Acorrala a los enemigos
con su enorme velocidad.
Platino Acurruca a sus crías para que
duerman. Acorrala a los enemigos
con su enorme velocidad.
Oro HeartGold Construye un nido donde introducir
su largo y delgado cuerpo, en el que
no pueden entrar otros Pokémon.
Plata SoulSilver No se sabe dónde comienza su cola.
A pesar de sus cortas patas,
es rápido en cazar a RATTATA.
Negro Acurruca a sus crías para que duerman.
Acorrala a los enemigos con su enorme
velocidad.
Blanco Acurruca a sus crías para que duerman.
Acorrala a los enemigos con su enorme
velocidad.
Negro 2 y Blanco 2 Acurruca a sus crías para que duerman.
Acorrala a los enemigos con su enorme
velocidad.
X Acurruca a sus crías para que duerman. Acorrala a los
enemigos con su enorme velocidad.
Y Construye un nido donde introducir su largo y delgado
cuerpo, en el que no pueden entrar otros Pokémon.
Rubí Omega Furret es de constitución muy delgada. En combate le resulta
útil porque puede escabullirse con habilidad por cualquier
huequito y escapar. A pesar de que tiene patas cortas, es ágil
y veloz.
Zafiro Alfa Furret es de constitución muy delgada. En combate le resulta
útil porque puede escabullirse con habilidad por cualquier
huequito y escapar. A pesar de que tiene patas cortas, es ágil
y veloz.
#162 Furret
• Localizaciones
Oro
Ruta 1.
Plata
Ruta 1.
Cristal
Ruta 1, Ruta 43.
Oro HeartGold
Ruta 1.
Plata SoulSilver
Ruta 1.
#162 Furret
Objeto que lleva
Rubí , Zafiro , Esmeralda , Rojo Fuego , Verde Hoja , Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Plata SoulSilver , Negro, Blanco, Negro 2 , Blanco 2
5% => Baya Zidra
50% => Baya Aranja
#162 Furret
Gen. II-V data
#162 Furret
• Grupo de Huevo
#162 Furret
• Ataques, Learnset de Furret
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Araña con afiladas garras.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
100
50%
5
0
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa
confusión si atina.
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Roca
30
90%
20
0
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco
turnos, cada vez con mayor fuerza.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Eléctrico
75
100%
15
0
Puñetazo eléctrico. Puede paralizar.
Lucha
--
--
5
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Fuego
75
100%
15
0
Puñetazo ardiente. Puede quemar.
Bicho
10
95%
20
0
Ataque con garras o guadaña que crece en
intensidad si se usa repetidas veces.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Araña con afiladas garras.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
100
50%
5
0
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa
confusión si atina.
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Roca
30
90%
20
0
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco
turnos, cada vez con mayor fuerza.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Eléctrico
75
100%
15
0
Puñetazo eléctrico. Puede paralizar.
Lucha
--
--
5
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Fuego
75
100%
15
0
Puñetazo ardiente. Puede quemar.
Bicho
10
95%
20
0
Ataque con garras o guadaña que crece en
intensidad si se usa repetidas veces.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Araña con afiladas garras.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Normal
--
--
20
5
El usuario ayuda a un aliado reforzando la
potencia de su ataque.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Normal
--
--
20
3
Llama la atención para concentrar todos los
ataques de todos los del equipo rival hacia sí
mismo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Araña con afiladas garras.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Normal
--
--
20
5
El usuario ayuda a un aliado reforzando la
potencia de su ataque.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Normal
--
--
20
3
Llama la atención para concentrar todos los
ataques de todos los del equipo rival hacia sí
mismo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Bicho
10
95%
20
0
Ataque con garras o guadaña que crece en
intensidad si se usa repetidas veces.
Roca
30
90%
20
0
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco
turnos, cada vez con mayor fuerza.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
100
50%
5
0
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa
confusión si atina.
Fuego
75
100%
15
0
Puñetazo ardiente. Puede quemar.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Eléctrico
75
100%
15
0
Puñetazo eléctrico. Puede paralizar.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Araña con afiladas garras.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Normal
--
--
20
5
El usuario ayuda a un aliado reforzando la
potencia de su ataque.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Normal
--
--
20
3
Llama la atención para concentrar todos los
ataques de todos los del equipo rival hacia sí
mismo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Araña con afiladas garras.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Normal
--
--
20
5
El usuario ayuda a un aliado reforzando la
potencia de su ataque.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Normal
--
--
20
3
Llama la atención para concentrar todos los
ataques de todos los del equipo rival hacia sí
mismo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Araña con afiladas garras.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Normal
--
--
20
5
El usuario ayuda a un aliado reforzando la
potencia de su ataque.
Normal
80
75%
20
0
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para
causar daño al objetivo.
Normal
--
--
20
3
Llama la atención para concentrar todos los
ataques de todos los del equipo rival hacia sí
mismo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Diamante y Perla
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Fantasma
70
100%
15
0
Ataca con una garra afilada hecha de sombras.
Suele ser crítico.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Platino
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Fantasma
70
100%
15
0
Ataca con una garra afilada hecha de sombras.
Suele ser crítico.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Oro HeartGold y Plata SoulSilver
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Fantasma
70
100%
15
0
Ataca con una garra afilada hecha de sombras.
Suele ser crítico.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Agua
15
70%
15
0
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante
cuatro o cinco turnos.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Negro y Blanco
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Siniestro
--
--
15
0
El usuario se afila las garras para aumentar su
Ataque y Precisión.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Fantasma
70
100%
15
0
Ataca con una garra afilada hecha de sombras.
Suele ser crítico.
Normal
70
100%
5
0
Venga a los amigos derrotados. Si en el turno
anterior han derrotado a uno, la potencia del
ataque aumentará.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
--
30
0
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y
su Ataque Especial.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Negro 2 y Blanco 2
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Siniestro
--
--
15
0
El usuario se afila las garras para aumentar su
Ataque y Precisión.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Fantasma
70
100%
15
0
Ataca con una garra afilada hecha de sombras.
Suele ser crítico.
Normal
70
100%
5
0
Venga a los amigos derrotados. Si en el turno
anterior han derrotado a uno, la potencia del
ataque aumentará.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
--
30
0
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y
su Ataque Especial.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
X e Y
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Siniestro
--
--
15
0
El usuario se afila las garras para aumentar su
Ataque y Precisión.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
60
100%
25
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Fantasma
70
100%
15
0
Ataca con una garra afilada hecha de sombras.
Suele ser crítico.
Normal
70
100%
5
0
Venga a los amigos derrotados. Si en el turno
anterior han derrotado a uno, la potencia del
ataque aumentará.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Lucha
40
100%
20
0
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen
sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del
usuario aumenta.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Agua
90
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Rubí Omega y Zafiro Alfa
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Siniestro
--
--
15
0
El usuario se afila las garras para aumentar su
Ataque y Precisión.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
60
100%
25
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Fantasma
70
100%
15
0
Ataca con una garra afilada hecha de sombras.
Suele ser crítico.
Normal
70
100%
5
0
Venga a los amigos derrotados. Si en el turno
anterior han derrotado a uno, la potencia del
ataque aumentará.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Lucha
40
100%
20
0
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen
sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del
usuario aumenta.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Agua
90
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Sol y Luna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
30
0
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y
su Ataque Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
60
100%
25
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Siniestro
60
100%
20
0
Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su
alrededor.
Fantasma
70
100%
15
0
Ataca con una garra afilada hecha de sombras.
Suele ser crítico.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Agua
90
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Ultrasol y Ultraluna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
30
0
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y
su Ataque Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
60
100%
25
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Siniestro
60
100%
20
0
Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su
alrededor.
Fantasma
70
100%
15
0
Ataca con una garra afilada hecha de sombras.
Suele ser crítico.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Agua
90
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
#162 Furret
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