Rotom’s Poké dex
#118 Goldeen
0,6 m
(2'00") —
15,0 kg
(33.1 lbs.)
Pokémon Pescerosso
Abilità #1
• Nuotovelox - Se piove, la Velocità aumenta.
Abilità #2
• Idrovelo - Un velo d’acqua riveste il corpo del Pokémon
impedendogli di venire scottato.
Abil. nascosta
• Parafulmine - Attira e neutralizza mosse di tipo Elettro
e aumenta l’Attacco Speciale.
Hoenn-Dex #050 R SE ~ #051 ΩR αS
AlolanDex #153 Su Mo ~ #186 Ul tra
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#118 Goldeen
• Evoluzione
#118 Goldeen
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
1
Gen. II-V:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
-
Gen. I:
1
1
1
1
1
1
1
1
-
½
½
2
2
1
½
1
-
-
This table ignores the ability.
#118 Goldeen
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
45
67
60
35
50
63
Speciale: 50
Livello 50[Gen. III+]
105-152
64-130
58-123
36-95
49-112
61-126
Livello 100[Gen. III+]
200-294
125-256
112-240
67-185
94-218
117-247
Tot. Statistiche base : 320 ; Gen. I: 285
Punti allenamento (1 )[Gen. III+]
0
1
0
0
0
0
Esperienza : 64 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 111
Pokémon GO
Stamina
Attacco
Difesa
90
123; prima di Nov 2016: 112
115; prima di Nov 2016: 126
#118 Goldeen
• Descrizioni del Pokédex
Rosso e Blu La pinna sulla
coda si gonfia
come un elegante
vestito da ballo,
da cui il nome
Regina d’Acqua.
Giallo Al momento di deporre le uova possono essere visti a branchi in mari e fiumi per l’accoppiamento.
Stadium Its beautiful tail fin billows and flutters like an elegant dress. Swims at a speed of five knots.
Oro Le pinne su dorso, petto e coda ondu- lano con grazia in
acqua. Perciò lo chiamano danzatore d’acqua.
Argento Forte nuotatore, capace di risalire torrenti impetuosi
alla velocità costante di cinque nodi.
Cristallo Nella stagione riproduttiva nuota elegantemente alla
ricerca del compagno più adatto.
Stadium 2 Its dorsal, pectoral and tail fins wave elegantly in water. That is why it is known as the water dancer.
Rubino GOLDEEN è un POKéMON molto elegante dai movimenti aggraziati. Tuttavia, è necessario stare attenti
poiché potrebbe attaccare violentemente con il suo corno.
Zaffiro GOLDEEN ama nuotare libero in fiumi e laghetti. Se messo in acquario, questo POKéMON riesce a fuggire spaccando
anche il vetro più spesso con un colpo secco del suo corno.
Smeraldo In primavera, è possibile vedere banchi di GOLDEEN risalire fiumi e cascate. Infligge duri colpi al nemico con il suo unico corno.
Rosso Fuoco Le pinne dorsali e pettorali sono sviluppate come potenti muscoli. Può raggiungere la velocità di cinque nodi.
Verde Foglia La pinna sulla coda si gonfia come un elegante vestito da ballo, da cui il nome “regina delle acque”.
Diamante Quando nuota, la pinna posteriore
sembra un elegante abito da sera.
Ha un aspetto regale.
Perla Nuota alla velocità di 5 nodi. Se
avverte il pericolo, contrattacca
con il suo corno aguzzo.
Platino Anche se è molto elegante quando
nuota a pinne spiegate, può inflig-
gere colpi potenti con il suo corno.
Oro HeartGold Le pinne su dorso, petto e coda
ondulano con grazia in acqua. Così
lo chiamano “danzatore d’acqua”.
Argento SoulSilver Forte nuotatore, capace di risalire
torrenti impetuosi alla velocità
costante di cinque nodi.
Nero Anche se è molto elegante quando nuota
a pinne spiegate, può infliggere colpi
potenti con il suo corno.
Bianco Anche se è molto elegante quando nuota
a pinne spiegate, può infliggere colpi
potenti con il suo corno.
Nero 2 e Bianco 2 Anche se è molto elegante quando nuota
a pinne spiegate, può infliggere colpi
potenti con il suo corno.
X Nuota alla velocità di 5 nodi. Se avverte il pericolo,
contrattacca con il suo corno aguzzo.
Y Le pinne su dorso, petto e coda ondulano con grazia
in acqua. Per questo lo chiamano “danzatore d’acqua”.
Rubino Omega Goldeen è un Pokémon molto elegante dai movimenti
aggraziati. Tuttavia, è necessario stare attenti poiché
potrebbe attaccare violentemente con il suo corno.
Zaffiro Alpha Goldeen ama nuotare libero in fiumi e laghetti. Se messo
in acquario, questo Pokémon riesce a fuggire spaccando
anche il vetro più spesso con un colpo secco del suo corno.
Sole Quando la temperatura comincia ad alzarsi,
forma un banco con i suoi simili e inizia a risalire
i fiumi, annunciando così l’inizio della primavera.
Luna Molti Allenatori dai gusti raffinati allenano solo
i Goldeen, affascinati dal loro lungo corno
e dalle bellissime pinne.
Ultrasole È famoso per le sue splendide pinne caudali.
Sembra che competa con i suoi simili per
stabilire chi ha il corno più spesso e affilato.
Ultraluna Quando nuota, le sue pinne fluttuano dolcemente
come un vestito da ballo. Da questo deriva il suo
soprannome “principessa delle acque”.
#118 Goldeen
• Localizzazione
Rosso
Aranciopoli, Azzurropoli, Biancavilla, Celestopoli, Fucsiapoli, Grotta Celeste, Isola Cannella, Isole Spumarine, Percorso 6, Percorso 10, Percorso 11, Percorso 12, Percorso 13, Percorso 17, Percorso 18, Percorso 22, Percorso 23, Percorso 24, Percorso 25, Percorso acquatico 19, Percorso acquatico 20, Percorso acquatico 21, Smeraldopoli, Zona Safari.
Blu
Aranciopoli, Azzurropoli, Biancavilla, Celestopoli, Fucsiapoli, Grotta Celeste, Isola Cannella, Isole Spumarine, Percorso 6, Percorso 10, Percorso 11, Percorso 12, Percorso 13, Percorso 17, Percorso 18, Percorso 22, Percorso 23, Percorso 24, Percorso 25, Percorso acquatico 19, Percorso acquatico 20, Percorso acquatico 21, Smeraldopoli, Zona Safari.
Giallo
Aranciopoli, Azzurropoli, Biancavilla, Celestopoli, Fucsiapoli, Grotta Celeste, Isola Cannella, Isole Spumarine, Percorso 6, Percorso 10, Percorso 11, Percorso 12, Percorso 13, Percorso 17, Percorso 18, Percorso 22, Percorso 23, Percorso 24, Percorso 25, Percorso acquatico 19, Percorso acquatico 20, Percorso acquatico 21, Smeraldopoli, Zona Safari.
Oro
Cascate Tohjo, Celestopoli, Grotta di Mezzo, Grotta Scura, Monte Argento, Monte Scodella, Percorso 4, Percorso 9, Percorso 10, Percorso 24, Percorso 25, Percorso 42, Pozzo Slowpoke.
Argento
Cascate Tohjo, Celestopoli, Grotta di Mezzo, Grotta Scura, Monte Argento, Monte Scodella, Percorso 4, Percorso 9, Percorso 10, Percorso 24, Percorso 25, Percorso 42, Pozzo Slowpoke.
Cristallo
Cascate Tohjo, Celestopoli, Grotta di Mezzo, Grotta Scura, Monte Argento, Monte Scodella, Percorso 4, Percorso 9, Percorso 10, Percorso 24, Percorso 25, Percorso 42, Pozzo Slowpoke.
Rubino
Cascate Meteora, Percorso 102, Percorso 111, Percorso 114, Percorso 117, Percorso 120, Petalipoli, Via Vittoria, Zona Safari.
Zaffiro
Cascate Meteora, Percorso 102, Percorso 111, Percorso 114, Percorso 117, Percorso 120, Petalipoli, Via Vittoria, Zona Safari.
Smeraldo
Cascate Meteora, Percorso 102, Percorso 111, Percorso 114, Percorso 117, Percorso 120, Petalipoli, Via Vittoria, Zona Safari.
Rosso Fuoco
Bosco Baccoso, Capo Estremo, Fucsiapoli, Grotta Celeste, Grotta Gelata, Percorso 6, Percorso 22, Percorso 23, Percorso 25, Quartisola, Smeraldopoli, Valle Antica, Zona Safari.
Verde Foglia
Bosco Baccoso, Capo Estremo, Fucsiapoli, Grotta Celeste, Grotta Gelata, Percorso 6, Percorso 22, Percorso 23, Percorso 25, Quartisola, Smeraldopoli, Valle Antica, Zona Safari.
Diamante
Area Svago, Duefoglie, Fonte Saluto, Lago Arguzia, Lago Valore, Lago Verità, Percorso 203, Percorso 204, Percorso 209, Percorso 212, Percorso 214.
Perla
Area Svago, Duefoglie, Fonte Saluto, Lago Arguzia, Lago Valore, Lago Verità, Percorso 203, Percorso 204, Percorso 209, Percorso 212, Percorso 214.
Platino
Duefoglie, Fonte Saluto, Lago Arguzia, Lago Valore, Lago Verità, Memoride, Percorso 203, Percorso 204, Percorso 208, Percorso 209, Percorso 212, Percorso 214, Percorso 229.
Oro HeartGold
Cascate Tohjo, Celestopoli, Grotta Celeste, Grotta di Mezzo, Grotta Scura, Monte Argento, Monte Scodella, Percorso 4, Percorso 9, Percorso 10, Percorso 24, Percorso 25, Percorso 42, Pozzo Slowpoke, Unknown (all Rattata).
Argento SoulSilver
Cascate Tohjo, Celestopoli, Grotta Celeste, Grotta di Mezzo, Grotta Scura, Monte Argento, Monte Scodella, Percorso 4, Percorso 9, Percorso 10, Percorso 24, Percorso 25, Percorso 42, Pozzo Slowpoke, Unknown (all Rattata).
Nero
Bosco Girandola, Bosco Smarrimento, Levantopoli, Percorso 3, Percorso 11, Percorso 14, Tempio Abbondanza.
Bianco
Bosco Girandola, Bosco Smarrimento, Levantopoli, Percorso 3, Percorso 11, Percorso 14, Tempio Abbondanza.
Nero 2
Alisopoli, Bosco Girandola, Levantopoli, Percorso 3, Percorso 11, Percorso 14, Percorso 22, Tempio Abbondanza.
Bianco 2
Alisopoli, Bosco Girandola, Levantopoli, Percorso 3, Percorso 11, Percorso 14, Percorso 22, Tempio Abbondanza.
X
Percorso 3, Percorso 22, Reggia Aurea.
Y
Percorso 3, Percorso 22, Reggia Aurea.
#118 Goldeen
Strumento tenuto
#118 Goldeen
Gen. I-V data
#118 Goldeen
• Gruppo Uovo
#118 Goldeen
• Mosse, Learnset di Goldeen
Aumentando di livello
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
35
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con il becco appuntito
o con un corno.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
65
100%
25
0
Danneggia il bersaglio infilzandolo con un corno
affilato.
Normale
15
85%
20
0
Infilza il bersaglio con corna affilate o con il becco
da due a cinque volte di fila.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Normale
INF
30%
5
0
Colpisce il bersaglio con un corno perforante
come un trapano. Se il colpo va a segno,
il Pokémon colpito va KO.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Tramite MT o MN
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
INF
30%
5
0
Colpisce il bersaglio con un corno perforante
come un trapano. Se il colpo va a segno,
il Pokémon colpito va KO.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
100
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
90%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Aumentando di livello
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
35
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con il becco appuntito
o con un corno.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
65
100%
25
0
Danneggia il bersaglio infilzandolo con un corno
affilato.
Normale
15
85%
20
0
Infilza il bersaglio con corna affilate o con il becco
da due a cinque volte di fila.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Normale
INF
30%
5
0
Colpisce il bersaglio con un corno perforante
come un trapano. Se il colpo va a segno,
il Pokémon colpito va KO.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Tramite MT o MN
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
INF
30%
5
0
Colpisce il bersaglio con un corno perforante
come un trapano. Se il colpo va a segno,
il Pokémon colpito va KO.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
100
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
90%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Aumentando di livello
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
35
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con il becco appuntito
o con un corno.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
65
100%
25
0
Danneggia il bersaglio infilzandolo con un corno
affilato.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Normale
15
85%
20
0
Infilza il bersaglio con corna affilate o con il becco
da due a cinque volte di fila.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Normale
INF
30%
5
0
Colpisce il bersaglio con un corno perforante
come un trapano. Se il colpo va a segno,
il Pokémon colpito va KO.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Tramite accoppiamento
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa crea una nube nera che annulla
ogni modifica alle statistiche di tutti i Pokémon
in campo.
Psico
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio speciale.
Può anche confonderlo.
Tramite MT o MN
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Aumentando di livello
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
35
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con il becco appuntito
o con un corno.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
65
100%
25
0
Danneggia il bersaglio infilzandolo con un corno
affilato.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Normale
15
85%
20
0
Infilza il bersaglio con corna affilate o con il becco
da due a cinque volte di fila.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Normale
INF
30%
5
0
Colpisce il bersaglio con un corno perforante
come un trapano. Se il colpo va a segno,
il Pokémon colpito va KO.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Tramite accoppiamento
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa crea una nube nera che annulla
ogni modifica alle statistiche di tutti i Pokémon
in campo.
Psico
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio speciale.
Può anche confonderlo.
Dall'Insegnamosse
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Tramite MT o MN
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
35
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con il becco appuntito
o con un corno.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Acqua
--
--
15
0
Chi la usa sparge acqua sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Fuoco.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
65
100%
25
0
Danneggia il bersaglio infilzandolo con un corno
affilato.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Normale
15
85%
20
0
Infilza il bersaglio con corna affilate o con il becco
da due a cinque volte di fila.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Normale
INF
30%
5
0
Colpisce il bersaglio con un corno perforante
come un trapano. Se il colpo va a segno,
il Pokémon colpito va KO.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Tramite accoppiamento
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Terra
--
--
15
0
Chi la usa sparge fango sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Elettro.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa crea una nube nera che annulla
ogni modifica alle statistiche di tutti i Pokémon
in campo.
Psico
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio speciale.
Può anche confonderlo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
35
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con il becco appuntito
o con un corno.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Acqua
--
--
15
0
Chi la usa sparge acqua sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Fuoco.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
65
100%
25
0
Danneggia il bersaglio infilzandolo con un corno
affilato.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Normale
15
85%
20
0
Infilza il bersaglio con corna affilate o con il becco
da due a cinque volte di fila.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Normale
INF
30%
5
0
Colpisce il bersaglio con un corno perforante
come un trapano. Se il colpo va a segno,
il Pokémon colpito va KO.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Tramite accoppiamento
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Terra
--
--
15
0
Chi la usa sparge fango sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Elettro.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa crea una nube nera che annulla
ogni modifica alle statistiche di tutti i Pokémon
in campo.
Psico
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio speciale.
Può anche confonderlo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
35
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con il becco appuntito
o con un corno.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Acqua
--
--
15
0
Chi la usa sparge acqua sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Fuoco.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
65
100%
25
0
Danneggia il bersaglio infilzandolo con un corno
affilato.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Normale
15
85%
20
0
Infilza il bersaglio con corna affilate o con il becco
da due a cinque volte di fila.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Normale
INF
30%
5
0
Colpisce il bersaglio con un corno perforante
come un trapano. Se il colpo va a segno,
il Pokémon colpito va KO.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Coleottero
120
85%
10
0
Chi la usa utilizza il suo robusto e imponente
corno per colpire il bersaglio con tutto se stesso.
Tramite accoppiamento
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Terra
--
--
15
0
Chi la usa sparge fango sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Elettro.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa crea una nube nera che annulla
ogni modifica alle statistiche di tutti i Pokémon
in campo.
Psico
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio speciale.
Può anche confonderlo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
35
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con il becco appuntito
o con un corno.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Acqua
--
--
15
0
Chi la usa sparge acqua sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Fuoco.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
65
100%
25
0
Danneggia il bersaglio infilzandolo con un corno
affilato.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Normale
15
85%
20
0
Infilza il bersaglio con corna affilate o con il becco
da due a cinque volte di fila.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Normale
INF
30%
5
0
Colpisce il bersaglio con un corno perforante
come un trapano. Se il colpo va a segno,
il Pokémon colpito va KO.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
35
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con il becco appuntito
o con un corno.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Acqua
--
--
15
0
Chi la usa sparge acqua sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Fuoco.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
65
100%
25
0
Danneggia il bersaglio infilzandolo con un corno
affilato.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Normale
15
85%
20
0
Infilza il bersaglio con corna affilate o con il becco
da due a cinque volte di fila.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Normale
INF
30%
5
0
Colpisce il bersaglio con un corno perforante
come un trapano. Se il colpo va a segno,
il Pokémon colpito va KO.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
#118 Goldeen
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