Rotom’s Poké dex
#370 Luvdisc
0,6 m
(2'00") —
8,7 kg
(19.2 lbs.)
Pokémon Rendezvous
Abilità #1
• Nuotovelox - Se piove, la Velocità aumenta.
Abil. nascosta
• Idratazione - Se piove, il Pokémon guarisce dai problemi di stato.
Hoenn-Dex #183 R SE ~ #192 ΩR αS
AlolanDex #111 Su Mo ~ #134 Ul tra
Your browser does not support the audio element.
#370 Luvdisc
• Evoluzione
#370 Luvdisc
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
1
Gen. III-V:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
-
This table ignores the ability.
#370 Luvdisc
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
43
30
55
40
65
97
Livello 50
103-150
31-90
54-117
40-101
63-128
91-163
Livello 100
196-290
58-174
103-229
76-196
121-251
179-322
Tot. Statistiche base : 330
Punti allenamento (1 )
0
0
0
0
0
1
Esperienza : 116 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 110
#370 Luvdisc
• Descrizioni del Pokédex
Rubino LUVDISC vive nei mari tropicali poco profondi. Questo POKéMON a forma di cuore ha preso questo nome per aver
seguito una coppia innamorata individuata tra le onde oceaniche.
Zaffiro Il corpo a forma di cuore di LUVDISC è il simbolo delle storie d’amore. Si dice che le coppie a cui capita
di vederlo siano destinate a vivere un’intensa passione che non avrà mai fine.
Smeraldo I LUVDISC dimorano nelle ramificazioni dei CORSOLA. La tradizione vuole che si doni uno di questi POKéMON alla persona amata come pegno d’amore.
Rosso Fuoco Durante il periodo riproduttivo, numerosi LUVDISC si riuniscono intorno alla barriera corallina, colorando l’acqua di rosa.
Verde Foglia Durante il periodo riproduttivo, numerosi LUVDISC si riuniscono intorno alla barriera corallina, colorando l’acqua di rosa.
Diamante Vive nei mari caldi. Si dice che le
coppie che trovano questo Pokémon
riceveranno in dono l’eterno amore.
Perla Vive nei mari caldi. Si dice che le
coppie che trovano questo Pokémon
riceveranno in dono l’eterno amore.
Platino Vive nei mari caldi. Si dice che le
coppie che trovano questo Pokémon
riceveranno in dono l’eterno amore.
Oro HeartGold Ricercato per la forma a cuore. Da
qualche parte si usa ancora inviare
un LUVDISC alla persona amata.
Argento SoulSilver Ricercato per la forma a cuore. Da
qualche parte si usa ancora inviare
un LUVDISC alla persona amata.
Nero Vive nei mari caldi. Si dice che le coppie
che trovano questo Pokémon riceveranno
in dono l'eterno amore.
Bianco Vive nei mari caldi. Si dice che le coppie
che trovano questo Pokémon riceveranno
in dono l'eterno amore.
Nero 2 e Bianco 2 Vive nei mari caldi. Si dice che le coppie
che trovano questo Pokémon riceveranno
in dono l'eterno amore.
X Vive nei mari caldi. Si dice che le coppie che trovano
questo Pokémon riceveranno in dono l’eterno amore.
Y Durante il periodo riproduttivo, numerosi Luvdisc si
riuniscono intorno alla barriera corallina, colorando
l’acqua di rosa.
Rubino Omega Luvdisc vive nei mari tropicali poco profondi.
Questo Pokémon a forma di cuore ha preso
questo nome perché segue le coppie innamorate
che scorge tra le onde oceaniche.
Zaffiro Alpha Il corpo a forma di cuore di Luvdisc è il simbolo delle storie
d’amore. Si dice che le coppie a cui capita di vederlo siano
destinate a vivere un’intensa passione che non avrà mai fine.
Sole Se rimane solo, Luvdisc perde vitalità
e abbassa la guardia, diventando una facile
preda per Pelipper.
Luna È molto popolare tra gli innamorati, perciò viene
messo nelle piscine degli hotel frequentati
dalle coppiette in luna di miele.
Ultrasole In passato è stato vittima di una caccia sfrenata
per via delle sue scaglie a forma di cuore, che si
riteneva facessero trovare l’anima gemella.
Ultraluna Vive nelle barriere coralline dei mari caldi.
Ama particolarmente dormire fra le ramificazioni
dei Corsola.
#370 Luvdisc
• Localizzazione
Rubino
Iridopoli, Percorso 128.
Zaffiro
Iridopoli, Percorso 128.
Smeraldo
Iridopoli, Percorso 128.
Diamante
Lega Pokémon, Percorso 224.
Perla
Lega Pokémon, Percorso 224.
Platino
Lega Pokémon, Percorso 224.
Oro HeartGold
Percorso 27.
Argento SoulSilver
Percorso 27.
Nero
Baia Spiraria, Libecciopoli, Percorso 4, Percorso 13, Spiraria.
Bianco
Baia Spiraria, Libecciopoli, Percorso 4, Percorso 13, Spiraria.
Nero 2
Grecalopoli, Grotta Costiera, Percorso 13, Percorso 21, Spiraria.
Bianco 2
Grecalopoli, Grotta Costiera, Percorso 13, Percorso 21, Spiraria.
X
Altoripoli, Baia Azzurra, Percorso 8, Percorso 12, Petroglifari, Yantaropoli.
Y
Altoripoli, Baia Azzurra, Percorso 8, Percorso 12, Petroglifari, Yantaropoli.
#370 Luvdisc
Strumento tenuto
Rubino , Zaffiro , Smeraldo , Rosso Fuoco , Verde Foglia , Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Argento SoulSilver , Nero, Bianco, Nero 2 , Bianco 2 , X , Y , Sole , Luna , Ultrasole , Ultraluna
50% => Squama Cuore
#370 Luvdisc
Gen. III-V data
#370 Luvdisc
• Gruppo Uovo
#370 Luvdisc
• Mosse, Learnset di Luvdisc
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
75%
10
0
Chi la usa bacia il bersaglio con una dolcezza
angelica, confondendolo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Tramite accoppiamento
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
--
--
15
0
Chi la usa sparge acqua sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Fuoco.
Terra
--
--
15
0
Chi la usa sparge fango sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Elettro.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
75%
10
0
Chi la usa bacia il bersaglio con una dolcezza
angelica, confondendolo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Tramite accoppiamento
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
--
--
15
0
Chi la usa sparge acqua sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Fuoco.
Terra
--
--
15
0
Chi la usa sparge fango sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Elettro.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
75%
10
0
Chi la usa bacia il bersaglio con una dolcezza
angelica, confondendolo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Tramite accoppiamento
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
--
--
15
0
Chi la usa sparge acqua sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Fuoco.
Terra
--
--
15
0
Chi la usa sparge fango sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Elettro.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
50
100%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
75%
10
0
Chi la usa bacia il bersaglio con una dolcezza
angelica, confondendolo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
50
100%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
75%
10
0
Chi la usa bacia il bersaglio con una dolcezza
angelica, confondendolo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
#370 Luvdisc
• Sprites & extra info…