Rotom’s Pokédex
#608 Lampent |
| 0,6 m
(2'00") —
13,0 kg
(28.7 lbs.) |
|
|
Pokémon Farolillo
|
|
|
Habilidad #1
• Absorbe Fuego - Si le alcanza algún movimiento de tipo Fuego,
potencia sus propios movimientos de dicho tipo. Habilidad #2
• Cuerpo Llama - Puede quemar al mínimo contacto. Habilidad oculta
• Allanamiento - Ataca rodeando la barrera o el sustituto del rival. • Gen. V: Sombra Trampa - Evita que el enemigo huya o sea cambiado por otro. |
Teselia-Dex #114 B W ~ #191 B2 W2
|
#608 Lampent
• Evolución
Basic | |
Stage 1 | |
Stage 2 |
| ➔ |
| ➔ |
|
#608 Lampent
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normal |
Lucha |
Volador |
Veneno |
Tierra |
Roca |
Bicho |
Fantasma |
Acero |
Fuego |
Agua |
Planta |
Eléctrico |
Psíquico |
Hielo |
Dragón |
Siniestro |
Hada |
Gen. VI+: |
0 |
0 |
1 |
½ |
2 |
2 |
¼ |
2 |
½ |
½ |
2 |
½ |
1 |
1 |
½ |
1 |
2 |
½ |
Gen. V: |
0 |
0 |
1 |
½ |
2 |
2 |
¼ |
2 |
½ |
½ |
2 |
½ |
1 |
1 |
½ |
1 |
2 |
- |
This table ignores the ability. |
#608 Lampent
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
PS |
Ataque |
Defensa |
Ataque Especial |
Defensa Especial |
Velocidad |
Puntos de base |
60 |
40 |
60 |
95 |
60 |
55 |
Nivel 50 |
120-167 |
40-101 |
58-123 |
90-161 |
58-123 |
54-117 |
Nivel 100 |
230-324 |
76-196 |
112-240 |
175-317 |
112-240 |
103-229 |
Tot. Puntos de base: 370 |
Puntos de esfuerzo (2) |
0 |
0 |
0 |
2 |
0 |
0 |
Experiencia: 130 |
#608 Lampent
• Descripción Pokédex
Negro | Lo temen por ser considerado de mal
agüero. Vaga en busca de almas de
individuos que han pasado a mejor vida. |
Blanco | Aparece hacia el final de la vida
y absorbe el alma en cuanto
esta se separa del cuerpo. |
Negro 2 y Blanco 2 | Al absorber almas, su llama se enciende.
Espera a que la gente fallezca, así que
suele deambular por los hospitales. |
X | Al absorber almas, su llama se enciende. Espera a que
la gente fallezca, así que suele deambular por los
hospitales. |
Y | Aparece hacia el final de la vida y absorbe el alma
en cuanto esta se separa del cuerpo. |
Rubí Omega | Al absorber almas, su llama se enciende. Espera a que la
gente fallezca, así que suele deambular por los hospitales. |
Zafiro Alfa | Aparece hacia el final de la vida y absorbe el alma en cuanto
esta se separa del cuerpo. |
#608 Lampent
Gen. V data
.old
|
#608 Lampent
• Grupo de Huevo
#608 Lampent
• Ataques, Learnset de Lampent
Negro y Blanco
Ataque |
|
Potencia |
Precisión |
PP |
Prioridad |
|
Psíquico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
|
Veneno |
-- |
90% |
10 |
0 |
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa. |
|
Fuego |
-- |
-- |
5 |
0 |
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
15 |
0 |
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar
al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante
tres turnos. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Planta |
120 |
100% |
10 |
0 |
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Psíquico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo. |
|
Fantasma |
80 |
100% |
15 |
0 |
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
|
Fuego |
95 |
100% |
15 |
0 |
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras. |
|
Fuego |
120 |
85% |
5 |
0 |
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado. |
|
Fuego |
50 |
100% |
20 |
0 |
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la
Velocidad del atacante. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque. |
|
Siniestro |
40 |
100% |
10 |
0 |
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
|
Fuego |
140 |
90% |
5 |
0 |
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa. |
|
Planta |
80 |
100% |
10 |
0 |
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
|
Fuego |
30 |
100% |
15 |
0 |
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar. |
|
Fuego |
-- |
75% |
15 |
0 |
Siniestra llama morada que produce quemaduras. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él. |
|
Siniestro |
50 |
100% |
10 |
0 |
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo. |
|
Psíquico |
100 |
100% |
15 |
0 |
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
Negro 2 y Blanco 2
Ataque |
|
Potencia |
Precisión |
PP |
Prioridad |
|
Psíquico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
|
Veneno |
-- |
90% |
10 |
0 |
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa. |
|
Fuego |
-- |
-- |
5 |
0 |
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
15 |
0 |
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar
al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante
tres turnos. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Planta |
120 |
100% |
10 |
0 |
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Psíquico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo. |
|
Fantasma |
80 |
100% |
15 |
0 |
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
|
Fuego |
95 |
100% |
15 |
0 |
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras. |
|
Fuego |
120 |
85% |
5 |
0 |
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado. |
|
Fuego |
50 |
100% |
20 |
0 |
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la
Velocidad del atacante. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque. |
|
Siniestro |
40 |
100% |
10 |
0 |
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
|
Fuego |
140 |
90% |
5 |
0 |
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa. |
|
Planta |
80 |
100% |
10 |
0 |
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
|
Fuego |
30 |
100% |
15 |
0 |
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar. |
|
Fuego |
-- |
75% |
15 |
0 |
Siniestra llama morada que produce quemaduras. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él. |
|
Siniestro |
50 |
100% |
10 |
0 |
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo. |
|
Psíquico |
100 |
100% |
15 |
0 |
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
X e Y
Ataque |
|
Potencia |
Precisión |
PP |
Prioridad |
|
Psíquico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
|
Veneno |
-- |
90% |
10 |
0 |
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa. |
|
Fuego |
-- |
-- |
5 |
0 |
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Planta |
120 |
100% |
10 |
0 |
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Psíquico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo. |
|
Fantasma |
80 |
100% |
15 |
0 |
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
|
Fuego |
90 |
100% |
15 |
0 |
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras. |
|
Fuego |
110 |
85% |
5 |
0 |
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado. |
|
Fuego |
50 |
100% |
20 |
0 |
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la
Velocidad del atacante. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque. |
|
Siniestro |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
|
Fuego |
130 |
90% |
5 |
0 |
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa. |
|
Planta |
90 |
100% |
10 |
0 |
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
|
Fuego |
60 |
100% |
15 |
0 |
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar. |
|
Fuego |
-- |
85% |
15 |
0 |
Siniestra llama morada que produce quemaduras. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él. |
|
Siniestro |
50 |
100% |
10 |
0 |
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo. |
|
Psíquico |
100 |
100% |
15 |
0 |
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
|
Siniestro |
80 |
100% |
15 |
0 |
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente. |
Rubí Omega y Zafiro Alfa
Ataque |
|
Potencia |
Precisión |
PP |
Prioridad |
|
Psíquico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
|
Veneno |
-- |
90% |
10 |
0 |
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa. |
|
Fuego |
-- |
-- |
5 |
0 |
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Planta |
120 |
100% |
10 |
0 |
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Psíquico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo. |
|
Fantasma |
80 |
100% |
15 |
0 |
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
|
Fuego |
90 |
100% |
15 |
0 |
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras. |
|
Fuego |
110 |
85% |
5 |
0 |
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado. |
|
Fuego |
50 |
100% |
20 |
0 |
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la
Velocidad del atacante. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque. |
|
Siniestro |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
|
Fuego |
130 |
90% |
5 |
0 |
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa. |
|
Planta |
90 |
100% |
10 |
0 |
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
|
Fuego |
60 |
100% |
15 |
0 |
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar. |
|
Fuego |
-- |
85% |
15 |
0 |
Siniestra llama morada que produce quemaduras. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él. |
|
Siniestro |
50 |
100% |
10 |
0 |
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo. |
|
Psíquico |
100 |
100% |
15 |
0 |
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate. |
|
Siniestro |
80 |
100% |
15 |
0 |
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente. |
Sol y Luna
Ataque |
|
Potencia |
Precisión |
PP |
Prioridad |
|
Psíquico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
|
Veneno |
-- |
90% |
10 |
0 |
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa. |
|
Fuego |
-- |
-- |
5 |
0 |
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Planta |
120 |
100% |
10 |
0 |
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Psíquico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo. |
|
Fantasma |
80 |
100% |
15 |
0 |
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
|
Fuego |
90 |
100% |
15 |
0 |
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras. |
|
Fuego |
110 |
85% |
5 |
0 |
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado. |
|
Fuego |
50 |
100% |
20 |
0 |
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la
Velocidad del atacante. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque. |
|
Siniestro |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
|
Fuego |
130 |
90% |
5 |
0 |
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa. |
|
Planta |
90 |
100% |
10 |
0 |
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
|
Fuego |
-- |
85% |
15 |
0 |
Siniestra llama morada que produce quemaduras. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él. |
|
Siniestro |
50 |
100% |
10 |
0 |
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo. |
|
Psíquico |
100 |
100% |
15 |
0 |
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
|
Siniestro |
80 |
100% |
15 |
0 |
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente. |
Ultrasol y Ultraluna
Ataque |
|
Potencia |
Precisión |
PP |
Prioridad |
|
Psíquico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
|
Veneno |
-- |
90% |
10 |
0 |
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa. |
|
Fuego |
-- |
-- |
5 |
0 |
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Planta |
120 |
100% |
10 |
0 |
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Psíquico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo. |
|
Fantasma |
80 |
100% |
15 |
0 |
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
|
Fuego |
90 |
100% |
15 |
0 |
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras. |
|
Fuego |
110 |
85% |
5 |
0 |
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado. |
|
Fuego |
50 |
100% |
20 |
0 |
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la
Velocidad del atacante. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque. |
|
Siniestro |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
|
Fuego |
130 |
90% |
5 |
0 |
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa. |
|
Planta |
90 |
100% |
10 |
0 |
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
|
Fuego |
-- |
85% |
15 |
0 |
Siniestra llama morada que produce quemaduras. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él. |
|
Siniestro |
50 |
100% |
10 |
0 |
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo. |
|
Psíquico |
100 |
100% |
15 |
0 |
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
|
Siniestro |
80 |
100% |
15 |
0 |
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente. |
#608 Lampent
• Sprites & extra info…
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