Rotom’s Poké dex
#094 Gengar
1,5 m
(4'11") —
40,5 kg
(89.3 lbs.)
Pokémon Sombra
Habilidad #1
• Cuerpo Maldito - Puede anular el movimiento usado en su contra.
• Gen. VI: Levitación - Su capacidad de flotar sobre el suelo le proporciona
inmunidad frente a los movimientos de tipo Tierra.
AlolanDex #063 Su Mo ~ #075 Ul tra
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#094 Gengar
• Evolución
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#094 Gengar
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
0
0
1
¼
2
1
¼
2
1
1
1
½
1
2
1
1
2
½
Gen. II-V:
0
0
1
¼
2
1
¼
2
1
1
1
½
1
2
1
1
2
-
Gen. I:
0
0
1
¼
2
1
1
2
-
1
1
½
1
2
1
1
-
-
This table ignores the ability.
#094 Gengar
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
60
65
60
130
75
110
Especial: 130
Nivel 50[Gen. III+]
120-167
63-128
58-123
121-200
72-139
103-178
Nivel 100[Gen. III+]
230-324
121-251
112-240
238-394
139-273
202-350
Tot. Puntos de base : 500 ; Gen. I: 425
Puntos de esfuerzo (3 )[Gen. III+]
0
0
0
3
0
0
Experiencia : 225 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 190
#094 Gengar
• Descripción Pokédex
Rojo y Azul En luna llena, a
este POKéMON le
gusta imitar las
sombras de la
gente y burlarse
de sus miedos.
Amarillo Sabrás que un GENGAR está cerca cuando sufras de sudores fríos. Intentará echarte un hechizo
Stadium Appears to attack people who get lost in the mountains. Said to be the culprit behind shadows that laugh in the moonlight.
Oro Roba el calor de sus alrededores. Si sientes un
escalofrío, seguro que hay algún GENGAR cerca.
Plata Para quitar la vida a su presa, se desliza en su
sombra y espera su oportunidad en silencio.
Cristal De noche, se ocul- ta en las sombras y absorbe el calor
de la gente. El frío que transmite es estremecedor.
Stadium 2 It steals heat from its surroundings. If you feel a sudden chill, it is certain that a Gengar appeared.
Rubí Si en alguna noche oscura ves que tu sombra sorprendentemente te adelanta de repente, piensa que lo que ves no es
tu sombra, sino a GENGAR haciéndose pasar por la misma.
Zafiro Si en alguna noche oscura ves que tu sombra sorprendentemente te adelanta de repente, piensa que lo que ves no es
tu sombra, sino a GENGAR haciéndose pasar por la misma.
Esmeralda Si una noche oscura ves que tu sombra te adelanta de repente, en realidad estarás viendo a GENGAR haciéndose pasar por la misma.
Rojo Fuego Dicen que sale de la oscuridad para robarle el alma a los que se pierden por las montañas.
Verde Hoja En luna llena, a este POKéMON le gusta imitar las sombras de la gente y burlarse de sus miedos.
Diamante Se esconde entre las sombras.
Se dice que donde GENGAR acecha,
la temperatura baja 5 grados.
Perla Acecha en las esquinas oscuras
a la espera de una oportunidad
para arrebatar la vida a su presa.
Platino Esa mirada fija que flota en la
oscuridad es de algún GENGAR que
disfruta maldiciendo a la gente.
Oro HeartGold Roba el calor de sus alrededores.
Si sientes un escalofrío, seguro
que hay algún GENGAR cerca.
Plata SoulSilver Para quitar la vida a su presa,
se desliza en su sombra y espera
su oportunidad en silencio.
Negro Esa mirada fija que flota en la oscuridad
es de algún Gengar que disfruta
maldiciendo a la gente.
Blanco Esa mirada fija que flota en la oscuridad
es de algún Gengar que disfruta
maldiciendo a la gente.
Negro 2 y Blanco 2 Esa mirada fija que flota en la oscuridad
es de algún Gengar que disfruta
maldiciendo a la gente.
X Se esconde entre las sombras. Se dice que donde
Gengar acecha, la temperatura baja 5 °C.
Y De noche, se oculta en las sombras y absorbe el calor
de la gente. El frío que transmite es estremecedor.
Rubí Omega Si alguien ve que su sombra le adelanta de repente en una
noche oscura, es muy probable que lo que esté viendo no sea
su sombra, sino a un Gengar haciéndose pasar por la misma.
Zafiro Alfa Si alguien ve que su sombra le adelanta de repente en una
noche oscura, es muy probable que lo que esté viendo no sea
su sombra, sino a un Gengar haciéndose pasar por la misma.
Sol Un descenso repentino de la temperatura es
señal de que Gengar está al acecho. Frente a
esta situación, no hay escapatoria alguna.
Luna Parece que el motivo por el que Gengar agrede
a la gente es porque quiere que sus almas
le hagan compañía.
Ultrasol No es raro oír a padres de todos los rincones
del mundo advertir a sus hijos que, si no se
portan bien, un Gengar vendrá a por ellos.
Ultraluna Uno no está a salvo ni en su propia casa, pues
le basta una simple sombra para aparecer y
abalanzarse sobre su presa.
Gengar
Mega-Gengar
Sol Según se dice, Gengar solo es capaz de
establecer vínculos con las presas que acecha.
Luna La energía de la megaevolución le ha hecho
despertar. Se esconde en otra dimensión, a la
espera de una buena oportunidad para atacar.
Ultrasol Ansía poner fin a todos los seres vivos y hasta
intenta maldecir a su propio Entrenador.
Ultraluna La megaevolución le ha hecho capaz de acceder
a otras dimensiones. Su cuerpo rebosa un poder
inquietante.
#094 Gengar
• Localizaciones
Diamante
Vieja Mansión.
Perla
Vieja Mansión.
Platino
Vieja Mansión.
#094 Gengar
Objeto que lleva
Rojo Fuego , Verde Hoja
5% => Hechizo
#094 Gengar
Gen. I-V data
#094 Gengar
• Grupo de Huevo
#094 Gengar
• Ataques, Learnset de Gengar
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Lucha
80
80%
25
0
El usuario se lanza al suelo con el oponente en
brazos y también se hace un poco de daño.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Planta
40
100%
10
0
Absorbe la mitad del daño producido en el objetivo
para restaurar los PS del usuario.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
130
100%
5
0
El atacante explota y hiere a todos a su alrededor.
El usuario se debilita de inmediato.
Normal
100
100%
15
0
Primer turno: se prepara y sube la Defensa del
usuario. Segundo turno: da el cabezazo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Normal
170
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Lucha
80
80%
25
0
El usuario se lanza al suelo con el oponente en
brazos y también se hace un poco de daño.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Planta
40
100%
10
0
Absorbe la mitad del daño producido en el objetivo
para restaurar los PS del usuario.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
130
100%
5
0
El atacante explota y hiere a todos a su alrededor.
El usuario se debilita de inmediato.
Normal
100
100%
15
0
Primer turno: se prepara y sube la Defensa del
usuario. Segundo turno: da el cabezazo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Normal
170
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Fantasma
--
100%
10
0
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP
del último movimiento usado por el objetivo.
Fantasma
--
100%
10
0
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP
del último movimiento usado por el objetivo.
Normal
--
--
5
0
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Fantasma
--
--
5
0
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de
usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará
también. Puede fallar si se usa repetidamente.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
100
50%
5
0
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa
confusión si atina.
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Eléctrico
100
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Eléctrico
75
100%
15
0
Puñetazo eléctrico. Puede paralizar.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Fuego
75
100%
15
0
Puñetazo ardiente. Puede quemar.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Fantasma
--
100%
10
0
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP
del último movimiento usado por el objetivo.
Fantasma
--
100%
10
0
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP
del último movimiento usado por el objetivo.
Normal
--
--
5
0
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Fantasma
--
--
5
0
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de
usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará
también. Puede fallar si se usa repetidamente.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
100
50%
5
0
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa
confusión si atina.
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Eléctrico
100
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Eléctrico
75
100%
15
0
Puñetazo eléctrico. Puede paralizar.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Fuego
75
100%
15
0
Puñetazo ardiente. Puede quemar.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Fantasma
--
100%
10
0
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP
del último movimiento usado por el objetivo.
Fantasma
--
100%
10
0
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP
del último movimiento usado por el objetivo.
Normal
--
--
5
0
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Fantasma
60
--
20
0
Puñetazo ineludible procedente de las sombras.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Fantasma
--
--
5
0
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de
usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará
también. Puede fallar si se usa repetidamente.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Fantasma
--
100%
10
0
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP
del último movimiento usado por el objetivo.
Fantasma
--
100%
10
0
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP
del último movimiento usado por el objetivo.
Normal
--
--
5
0
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Fantasma
60
--
20
0
Puñetazo ineludible procedente de las sombras.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Fantasma
--
--
5
0
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de
usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará
también. Puede fallar si se usa repetidamente.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Lucha
100
50%
5
0
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa
confusión si atina.
Fuego
75
100%
15
0
Puñetazo ardiente. Puede quemar.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Eléctrico
75
100%
15
0
Puñetazo eléctrico. Puede paralizar.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Fantasma
--
100%
10
0
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP
del último movimiento usado por el objetivo.
Fantasma
--
100%
10
0
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP
del último movimiento usado por el objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Fantasma
60
--
20
0
Puñetazo ineludible procedente de las sombras.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Fantasma
--
--
5
0
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de
usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará
también. Puede fallar si se usa repetidamente.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Normal
--
--
5
0
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Fantasma
--
100%
10
0
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP
del último movimiento usado por el objetivo.
Fantasma
--
100%
10
0
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP
del último movimiento usado por el objetivo.
Normal
--
--
5
0
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
Fantasma
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Fantasma
60
--
20
0
Puñetazo ineludible procedente de las sombras.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Fantasma
--
--
5
0
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de
usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará
también. Puede fallar si se usa repetidamente.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
75
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Fantasma
--
100%
10
0
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP
del último movimiento usado por el objetivo.
Fantasma
--
100%
10
0
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP
del último movimiento usado por el objetivo.
Normal
--
--
5
0
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
Fantasma
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Fantasma
60
--
20
0
Puñetazo ineludible procedente de las sombras.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Fantasma
--
--
5
0
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de
usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará
también. Puede fallar si se usa repetidamente.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
200
100%
5
0
El atacante explota y hiere a todos a su alrededor.
El usuario se debilita de inmediato.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
75
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Diamante y Perla
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
60
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Lucha
60
100%
5
0
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera
la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Fantasma
70
100%
15
0
Ataca con una garra afilada hecha de sombras.
Suele ser crítico.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Siniestro
80
100%
15
0
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Platino
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
60
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Lucha
60
100%
5
0
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera
la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Fantasma
70
100%
15
0
Ataca con una garra afilada hecha de sombras.
Suele ser crítico.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Siniestro
80
100%
15
0
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Oro HeartGold y Plata SoulSilver
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
60
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Lucha
60
100%
5
0
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera
la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Fantasma
70
100%
15
0
Ataca con una garra afilada hecha de sombras.
Suele ser crítico.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Siniestro
80
100%
15
0
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Negro y Blanco
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Veneno
65
100%
10
0
Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso.
El daño será doble si este ya está envenenado.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Psíquico
--
--
15
0
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar
al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante
tres turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Fantasma
70
100%
15
0
Ataca con una garra afilada hecha de sombras.
Suele ser crítico.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Negro 2 y Blanco 2
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Veneno
65
100%
10
0
Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso.
El daño será doble si este ya está envenenado.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Psíquico
--
--
15
0
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar
al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante
tres turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Fantasma
70
100%
15
0
Ataca con una garra afilada hecha de sombras.
Suele ser crítico.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
X e Y
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Veneno
65
100%
10
0
Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso.
El daño será doble si este ya está envenenado.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
60
100%
25
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Fantasma
70
100%
15
0
Ataca con una garra afilada hecha de sombras.
Suele ser crítico.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Bicho
20
100%
20
0
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e
impide que pueda huir mientras tanto.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Siniestro
80
100%
15
0
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo.
Lucha
40
100%
20
0
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen
sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del
usuario aumenta.
Hada
80
100%
10
0
Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Rubí Omega y Zafiro Alfa
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Veneno
65
100%
10
0
Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso.
El daño será doble si este ya está envenenado.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
60
100%
25
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Fantasma
70
100%
15
0
Ataca con una garra afilada hecha de sombras.
Suele ser crítico.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Bicho
20
100%
20
0
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e
impide que pueda huir mientras tanto.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Siniestro
80
100%
15
0
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo.
Lucha
40
100%
20
0
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen
sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del
usuario aumenta.
Hada
80
100%
10
0
Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Sol y Luna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Veneno
65
100%
10
0
Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso.
El daño será doble si este ya está envenenado.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
60
100%
25
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Fantasma
70
100%
15
0
Ataca con una garra afilada hecha de sombras.
Suele ser crítico.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Bicho
20
100%
20
0
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e
impide que pueda huir mientras tanto.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Siniestro
80
100%
15
0
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo.
Hada
80
100%
10
0
Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Ultrasol y Ultraluna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Veneno
65
100%
10
0
Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso.
El daño será doble si este ya está envenenado.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
60
100%
25
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Fantasma
70
100%
15
0
Ataca con una garra afilada hecha de sombras.
Suele ser crítico.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Bicho
20
100%
20
0
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e
impide que pueda huir mientras tanto.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Siniestro
80
100%
15
0
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo.
Hada
80
100%
10
0
Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
#094 Gengar
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