Rotom’s Pokédex
#429 Mismagius |
| 0,9 m
(2'11") —
4,4 kg
(9.7 lbs.) |
|
|
Pokémon Mágico
|
|
|
Habilidad #1
• Levitación - Su capacidad de flotar sobre el suelo le proporciona
inmunidad frente a los movimientos de tipo Tierra. |
AlolanDex #067 Su Mo ~ #373 Ultra
|
#429 Mismagius
• Evolución
#429 Mismagius
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normal |
Lucha |
Volador |
Veneno |
Tierra |
Roca |
Bicho |
Fantasma |
Acero |
Fuego |
Agua |
Planta |
Eléctrico |
Psíquico |
Hielo |
Dragón |
Siniestro |
Hada |
Gen. VI+: |
0 |
0 |
1 |
½ |
1 |
1 |
½ |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
1 |
Gen. IV-V: |
0 |
0 |
1 |
½ |
1 |
1 |
½ |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
- |
This table ignores the ability. |
#429 Mismagius
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
PS |
Ataque |
Defensa |
Ataque Especial |
Defensa Especial |
Velocidad |
Puntos de base |
60 |
60 |
60 |
105 |
105 |
105 |
Nivel 50 |
120-167 |
58-123 |
58-123 |
99-172 |
99-172 |
99-172 |
Nivel 100 |
230-324 |
112-240 |
112-240 |
193-339 |
193-339 |
193-339 |
Tot. Puntos de base: 495 |
Puntos de esfuerzo (2) |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
Experiencia: 173; Antes de Negro 2 y Blanco 2: 187 |
#429 Mismagius
• Descripción Pokédex
Diamante | Sus gritos parecen cánticos.
Los que los escuchan padecen
migrañas y alucinaciones. |
Perla | Recita cánticos. Algunos de ellos
atormentan a sus rivales, mientras
que otros producen felicidad. |
Platino | Sus gritos parecen cánticos. Se
dice que en alguna rara ocasión han
imbuido felicidad a quien los oía. |
Oro HeartGold | Atormenta a sus rivales con gritos
que parecen conjuros. Aparece en
ocasiones y lugares imprevistos. |
Plata SoulSilver | Atormenta a sus rivales con gritos
que parecen conjuros. Aparece en
ocasiones y lugares imprevistos. |
Negro | Sus gritos parecen cánticos. Se dice
que, en alguna rara ocasión, han
imbuido felicidad a quien los oía. |
Blanco | Sus gritos parecen cánticos. Se dice
que, en alguna rara ocasión, han
imbuido felicidad a quien los oía. |
Negro 2 y Blanco 2 | Sus gritos parecen cánticos. Se dice
que, en alguna rara ocasión, han
imbuido felicidad a quien los oía. |
X | Recita cánticos. Algunos de ellos atormentan a sus
rivales, mientras que otros producen felicidad. |
Y | Atormenta a sus rivales con gritos que parecen
conjuros. Aparece en ocasiones y lugares imprevistos. |
Rubí Omega | Recita cánticos. Algunos de ellos atormentan a sus rivales,
mientras que otros producen felicidad. |
Zafiro Alfa | Atormenta a sus rivales con gritos que parecen conjuros.
Aparece en ocasiones y lugares imprevistos. |
Sol | Aparece de la nada sin previo aviso y lanza
conjuros por medio de cánticos. Quienes los
escuchan pueden sufrir terroríficas visiones. |
Luna | Es capaz de lanzar hechizos y conjuros de
amor, por lo que hay gente totalmente
obsesionada con encontrar a un Mismagius. |
Ultrasol | Es temido por su afición a lanzar maldiciones y
conjuros a diestro y siniestro, pero a veces le
da por usar la magia para ayudar a alguien. |
Ultraluna | Murmura conjuros para atormentar al enemigo y
provocarle dolores de cabeza insoportables o
visiones terroríficas. |
#429 Mismagius
• Localizaciones
Blanco |
Santuario Abundancia. |
#429 Mismagius
Gen. IV-V data
#429 Mismagius
• Grupo de Huevo
#429 Mismagius
• Ataques, Learnset de Mismagius
Diamante y Perla
Ataque |
|
Potencia |
Precisión |
PP |
Prioridad |
|
Psíquico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
|
Veneno |
-- |
85% |
10 |
0 |
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa. |
|
Fuego |
-- |
-- |
5 |
0 |
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente. |
|
Agua |
-- |
-- |
5 |
0 |
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Eléctrico |
95 |
100% |
15 |
0 |
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo. |
|
Eléctrico |
120 |
70% |
10 |
0 |
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Psíquico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo. |
|
Fantasma |
80 |
100% |
15 |
0 |
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
|
Eléctrico |
60 |
-- |
20 |
0 |
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible. |
|
Volador |
60 |
-- |
20 |
0 |
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque. |
|
Siniestro |
40 |
100% |
10 |
0 |
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo. |
|
Siniestro |
-- |
-- |
10 |
4 |
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen. |
|
Planta |
80 |
100% |
10 |
0 |
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
|
Eléctrico |
50 |
90% |
10 |
0 |
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente. |
|
Fuego |
-- |
75% |
15 |
0 |
Siniestra llama morada que produce quemaduras. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él. |
|
Siniestro |
50 |
100% |
10 |
0 |
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. |
|
Eléctrico |
-- |
100% |
20 |
0 |
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial. |
|
Siniestro |
80 |
100% |
15 |
0 |
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya. |
|
Psíquico |
100 |
100% |
15 |
0 |
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
Platino
Ataque |
|
Potencia |
Precisión |
PP |
Prioridad |
|
Psíquico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
|
Veneno |
-- |
85% |
10 |
0 |
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa. |
|
Fuego |
-- |
-- |
5 |
0 |
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente. |
|
Agua |
-- |
-- |
5 |
0 |
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Eléctrico |
95 |
100% |
15 |
0 |
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo. |
|
Eléctrico |
120 |
70% |
10 |
0 |
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Psíquico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo. |
|
Fantasma |
80 |
100% |
15 |
0 |
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
|
Eléctrico |
60 |
-- |
20 |
0 |
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible. |
|
Volador |
60 |
-- |
20 |
0 |
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque. |
|
Siniestro |
40 |
100% |
10 |
0 |
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo. |
|
Siniestro |
-- |
-- |
10 |
4 |
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen. |
|
Planta |
80 |
100% |
10 |
0 |
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
|
Eléctrico |
50 |
90% |
10 |
0 |
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente. |
|
Fuego |
-- |
75% |
15 |
0 |
Siniestra llama morada que produce quemaduras. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él. |
|
Siniestro |
50 |
100% |
10 |
0 |
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. |
|
Eléctrico |
-- |
100% |
20 |
0 |
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial. |
|
Siniestro |
80 |
100% |
15 |
0 |
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya. |
|
Psíquico |
100 |
100% |
15 |
0 |
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
Oro HeartGold y Plata SoulSilver
Ataque |
|
Potencia |
Precisión |
PP |
Prioridad |
|
Psíquico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
|
Veneno |
-- |
85% |
10 |
0 |
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa. |
|
Fuego |
-- |
-- |
5 |
0 |
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente. |
|
Agua |
-- |
-- |
5 |
0 |
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Eléctrico |
95 |
100% |
15 |
0 |
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo. |
|
Eléctrico |
120 |
70% |
10 |
0 |
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Psíquico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo. |
|
Fantasma |
80 |
100% |
15 |
0 |
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
|
Eléctrico |
60 |
-- |
20 |
0 |
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible. |
|
Volador |
60 |
-- |
20 |
0 |
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque. |
|
Siniestro |
40 |
100% |
10 |
0 |
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo. |
|
Siniestro |
-- |
-- |
10 |
4 |
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen. |
|
Planta |
80 |
100% |
10 |
0 |
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
|
Eléctrico |
50 |
90% |
10 |
0 |
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente. |
|
Fuego |
-- |
75% |
15 |
0 |
Siniestra llama morada que produce quemaduras. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él. |
|
Siniestro |
50 |
100% |
10 |
0 |
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. |
|
Eléctrico |
-- |
100% |
20 |
0 |
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial. |
|
Siniestro |
80 |
100% |
15 |
0 |
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya. |
|
Psíquico |
100 |
100% |
15 |
0 |
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
Negro y Blanco
Ataque |
|
Potencia |
Precisión |
PP |
Prioridad |
|
Psíquico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
|
Veneno |
-- |
90% |
10 |
0 |
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa. |
|
Fuego |
-- |
-- |
5 |
0 |
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente. |
|
Agua |
-- |
-- |
5 |
0 |
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
15 |
0 |
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar
al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante
tres turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Eléctrico |
95 |
100% |
15 |
0 |
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo. |
|
Eléctrico |
120 |
70% |
10 |
0 |
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Psíquico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo. |
|
Fantasma |
80 |
100% |
15 |
0 |
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
|
Volador |
60 |
-- |
20 |
0 |
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque. |
|
Siniestro |
40 |
100% |
10 |
0 |
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando. |
|
Planta |
80 |
100% |
10 |
0 |
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
|
Eléctrico |
50 |
90% |
10 |
0 |
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa. |
|
Fuego |
-- |
75% |
15 |
0 |
Siniestra llama morada que produce quemaduras. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él. |
|
Siniestro |
50 |
100% |
10 |
0 |
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. |
|
Eléctrico |
-- |
100% |
20 |
0 |
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo. |
|
Psíquico |
100 |
100% |
15 |
0 |
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
Negro 2 y Blanco 2
Ataque |
|
Potencia |
Precisión |
PP |
Prioridad |
|
Psíquico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
|
Veneno |
-- |
90% |
10 |
0 |
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa. |
|
Fuego |
-- |
-- |
5 |
0 |
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente. |
|
Agua |
-- |
-- |
5 |
0 |
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
15 |
0 |
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar
al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante
tres turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Eléctrico |
95 |
100% |
15 |
0 |
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo. |
|
Eléctrico |
120 |
70% |
10 |
0 |
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Psíquico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo. |
|
Fantasma |
80 |
100% |
15 |
0 |
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
|
Volador |
60 |
-- |
20 |
0 |
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque. |
|
Siniestro |
40 |
100% |
10 |
0 |
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando. |
|
Planta |
80 |
100% |
10 |
0 |
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
|
Eléctrico |
50 |
90% |
10 |
0 |
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa. |
|
Fuego |
-- |
75% |
15 |
0 |
Siniestra llama morada que produce quemaduras. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él. |
|
Siniestro |
50 |
100% |
10 |
0 |
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. |
|
Eléctrico |
-- |
100% |
20 |
0 |
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo. |
|
Psíquico |
100 |
100% |
15 |
0 |
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
X e Y
Ataque |
|
Potencia |
Precisión |
PP |
Prioridad |
|
Psíquico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
|
Veneno |
-- |
90% |
10 |
0 |
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa. |
|
Fuego |
-- |
-- |
5 |
0 |
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente. |
|
Agua |
-- |
-- |
5 |
0 |
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Eléctrico |
90 |
100% |
15 |
0 |
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo. |
|
Eléctrico |
110 |
70% |
10 |
0 |
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Psíquico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo. |
|
Fantasma |
80 |
100% |
15 |
0 |
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
|
Volador |
60 |
-- |
20 |
0 |
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque. |
|
Siniestro |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando. |
|
Planta |
90 |
100% |
10 |
0 |
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
|
Eléctrico |
50 |
90% |
10 |
0 |
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa. |
|
Fuego |
-- |
85% |
15 |
0 |
Siniestra llama morada que produce quemaduras. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él. |
|
Siniestro |
50 |
100% |
10 |
0 |
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. |
|
Eléctrico |
-- |
100% |
20 |
0 |
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo. |
|
Psíquico |
100 |
100% |
15 |
0 |
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
|
Siniestro |
80 |
100% |
15 |
0 |
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo. |
|
Hada |
80 |
100% |
10 |
0 |
Inflige daño a los oponentes con una potente luz. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente. |
Rubí Omega y Zafiro Alfa
Ataque |
|
Potencia |
Precisión |
PP |
Prioridad |
|
Psíquico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
|
Veneno |
-- |
90% |
10 |
0 |
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa. |
|
Fuego |
-- |
-- |
5 |
0 |
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente. |
|
Agua |
-- |
-- |
5 |
0 |
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Eléctrico |
90 |
100% |
15 |
0 |
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo. |
|
Eléctrico |
110 |
70% |
10 |
0 |
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Psíquico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo. |
|
Fantasma |
80 |
100% |
15 |
0 |
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
|
Volador |
60 |
-- |
20 |
0 |
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque. |
|
Siniestro |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando. |
|
Planta |
90 |
100% |
10 |
0 |
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
|
Eléctrico |
50 |
90% |
10 |
0 |
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa. |
|
Fuego |
-- |
85% |
15 |
0 |
Siniestra llama morada que produce quemaduras. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él. |
|
Siniestro |
50 |
100% |
10 |
0 |
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. |
|
Eléctrico |
-- |
100% |
20 |
0 |
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo. |
|
Psíquico |
100 |
100% |
15 |
0 |
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate. |
|
Siniestro |
80 |
100% |
15 |
0 |
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo. |
|
Hada |
80 |
100% |
10 |
0 |
Inflige daño a los oponentes con una potente luz. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente. |
Sol y Luna
Ataque |
|
Potencia |
Precisión |
PP |
Prioridad |
|
Psíquico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
|
Veneno |
-- |
90% |
10 |
0 |
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa. |
|
Fuego |
-- |
-- |
5 |
0 |
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente. |
|
Agua |
-- |
-- |
5 |
0 |
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Eléctrico |
90 |
100% |
15 |
0 |
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo. |
|
Eléctrico |
110 |
70% |
10 |
0 |
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Psíquico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo. |
|
Fantasma |
80 |
100% |
15 |
0 |
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
|
Volador |
60 |
-- |
20 |
0 |
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque. |
|
Siniestro |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando. |
|
Planta |
90 |
100% |
10 |
0 |
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
|
Eléctrico |
50 |
90% |
10 |
0 |
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa. |
|
Fuego |
-- |
85% |
15 |
0 |
Siniestra llama morada que produce quemaduras. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él. |
|
Siniestro |
50 |
100% |
10 |
0 |
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente. |
|
Eléctrico |
-- |
90% |
20 |
0 |
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo. |
|
Psíquico |
100 |
100% |
15 |
0 |
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
|
Siniestro |
80 |
100% |
15 |
0 |
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo. |
|
Hada |
80 |
100% |
10 |
0 |
Inflige daño a los oponentes con una potente luz. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente. |
Ultrasol y Ultraluna
Ataque |
|
Potencia |
Precisión |
PP |
Prioridad |
|
Psíquico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
|
Veneno |
-- |
90% |
10 |
0 |
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa. |
|
Fuego |
-- |
-- |
5 |
0 |
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente. |
|
Agua |
-- |
-- |
5 |
0 |
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Eléctrico |
90 |
100% |
15 |
0 |
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo. |
|
Eléctrico |
110 |
70% |
10 |
0 |
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Psíquico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo. |
|
Fantasma |
80 |
100% |
15 |
0 |
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
|
Volador |
60 |
-- |
20 |
0 |
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque. |
|
Siniestro |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando. |
|
Planta |
90 |
100% |
10 |
0 |
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
|
Eléctrico |
50 |
90% |
10 |
0 |
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa. |
|
Fuego |
-- |
85% |
15 |
0 |
Siniestra llama morada que produce quemaduras. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él. |
|
Siniestro |
50 |
100% |
10 |
0 |
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente. |
|
Eléctrico |
-- |
90% |
20 |
0 |
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo. |
|
Psíquico |
100 |
100% |
15 |
0 |
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
|
Siniestro |
80 |
100% |
15 |
0 |
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo. |
|
Hada |
80 |
100% |
10 |
0 |
Inflige daño a los oponentes con una potente luz. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente. |
#429 Mismagius
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