Rotom’s Poké dex
#092 Gastly
1,3 m
(4'03") —
0,1 kg
(0.2 lbs.)
Pokémon Gas
Habilidad #1
• Levitación - Su capacidad de flotar sobre el suelo le proporciona
inmunidad frente a los movimientos de tipo Tierra.
AlolanDex #061 Su Mo ~ #073 Ul tra
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#092 Gastly
• Evolución
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#092 Gastly
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
0
0
1
¼
2
1
¼
2
1
1
1
½
1
2
1
1
2
½
Gen. II-V:
0
0
1
¼
2
1
¼
2
1
1
1
½
1
2
1
1
2
-
Gen. I:
0
0
1
¼
2
1
1
2
-
1
1
½
1
2
1
1
-
-
This table ignores the ability.
#092 Gastly
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
30
35
30
100
35
80
Especial: 100
Nivel 50[Gen. III+]
90-137
36-95
31-90
94-167
36-95
76-145
Nivel 100[Gen. III+]
170-264
67-185
58-174
184-328
67-185
148-284
Tot. Puntos de base : 310 ; Gen. I: 275
Puntos de esfuerzo (1 )[Gen. III+]
0
0
0
1
0
0
Experiencia : 62 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 95
#092 Gastly
• Descripción Pokédex
Rojo y Azul Casi invisible,
este gaseoso
POKéMON cubre
al enemigo y lo
adormece sin
previo aviso.
Amarillo Sólo aparece en edificios en ruinas. No tiene forma real, ya que parece que está hecho de gas
Stadium Made of a thin, gas-like substance that induces fainting if you get enshrouded in it. Will not appear if it is very windy.
Oro Con su cuerpo gaseoso puede colarse por donde
quiera, aunque con un golpe de viento saldría despedido.
Plata Su delgado cuerpo está hecho de gas. Puede envolver a
un oponente de cualquier tamaño hasta ahogarlo.
Cristal Su estrategia con- siste en envolver a su rival con su
gaseoso cuerpo envenenándole a través de la piel.
Stadium 2 With its gas-like body, it can sneak into any place it desires. However, it can be blown away by wind.
Rubí GASTLY está compuesto en gran medida de materia gaseosa. Cuando hay viento, el aire arrastra parte de esta materia y
el POKéMON mengua. Suelen agruparse bajo los aleros de las casas para resguardarse del viento.
Zafiro GASTLY está compuesto en gran medida de materia gaseosa. Cuando hay viento, el aire arrastra parte de esta materia y
el POKéMON mengua. Suelen agruparse bajo los aleros de las casas para resguardarse del viento.
Esmeralda Tiene mucha materia gaseosa. Cuando es arrastrado por un vendaval mengua. Se agrupan bajo los aleros de las casas para resguardarse del viento.
Rojo Fuego Está compuesto prácticamente de un gas ligero con el que es capaz de asfixiar al mayor de los POKéMON en dos segundos.
Verde Hoja Casi invisible, este gaseoso POKéMON cubre al enemigo y lo adormece sin previo aviso.
Diamante El cuerpo de este Pokémon está
compuesto en un 95% de gases
que el viento puede arrastrar.
Perla Nació a partir de gases venenosos,
con los que asfixia incluso a
enemigos de gran tamaño.
Platino Nació a partir de gases venenosos
que asfixiarían a cualquiera que
se viera envuelto en ellos.
Oro HeartGold Con su cuerpo gaseoso puede
colarse por donde quiera, aunque con
un golpe de viento saldría despedido.
Plata SoulSilver Su etéreo cuerpo está hecho de gas.
Puede envolver a un oponente de
cualquier tamaño hasta ahogarlo.
Negro Nació a partir de gases venenosos que
asfixiarían a cualquiera que se viera
envuelto en ellos.
Blanco Nació a partir de gases venenosos que
asfixiarían a cualquiera que se viera
envuelto en ellos.
Negro 2 y Blanco 2 Nació a partir de gases venenosos que
asfixiarían a cualquiera que se viera
envuelto en ellos.
X Su etéreo cuerpo está hecho de gas. Puede envolver
a un oponente de cualquier tamaño hasta ahogarlo.
Y Nació a partir de gases venenosos que asfixiarían a
cualquiera que se viera envuelto en ellos.
Rubí Omega Gastly está compuesto en gran medida de materia gaseosa.
Cuando hay viento, el aire arrastra parte de esta materia y el
Pokémon mengua. Suelen agruparse bajo los aleros de las
casas para resguardarse del viento.
Zafiro Alfa Gastly está compuesto en gran medida de materia gaseosa.
Cuando hay viento, el aire arrastra parte de esta materia y el
Pokémon mengua. Suelen agruparse bajo los aleros de las
casas para resguardarse del viento.
Sol Si se aprecia una tenue luz en el interior de un
edificio abandonado, suele ser indicio de que
un Gastly mora en él.
Luna El cuerpo de Gastly es casi invisible. Aun así,
puede percibirse su presencia cuando está
cerca, pues desprende un sutil olor dulce.
Ultrasol Se dice que su origen son nubes de gas
provenientes de un cementerio que cobraron
vida al verse imbuidas de rencor.
Ultraluna Su cuerpo está formado en un 95% por gas
venenoso. El 5% restante corresponde a las
almas de quienes fallecieran a causa del gas.
#092 Gastly
• Localizaciones
Rojo
Torre Pokémon.
Azul
Torre Pokémon.
Amarillo
Torre Pokémon.
Oro
Torre Bellsprout, Torre Campana.
Plata
Torre Bellsprout, Torre Campana.
Cristal
Ruta 31, Ruta 32, Ruta 36, Torre Bellsprout, Torre Campana.
Rojo Fuego
Cueva Perdida, Torre Pokémon.
Verde Hoja
Cueva Perdida, Torre Pokémon.
Diamante
Ruta 209, Torre Perdida, Vieja Mansión.
Perla
Ruta 209, Torre Perdida, Vieja Mansión.
Platino
Bosque Vetusto, Cueva Retorno, Torre Perdida, Vieja Mansión.
Oro HeartGold
Torre Bellsprout, Torre Campana.
Plata SoulSilver
Torre Bellsprout, Torre Campana.
#092 Gastly
Gen. I-V data
#092 Gastly
• Grupo de Huevo
#092 Gastly
• Ataques, Learnset de Gastly
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Planta
40
100%
10
0
Absorbe la mitad del daño producido en el objetivo
para restaurar los PS del usuario.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Normal
130
100%
5
0
El atacante explota y hiere a todos a su alrededor.
El usuario se debilita de inmediato.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Normal
170
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Planta
40
100%
10
0
Absorbe la mitad del daño producido en el objetivo
para restaurar los PS del usuario.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Normal
130
100%
5
0
El atacante explota y hiere a todos a su alrededor.
El usuario se debilita de inmediato.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Normal
170
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Fantasma
--
100%
10
0
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP
del último movimiento usado por el objetivo.
Normal
--
--
5
0
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Fantasma
--
--
5
0
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de
usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará
también. Puede fallar si se usa repetidamente.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
5
0
Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado
por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
Hielo
--
--
30
0
Neblina que elimina los cambios de características
de todos los Pokémon en combate.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Eléctrico
100
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Fantasma
--
100%
10
0
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP
del último movimiento usado por el objetivo.
Normal
--
--
5
0
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Fantasma
--
--
5
0
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de
usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará
también. Puede fallar si se usa repetidamente.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
5
0
Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado
por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
Hielo
--
--
30
0
Neblina que elimina los cambios de características
de todos los Pokémon en combate.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Eléctrico
100
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Fantasma
--
100%
10
0
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP
del último movimiento usado por el objetivo.
Normal
--
--
5
0
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Fantasma
--
--
5
0
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de
usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará
también. Puede fallar si se usa repetidamente.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
5
0
Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado
por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Fantasma
30
100%
15
0
Impresiona tanto que puede hacer retroceder al
objetivo.
Hielo
--
--
30
0
Neblina que elimina los cambios de características
de todos los Pokémon en combate.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Fantasma
--
--
5
0
Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos
los PP de este último ataque serán eliminados.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Fantasma
--
100%
10
0
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP
del último movimiento usado por el objetivo.
Normal
--
--
5
0
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Fantasma
--
--
5
0
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de
usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará
también. Puede fallar si se usa repetidamente.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
5
0
Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado
por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Fantasma
30
100%
15
0
Impresiona tanto que puede hacer retroceder al
objetivo.
Hielo
--
--
30
0
Neblina que elimina los cambios de características
de todos los Pokémon en combate.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Fantasma
--
--
5
0
Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos
los PP de este último ataque serán eliminados.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Fantasma
--
100%
10
0
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP
del último movimiento usado por el objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Fantasma
--
--
5
0
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de
usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará
también. Puede fallar si se usa repetidamente.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Normal
--
--
5
0
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
5
0
Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado
por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Fantasma
30
100%
15
0
Impresiona tanto que puede hacer retroceder al
objetivo.
Hielo
--
--
30
0
Neblina que elimina los cambios de características
de todos los Pokémon en combate.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Fantasma
--
--
5
0
Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos
los PP de este último ataque serán eliminados.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Fantasma
--
100%
10
0
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP
del último movimiento usado por el objetivo.
Normal
--
--
5
0
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
Fantasma
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Fantasma
--
--
5
0
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de
usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará
también. Puede fallar si se usa repetidamente.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
75
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Fantasma
20
100%
30
0
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Fantasma
--
100%
10
0
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP
del último movimiento usado por el objetivo.
Normal
--
--
5
0
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
Fantasma
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Fantasma
--
--
5
0
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de
usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará
también. Puede fallar si se usa repetidamente.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
200
100%
5
0
El atacante explota y hiere a todos a su alrededor.
El usuario se debilita de inmediato.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
75
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Diamante y Perla
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
60
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Siniestro
80
100%
15
0
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Platino
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
60
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Siniestro
80
100%
15
0
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Oro HeartGold y Plata SoulSilver
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
60
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Siniestro
80
100%
15
0
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Negro y Blanco
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Veneno
65
100%
10
0
Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso.
El daño será doble si este ya está envenenado.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Psíquico
--
--
15
0
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar
al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante
tres turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Negro 2 y Blanco 2
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Veneno
65
100%
10
0
Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso.
El daño será doble si este ya está envenenado.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Psíquico
--
--
15
0
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar
al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante
tres turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
X e Y
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Veneno
65
100%
10
0
Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso.
El daño será doble si este ya está envenenado.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
60
100%
25
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Bicho
20
100%
20
0
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e
impide que pueda huir mientras tanto.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Siniestro
80
100%
15
0
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo.
Hada
80
100%
10
0
Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Rubí Omega y Zafiro Alfa
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Veneno
65
100%
10
0
Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso.
El daño será doble si este ya está envenenado.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
60
100%
25
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Bicho
20
100%
20
0
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e
impide que pueda huir mientras tanto.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Siniestro
80
100%
15
0
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo.
Hada
80
100%
10
0
Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Sol y Luna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Veneno
65
100%
10
0
Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso.
El daño será doble si este ya está envenenado.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
60
100%
25
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Bicho
20
100%
20
0
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e
impide que pueda huir mientras tanto.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Siniestro
80
100%
15
0
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo.
Hada
80
100%
10
0
Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Ultrasol y Ultraluna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Veneno
65
100%
10
0
Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso.
El daño será doble si este ya está envenenado.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
60
100%
25
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Bicho
20
100%
20
0
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e
impide que pueda huir mientras tanto.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Siniestro
80
100%
15
0
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo.
Hada
80
100%
10
0
Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
#092 Gastly
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