Rotom’s Poké dex
#218 Slugma
0,7 m
(2'04") —
35,0 kg
(77.2 lbs.)
Pokémon Lava
Habilidad #1
• Escudo Magma - Gracias al magma candente que lo envuelve, evita la
congelación.
Habilidad #2
• Cuerpo Llama - Puede quemar al mínimo contacto.
Habilidad oculta
• Armadura Frágil - Al recibir daño por un ataque físico, baja la Defensa,
pero sube mucho la Velocidad del Pokémon.
Johto-Dex #211 G SC ~ #216 HG SS
Hoenn-Dex #103 R SE ~ #108 ΩR αS
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#218 Slugma
• Evolución
#218 Slugma
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
1
1
1
2
2
½
1
½
½
2
½
1
1
½
1
1
½
Gen. II-V:
1
1
1
1
2
2
½
1
½
½
2
½
1
1
½
1
1
-
This table ignores the ability.
#218 Slugma
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
40
40
40
70
40
20
Nivel 50[Gen. III+]
100-147
40-101
40-101
67-134
40-101
22-79
Nivel 100[Gen. III+]
190-284
76-196
76-196
130-262
76-196
40-152
Tot. Puntos de base : 250
Puntos de esfuerzo (1 )[Gen. III+]
0
0
0
1
0
0
Experiencia : 50 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 78
Pokémon GO
Stamina
Ataque
Defensa
80
118
71
#218 Slugma
• Descripción Pokédex
Oro No duerme nunca. Tiene que seguir moviéndose porque
si se detiene, su cuerpo de lava podría enfriarse.
Plata Asiduo a las zonas volcánicas, se desliza
lentamente en busca de lugares calientes.
Cristal Suele ir en grupo por zonas demasiado cálidas.
Si se enfriara, se le endurecería la piel.
Stadium 2 It never sleeps. It has to keep moving because if it stopped, its magma body would cool and harden.
Rubí Por el sistema circulatorio de SLUGMA corre magma líquido. Si este POKéMON se enfriara, el magma perdería el calor
y se solidificaría, con lo que se resquebrajaría entero, perdería trozos y reduciría su tamaño.
Zafiro SLUGMA no tiene sangre en su organismo, sino ardiente magma que hace circular por todo el cuerpo los nutrientes y el
oxígeno que necesitan sus órganos.
Esmeralda Es una especie de POKéMON que vive en zonas volcánicas. Si su cuerpo se enfría, la piel se le endurece y lo inmoviliza. Para evitarlo, duerme cerca de donde hay magma.
Rojo Fuego Asiduo a las zonas volcánicas, se desliza lentamente en busca de lugares calientes.
Verde Hoja No duerme nunca. Tiene que seguir moviéndose porque si se detiene, su cuerpo de lava podría enfriarse.
Diamante Su cuerpo se compone de magma.
Si deja de moverse, se enfría y se
endurece.
Perla Su cuerpo se compone de magma.
Si deja de moverse, se enfría y se
endurece.
Platino Su cuerpo se compone de magma.
Si deja de moverse, se enfría y se
endurece.
Oro HeartGold No duerme nunca. Tiene que seguir
moviéndose porque si se detiene,
su cuerpo de lava podría enfriarse.
Plata SoulSilver Asiduo a las zonas volcánicas,
se desliza lentamente en
busca de lugares calientes.
Negro Su cuerpo se compone de magma.
Si deja de moverse, se enfría y
se endurece.
Blanco Su cuerpo se compone de magma.
Si deja de moverse, se enfría y
se endurece.
Negro 2 y Blanco 2 Su cuerpo se compone de magma.
Si deja de moverse, se enfría y
se endurece.
X Asiduo a las zonas volcánicas, se desliza lentamente
en busca de lugares calientes.
Y Su cuerpo se compone de magma. Si deja de
moverse, se enfría y se endurece.
Rubí Omega Por el sistema circulatorio de Slugma corre magma líquido. Si
este Pokémon se enfriara, el magma perdería el calor y se
solidificaría, por lo que se resquebrajaría por completo,
perdería algunos trozos y reduciría su tamaño.
Zafiro Alfa Slugma no tiene sangre en su organismo, sino ardiente
magma que hace circular por todo el cuerpo los nutrientes
y el oxígeno que necesitan sus órganos.
#218 Slugma
• Localizaciones
Oro
Ruta 16, Ruta 17, Ruta 18.
Plata
Ruta 16, Ruta 17, Ruta 18.
Cristal
Ruta 16, Ruta 17, Ruta 18.
Rubí
Senda Ígnea.
Zafiro
Senda Ígnea.
Esmeralda
Ruta 113, Senda Ígnea.
Rojo Fuego
Monte Ascuas.
Verde Hoja
Monte Ascuas.
Diamante
Montaña Dura.
Perla
Montaña Dura.
Platino
Montaña Dura.
Oro HeartGold
Ruta 16, Ruta 17, Ruta 18.
Plata SoulSilver
Ruta 16, Ruta 17, Ruta 18.
X
Ruta 13.
Y
Ruta 13.
#218 Slugma
Gen. II-V data
#218 Slugma
• Grupo de Huevo
#218 Slugma
• Ataques, Learnset de Slugma
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
20
70%
20
0
El objetivo es atacado con gases tóxicos que
pueden llegar a envenenar.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Roca
50
90%
15
0
Tira una pequeña roca al objetivo.
Normal
--
--
30
0
Tensa la musculatura del usuario para aumentar la
Defensa.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
--
40
0
Transforma la estructura celular para hacerse líquido
y aumenta mucho la Defensa.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Roca
30
90%
20
0
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco
turnos, cada vez con mayor fuerza.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
20
70%
20
0
El objetivo es atacado con gases tóxicos que
pueden llegar a envenenar.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Roca
50
90%
15
0
Tira una pequeña roca al objetivo.
Normal
--
--
30
0
Tensa la musculatura del usuario para aumentar la
Defensa.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
--
40
0
Transforma la estructura celular para hacerse líquido
y aumenta mucho la Defensa.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Roca
30
90%
20
0
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco
turnos, cada vez con mayor fuerza.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
0
Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en
el siguiente turno.
Veneno
20
70%
20
0
El objetivo es atacado con gases tóxicos que
pueden llegar a envenenar.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Roca
50
90%
15
0
Tira una pequeña roca al objetivo.
Normal
--
--
30
0
Tensa la musculatura del usuario para aumentar la
Defensa.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
--
40
0
Transforma la estructura celular para hacerse líquido
y aumenta mucho la Defensa.
Fuego
100
90%
10
0
Provoca un viento abrasador que puede quemar al
objetivo.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
0
Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en
el siguiente turno.
Veneno
20
70%
20
0
El objetivo es atacado con gases tóxicos que
pueden llegar a envenenar.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Roca
50
90%
15
0
Tira una pequeña roca al objetivo.
Normal
--
--
30
0
Tensa la musculatura del usuario para aumentar la
Defensa.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
--
40
0
Transforma la estructura celular para hacerse líquido
y aumenta mucho la Defensa.
Fuego
100
90%
10
0
Provoca un viento abrasador que puede quemar al
objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Roca
30
90%
20
0
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco
turnos, cada vez con mayor fuerza.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
0
Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en
el siguiente turno.
Veneno
20
70%
20
0
El objetivo es atacado con gases tóxicos que
pueden llegar a envenenar.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Roca
50
90%
15
0
Tira una pequeña roca al objetivo.
Normal
--
--
30
0
Tensa la musculatura del usuario para aumentar la
Defensa.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
--
40
0
Transforma la estructura celular para hacerse líquido
y aumenta mucho la Defensa.
Fuego
100
90%
10
0
Provoca un viento abrasador que puede quemar al
objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
0
Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en
el siguiente turno.
Veneno
20
70%
20
0
El objetivo es atacado con gases tóxicos que
pueden llegar a envenenar.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Roca
50
90%
15
0
Tira una pequeña roca al objetivo.
Normal
--
--
30
0
Tensa la musculatura del usuario para aumentar la
Defensa.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
0
Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en
el siguiente turno.
Veneno
20
70%
20
0
El objetivo es atacado con gases tóxicos que
pueden llegar a envenenar.
Fuego
40
100%
25
0
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar
quemaduras.
Roca
50
90%
15
0
Tira una pequeña roca al objetivo.
Normal
--
--
30
0
Tensa la musculatura del usuario para aumentar la
Defensa.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
200
100%
5
0
El atacante explota y hiere a todos a su alrededor.
El usuario se debilita de inmediato.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Fuego
140
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
X e Y
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Roca
60
95%
15
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Fuego
50
100%
20
0
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la
Velocidad del atacante.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Fuego
130
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Fuego
60
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Bicho
20
100%
20
0
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e
impide que pueda huir mientras tanto.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
--
--
20
0
Usa el poder de la naturaleza para atacar.
Su efecto varía según el entorno de combate.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Rubí Omega y Zafiro Alfa
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Roca
60
95%
15
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Fuego
50
100%
20
0
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la
Velocidad del atacante.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Fuego
130
90%
5
0
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque
Especial de quien lo usa.
Fuego
60
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Bicho
20
100%
20
0
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e
impide que pueda huir mientras tanto.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Normal
--
--
20
0
Usa el poder de la naturaleza para atacar.
Su efecto varía según el entorno de combate.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
#218 Slugma
• Sprites & extra info…