Rotom’s Pokédex
#785 Kapu-Riki |
| 1,8 m
(5'11") —
20,5 kg
(45.2 lbs.) |
|
|
Schutzpatron |
|
|
Fähigkeit #1
• Elektro-Erzeuger - Erzeugt bei Kampfantritt ein Elektrofeld. Versteckte Fähigkeit
• Telepathie - Erkennt und pariert Attacken von Mitstreitern. |
AlolanDex #285 Su Mo ~ #383 Ultra
|
#785 Kapu-Riki
• Entwicklung
#785 Kapu-Riki
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normal |
Kampf |
Flug |
Gift |
Boden |
Gestein |
Käfer |
Geist |
Stahl |
Feuer |
Wasser |
Pflanze |
Elektro |
Psycho |
Eis |
Drache |
Unlicht |
Fee |
1 |
½ |
½ |
2 |
2 |
1 |
½ |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
½ |
1 |
1 |
0 |
½ |
1 |
This table ignores the ability. |
#785 Kapu-Riki
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
KP |
Angriff |
Verteidigung |
Spezialangriff |
Spezialverteidigung |
Initiative |
Basiswerte |
70 |
115 |
85 |
95 |
75 |
130 |
Level 50 |
130-177 |
108-183 |
81-150 |
90-161 |
72-139 |
121-200 |
Level 100 |
250-344 |
211-361 |
157-295 |
175-317 |
139-273 |
238-394 |
Tot. Basiswerte: 570 |
Fleiß-Punkte (3) |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
3 |
Erfahrung: 257; Vor Sonne und Mond: 114 |
#785 Kapu-Riki
• Pokédex-Einträge
Sonne | Der neugierige und lebhafte Schutzpatron von
Mele-Mele. Es kann Gewitterwolken rufen und
Blitze in seinem Körper speichern. |
Mond | Mit atemberaubendem Tempo bringt es Gegner
aus dem Konzept. Es ist aufbrausend, vergisst
aber sofort, warum es so wütend geworden ist. |
Ultrasonne | Trotz seiner Rolle als Schutzpatron kommt es
vor, dass es wild wird und andere Pokémon oder
Menschen angreift, die ihm die Laune verderben. |
Ultramond | Der Schutzpatron Mele-Meles gebietet über
Blitz und Donner. Dieses lebhafte, neugierige
Pokémon zeigt sich ab und an den Menschen. |
#785 Kapu-Riki
• Ei-Gruppe
#785 Kapu-Riki
• Attacken, Learnset von Kapu-Riki
Sonne und Mond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Elektro |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert fünf Runden lang alle Pokémon, die den
Boden berühren, am Einschlafen. Erhöht die Stärke
von Elektro-Attacken. |
|
Flug |
120 |
100% |
15 |
0 |
Anwender greift aus niedriger Höhe an. Er erleidet
bei dieser Attacke selbst großen Schaden. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff
und Spezial-Angriff mit denen des Zieles. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt. |
|
Normal |
40 |
100% |
30 |
1 |
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote. |
|
Normal |
40 |
100% |
40 |
0 |
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt. |
|
Wasser |
-- |
-- |
40 |
0 |
Rückzug in den harten Panzer. Erhöht den
Verteidigungs-Wert. |
|
Elektro |
40 |
100% |
30 |
0 |
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Elektro |
65 |
100% |
20 |
0 |
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann. |
|
Elektro |
60 |
-- |
20 |
0 |
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich. |
|
Normal |
-- |
85% |
40 |
0 |
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken. |
|
Elektro |
-- |
-- |
20 |
0 |
Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke
an und erhöht die Spezial-Verteidigung. |
|
Elektro |
90 |
100% |
15 |
0 |
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden. |
|
Flug |
-- |
-- |
20 |
0 |
Kopiert die letzte Attacke des Zieles und greift
es an. |
|
Fee |
-- |
90% |
10 |
0 |
Das Ziel wird vom Zorn der Natur getroffen und
verliert dadurch die Hälfte seiner KP. |
|
Elektro |
80 |
100% |
15 |
0 |
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit
Elektrizität an. Paralysiert eventuell. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen. |
|
Elektro |
-- |
100% |
10 |
0 |
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich
zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte
Ladung Strom. |
Sonne und Mond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
-6 |
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
20 |
0 |
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Flug |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Elektro |
90 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Elektro |
110 |
70% |
10 |
0 |
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
|
Flug |
60 |
-- |
20 |
0 |
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
15 |
0 |
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Unlicht |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke. |
|
Stahl |
70 |
90% |
25 |
0 |
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell. |
|
Normal |
40 |
100% |
40 |
0 |
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt. |
|
Flug |
60 |
100% |
10 |
0 |
Steigt in Runde 1 mit dem Ziel in die Luft auf und
lässt es in Runde 2 fallen. Das Ziel kann dabei nicht
angreifen. |
|
Flug |
55 |
100% |
15 |
0 |
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender
kein Item bei sich, richtet die Attacke großen
Schaden an. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Elektro |
70 |
100% |
20 |
0 |
Anwender kehrt nach dem Angriff mit
atemberaubender Geschwindigkeit zurück
und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon. |
|
Elektro |
-- |
90% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Flug |
90 |
95% |
15 |
0 |
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Käfer |
70 |
100% |
20 |
0 |
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Elektro |
90 |
100% |
15 |
0 |
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig. |
|
Fee |
80 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
Ultrasonne und Ultramond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Elektro |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert fünf Runden lang alle Pokémon, die den
Boden berühren, am Einschlafen. Erhöht die Stärke
von Elektro-Attacken. |
|
Flug |
120 |
100% |
15 |
0 |
Anwender greift aus niedriger Höhe an. Er erleidet
bei dieser Attacke selbst großen Schaden. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff
und Spezial-Angriff mit denen des Zieles. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt. |
|
Normal |
40 |
100% |
30 |
1 |
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote. |
|
Normal |
40 |
100% |
40 |
0 |
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt. |
|
Wasser |
-- |
-- |
40 |
0 |
Rückzug in den harten Panzer. Erhöht den
Verteidigungs-Wert. |
|
Elektro |
40 |
100% |
30 |
0 |
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Elektro |
65 |
100% |
20 |
0 |
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann. |
|
Elektro |
60 |
-- |
20 |
0 |
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich. |
|
Normal |
-- |
85% |
40 |
0 |
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken. |
|
Elektro |
-- |
-- |
20 |
0 |
Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke
an und erhöht die Spezial-Verteidigung. |
|
Elektro |
90 |
100% |
15 |
0 |
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden. |
|
Flug |
-- |
-- |
20 |
0 |
Kopiert die letzte Attacke des Zieles und greift
es an. |
|
Fee |
-- |
90% |
10 |
0 |
Das Ziel wird vom Zorn der Natur getroffen und
verliert dadurch die Hälfte seiner KP. |
|
Elektro |
80 |
100% |
15 |
0 |
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit
Elektrizität an. Paralysiert eventuell. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen. |
|
Elektro |
-- |
100% |
10 |
0 |
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich
zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte
Ladung Strom. |
Ultrasonne und Ultramond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
-6 |
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
20 |
0 |
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Flug |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Elektro |
90 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Elektro |
110 |
70% |
10 |
0 |
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
|
Flug |
60 |
-- |
20 |
0 |
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
15 |
0 |
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Unlicht |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke. |
|
Stahl |
70 |
90% |
25 |
0 |
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell. |
|
Normal |
40 |
100% |
40 |
0 |
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt. |
|
Flug |
60 |
100% |
10 |
0 |
Steigt in Runde 1 mit dem Ziel in die Luft auf und
lässt es in Runde 2 fallen. Das Ziel kann dabei nicht
angreifen. |
|
Flug |
55 |
100% |
15 |
0 |
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender
kein Item bei sich, richtet die Attacke großen
Schaden an. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Elektro |
70 |
100% |
20 |
0 |
Anwender kehrt nach dem Angriff mit
atemberaubender Geschwindigkeit zurück
und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon. |
|
Elektro |
-- |
90% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Flug |
90 |
95% |
15 |
0 |
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Käfer |
70 |
100% |
20 |
0 |
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Elektro |
90 |
100% |
15 |
0 |
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig. |
|
Fee |
80 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
#785 Kapu-Riki
• Sprites & extra info…
|