Motisma-Dex
#041 Nosferapti
0,8 m
(2'07") —
7,5 kg
(16.5 lbs.)
Pokémon Chovsouris
Talent #1
• Attention - Le Pokémon a un mental à toute épreuve qui
empêche les capacités ennemies de lui faire peur.
Talent caché
• Infiltration - Traverse les barrières et les clones de l’ennemi
pour attaquer directement.
Hoenn-Dex #063 R SE ~ #065 ΩR αS
AlolanDex #068 Su Mo ~ #080 Ul tra
Your browser does not support the audio element.
#041 Nosferapti
• Évolution
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#041 Nosferapti
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Gén. VI+ :
1
¼
1
½
0
2
¼
1
1
1
1
¼
2
2
2
1
1
½
Gén. II-V :
1
¼
1
½
0
2
¼
1
1
1
1
¼
2
2
2
1
1
-
Gén. I :
1
¼
1
½
0
2
1
1
-
1
1
¼
2
2
2
1
-
-
This table ignores the ability.
#041 Nosferapti
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PV
Attaque
Défense
Attaque Spéciale
Défense Spéciale
Vitesse
Stats de base
40
45
35
30
40
55
Spécial : 40
Niveau 50[Gén. III+]
100-147
45-106
36-95
31-90
40-101
54-117
Niveau 100[Gén. III+]
190-284
85-207
67-185
58-174
76-196
103-229
Tot. Stats de base : 245 ; Gén. I : 215
Effort Value (1 )[Gén. III+]
0
0
0
0
0
1
Expérience : 49 ; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 54
#041 Nosferapti
• Descriptions du Pokédex
Rouge et Bleu Se déplace en
colonie dans les
endroits sombres.
Il s’oriente
grâce aux
ultrasons.
Jaune Il se dirige avec des ultrasons qui lui servent de sonar pour éviter les obstacles sur son trajet.
Stadium It has neither eyes nor a nose. It emits ultrasonic cries that bounce back to its large ears, enabling it to fly safely.
Or Il émet des ultra- sons avec sa bouche pour se
repérer dans les environs pendant qu’il vole.
Argent Capable de voler dans des grottes obscures, il émet
des ultrasons pour détecter les di- vers obstacles.
Cristal La journée, il se joint à d’autres et s’accroche au
plafond des vieux immeubles ou dans les grottes.
Stadium 2 While flying, it constantly emits ultrasonic waves from its mouth to check its surroundings.
Rubis NOSFERAPTI reste calme et immobile dans un coin sombre pendant la journée. En effet, une exposition trop longue
à la lumière du soleil lui brûle légèrement la peau.
Saphir NOSFERAPTI évite la lumière du soleil, car ça le rend malade. Pendant la journée, il reste dans les cavernes ou à
l’ombre des vieilles maisons, où il dort, la tête à l’envers.
Émeraude Il a perdu l’usage de ses yeux à force de vivre dans des cavernes obscures. Il utilise les ultrasons pour détecter les obstacles.
Rouge Feu Comme il ne possède pas d’yeux, il n’utilise que ses ultrasons pour se déplacer dans les ténèbres.
Vert Feuille Il vit en colonie dans les régions peu éclairées. Il s’oriente grâce aux ultrasons.
Diamant Bien que dépourvu d’yeux, il
repère les obstacles grâce aux
ultrasons émis par sa gueule.
Perle Il n’aime pas la lumière du soleil. Il
se tapit au fond des grottes et
des forêts jusqu’à la nuit tombée.
Platine Il se repère dans l’espace grâce
aux ultrasons émis par sa gueule.
Or HeartGold Il émet des ultrasons avec sa
bouche pour se repérer dans
les environs pendant qu’il vole.
Argent SoulSilver Capable de voler dans des grottes
obscures, il émet des ultrasons pour
détecter les divers obstacles.
Noir Il se repère dans l’espace grâce
aux ultrasons émis par sa gueule.
Blanc Il se repère dans l’espace grâce
aux ultrasons émis par sa gueule.
Noir 2 et Blanc 2 Il se repère dans l'espace grâce
aux ultrasons émis par sa gueule.
Il peut donc se passer d'yeux.
X Bien que dépourvu d’yeux, il repère les obstacles
grâce aux ultrasons émis par sa gueule.
Y Comme il ne possède pas d’yeux, il n’utilise que
ses ultrasons pour se déplacer dans les ténèbres.
Rubis Oméga Nosferapti reste calme et immobile dans un coin sombre
pendant la journée. En effet, une exposition trop longue
à la lumière du soleil lui brûle légèrement la peau.
Saphir Alpha Nosferapti évite la lumière du soleil, car ça le rend malade.
Pendant la journée, il reste dans les cavernes ou à l’ombre
des vieilles maisons, où il dort, la tête à l’envers.
Soleil Il dort dans des grottes pendant la journée.
Comme il n’a pas d’yeux, il vole en se repérant
grâce à ses ultrasons.
Lune S’il vole en journée, la lumière du soleil brûle
sa peau. La fréquence de ses ultrasons est
légèrement différente d’un groupe à l’autre.
Ultra-Soleil Dépourvu d’yeux, il se repère dans l’espace
grâce aux ultrasons qu’il émet avec sa bouche.
Ultra-Lune Sa peau est si fine que la lumière du soleil
lui cause des brûlures. Lorsqu’il fait froid, ses
congénères et lui se serrent pour se réchauffer.
#041 Nosferapti
• Localisations
Rouge
Grotte, Iles Ecume, Mont Sélénite, Route Victoire.
Bleu
Grotte, Iles Ecume, Mont Sélénite, Route Victoire.
Jaune
Grotte, Iles Ecume, Mont Sélénite, Route Victoire.
Or
Antre Noir, Bois aux Chênes, Caves Jumelles, Chutes Tohjo, Grotte, Mont Creuset, Mont Sélénite, Puits RAMOLOSS, Route 3, Route 4, Route 32, Route 33, Route 42, Route de Glace, Tourb'Iles, Tour Cendrée.
Argent
Antre Noir, Bois aux Chênes, Caves Jumelles, Chutes Tohjo, Grotte, Mont Creuset, Mont Sélénite, Puits RAMOLOSS, Route 3, Route 4, Route 32, Route 33, Route 42, Route de Glace, Tourb'Iles, Tour Cendrée.
Cristal
Antre Noir, Caves Jumelles, Chutes Tohjo, Grotte, Mont Creuset, Mont Sélénite, Puits RAMOLOSS, Route 3, Route 4, Route 9, Route 10, Route 30, Route 31, Route 32, Route 33, Route 42, Route de Glace, Tourb'Iles, Tour Cendrée.
Rubis
Caverne Fondmer, Grotte Granite, Grotte Origine, Grotte Tréfonds, Route Victoire, Site Météore.
Saphir
Caverne Fondmer, Grotte Granite, Grotte Origine, Grotte Tréfonds, Route Victoire, Site Météore.
Émeraude
Caverne Fondmer, Grotte Granite, Grotte Métamo, Grotte Origine, Grotte Tréfonds, Route Victoire, Site Météore.
Rouge Feu
Grotte, Grotte de Glace, Grotte Métamo, Grotte Perdue, Iles Ecume, Mont Sélénite, Route Victoire.
Vert Feuille
Grotte, Grotte de Glace, Grotte Métamo, Grotte Perdue, Iles Ecume, Mont Sélénite, Route Victoire.
Diamant
Chemin Rocheux, Entrée Charbourg, Grotte Revèche, Ile de Fer, Mine Charbourg, Mont Couronné, Rive Lac Savoir, Route 203, Route 204, Route 206, Route 207, Route 208, Route 209, Route 211, Route 216, Route 217, Tour Perdue.
Perle
Chemin Rocheux, Entrée Charbourg, Grotte Revèche, Ile de Fer, Mine Charbourg, Mont Couronné, Rive Lac Savoir, Route 203, Route 204, Route 206, Route 207, Route 208, Route 209, Route 211, Route 216, Route 217, Tour Perdue.
Platine
Chemin Rocheux, Entrée Charbourg, Grotte Revèche, Ile de Fer, Mine Charbourg, Mont Couronné, Route 203, Route 204, Route 206, Route 207, Route 208, Route 209, Route 211, Route 214, Route 216, Tour Perdue.
Or HeartGold
Antre Noir, Bois aux Chênes, Caves Jumelles, Chutes Tohjo, Grotte, Iles Ecume, Mont Creuset, Mont Sélénite, Puits RAMOLOSS, Route 3, Route 4, Route 32, Route 33, Route 42, Route 47, Route de Glace, Tourb'Iles, Tour Cendrée.
Argent SoulSilver
Antre Noir, Bois aux Chênes, Caves Jumelles, Chutes Tohjo, Grotte, Iles Ecume, Mont Creuset, Mont Sélénite, Puits RAMOLOSS, Route 3, Route 4, Route 32, Route 33, Route 42, Route 47, Route de Glace, Tourb'Iles, Tour Cendrée.
Noir 2
Égouts de Volucité.
Blanc 2
Égouts de Volucité.
X
Cave Connecterre.
Y
Cave Connecterre.
#041 Nosferapti
Gén. I-V data
#041 Nosferapti
• Groupe d'Œuf
#041 Nosferapti
• Attaques, Learnset de Nosferapti
Rouge et Bleu
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Insecte
20
100%
15
0
Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi.
La moitié des dégâts sont convertis en PV
pour le lanceur.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Normal
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Spectre
--
100%
10
0
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion.
Vol
35
100%
35
0
L’ennemi est frappé par de larges ailes déployées
pour infliger des dégâts.
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Rouge et Bleu
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
80
75%
10
0
Attaque en deux tours.
Des lames de vent frappent l’ennemi au second
tour. Taux de critique élevé.
Normal
--
85%
20
-6
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
90
85%
20
0
Une charge violente qui blesse aussi légèrement
le lanceur.
Normal
100
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
20
100%
20
0
Une fois activée, cette capacité augmente
l’Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit
des attaques.
Plante
40
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
--
--
10
1
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et
réplique en infligeant le double des dégâts subis.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Jaune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Insecte
20
100%
15
0
Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi.
La moitié des dégâts sont convertis en PV
pour le lanceur.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Normal
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Spectre
--
100%
10
0
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion.
Vol
35
100%
35
0
L’ennemi est frappé par de larges ailes déployées
pour infliger des dégâts.
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Jaune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
80
75%
10
0
Attaque en deux tours.
Des lames de vent frappent l’ennemi au second
tour. Taux de critique élevé.
Normal
--
85%
20
-6
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
90
85%
20
0
Une charge violente qui blesse aussi légèrement
le lanceur.
Normal
100
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
20
100%
20
0
Une fois activée, cette capacité augmente
l’Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit
des attaques.
Plante
40
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
--
--
10
1
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et
réplique en infligeant le double des dégâts subis.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Insecte
20
100%
15
0
Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi.
La moitié des dégâts sont convertis en PV
pour le lanceur.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Ténèbres
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Spectre
--
100%
10
0
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion.
Vol
60
100%
35
0
L’ennemi est frappé par de larges ailes déployées
pour infliger des dégâts.
Normal
--
--
5
0
Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un
regard noir. Il devient incapable de s’enfuir.
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
100%
20
-6
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Ténèbres
60
--
20
0
Le lanceur s’approche l’air de rien avant de frapper
par surprise. N’échoue jamais.
Ténèbres
40
100%
20
0
Une attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à
un ennemi qui s’apprête à être remplacé.
Vol
40
100%
35
0
Le lanceur bat des ailes pour générer une
bourrasque qui blesse l’ennemi.
Normal
40
100%
30
1
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on
parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Combat
--
--
5
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Insecte
20
100%
15
0
Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi.
La moitié des dégâts sont convertis en PV
pour le lanceur.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Ténèbres
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Spectre
--
100%
10
0
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion.
Vol
60
100%
35
0
L’ennemi est frappé par de larges ailes déployées
pour infliger des dégâts.
Normal
--
--
5
0
Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un
regard noir. Il devient incapable de s’enfuir.
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
100%
20
-6
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Ténèbres
60
--
20
0
Le lanceur s’approche l’air de rien avant de frapper
par surprise. N’échoue jamais.
Ténèbres
40
100%
20
0
Une attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à
un ennemi qui s’apprête à être remplacé.
Vol
40
100%
35
0
Le lanceur bat des ailes pour générer une
bourrasque qui blesse l’ennemi.
Normal
40
100%
30
1
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on
parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Combat
--
--
5
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Insecte
20
100%
15
0
Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi.
La moitié des dégâts sont convertis en PV
pour le lanceur.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Spectre
30
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en poussant un cri
terrifiant. Peut aussi l’apeurer.
Ténèbres
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Vol
60
100%
35
0
L’ennemi est frappé par de larges ailes déployées
pour infliger des dégâts.
Spectre
--
100%
10
0
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion.
Vol
55
95%
25
0
Le lanceur appelle des vents tranchants qui
lacèrent l’ennemi. Taux de critique élevé.
Normal
--
--
5
0
Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un
regard noir. Il devient incapable de s’enfuir.
Poison
50
100%
15
0
Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs toxiques.
Peut aussi l’empoisonner gravement.
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
100%
20
-6
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Ténèbres
60
--
20
0
Le lanceur s’approche l’air de rien avant de frapper
par surprise. N’échoue jamais.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Ténèbres
40
100%
20
0
Une attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à
un ennemi qui s’apprête à être remplacé.
Vol
40
100%
35
0
Le lanceur bat des ailes pour générer une
bourrasque qui blesse l’ennemi.
Normal
40
100%
30
1
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on
parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Insecte
20
100%
15
0
Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi.
La moitié des dégâts sont convertis en PV
pour le lanceur.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Spectre
30
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en poussant un cri
terrifiant. Peut aussi l’apeurer.
Ténèbres
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Vol
60
100%
35
0
L’ennemi est frappé par de larges ailes déployées
pour infliger des dégâts.
Spectre
--
100%
10
0
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion.
Vol
55
95%
25
0
Le lanceur appelle des vents tranchants qui
lacèrent l’ennemi. Taux de critique élevé.
Normal
--
--
5
0
Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un
regard noir. Il devient incapable de s’enfuir.
Poison
50
100%
15
0
Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs toxiques.
Peut aussi l’empoisonner gravement.
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
100%
20
-6
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Ténèbres
60
--
20
0
Le lanceur s’approche l’air de rien avant de frapper
par surprise. N’échoue jamais.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Ténèbres
40
100%
20
0
Une attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à
un ennemi qui s’apprête à être remplacé.
Vol
40
100%
35
0
Le lanceur bat des ailes pour générer une
bourrasque qui blesse l’ennemi.
Normal
40
100%
30
1
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on
parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Insecte
20
100%
15
0
Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi.
La moitié des dégâts sont convertis en PV
pour le lanceur.
Spectre
30
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en poussant un cri
terrifiant. Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Ténèbres
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Vol
60
100%
35
0
L’ennemi est frappé par de larges ailes déployées
pour infliger des dégâts.
Spectre
--
100%
10
0
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion.
Vol
55
95%
25
0
Le lanceur appelle des vents tranchants qui
lacèrent l’ennemi. Taux de critique élevé.
Normal
--
--
5
0
Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un
regard noir. Il devient incapable de s’enfuir.
Poison
50
100%
15
0
Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs toxiques.
Peut aussi l’empoisonner gravement.
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
100%
20
-6
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Ténèbres
60
--
20
0
Le lanceur s’approche l’air de rien avant de frapper
par surprise. N’échoue jamais.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Ténèbres
40
100%
20
0
Une attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à
un ennemi qui s’apprête à être remplacé.
Vol
40
100%
35
0
Le lanceur bat des ailes pour générer une
bourrasque qui blesse l’ennemi.
Normal
40
100%
30
1
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on
parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Insecte
20
100%
15
0
Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi.
La moitié des dégâts sont convertis en PV
pour le lanceur.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Spectre
30
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en poussant un cri
terrifiant. Peut aussi l’apeurer.
Ténèbres
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Vol
60
100%
35
0
L’ennemi est frappé par de larges ailes déployées
pour infliger des dégâts.
Spectre
--
100%
10
0
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion.
Vol
55
95%
25
0
Le lanceur appelle des vents tranchants qui
lacèrent l’ennemi. Taux de critique élevé.
Normal
--
--
5
0
Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un
regard noir. Il devient incapable de s’enfuir.
Poison
50
100%
15
0
Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs toxiques.
Peut aussi l’empoisonner gravement.
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
75
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Insecte
20
100%
15
0
Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi.
La moitié des dégâts sont convertis en PV
pour le lanceur.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Spectre
30
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en poussant un cri
terrifiant. Peut aussi l’apeurer.
Ténèbres
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Vol
60
100%
35
0
L’ennemi est frappé par de larges ailes déployées
pour infliger des dégâts.
Spectre
--
100%
10
0
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion.
Vol
55
95%
25
0
Le lanceur appelle des vents tranchants qui
lacèrent l’ennemi. Taux de critique élevé.
Normal
--
--
5
0
Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un
regard noir. Il devient incapable de s’enfuir.
Poison
50
100%
15
0
Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs toxiques.
Peut aussi l’empoisonner gravement.
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
75
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Diamant et Perle
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol
60
100%
20
0
Le lanceur picore la cible.
Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange
et profite de ses effets.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Vol
--
--
15
0
Un grand coup de vent qui disperse la Protection
ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi
son Esquive.
Platine
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol
60
100%
20
0
Le lanceur picore la cible.
Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange
et profite de ses effets.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Vol
--
--
15
0
Un grand coup de vent qui disperse la Protection
ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi
son Esquive.
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol
60
100%
20
0
Le lanceur picore la cible.
Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange
et profite de ses effets.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Noir et Blanc
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol
60
100%
20
0
Le lanceur picore la cible.
Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange
et profite de ses effets.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Noir 2 et Blanc 2
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol
60
100%
20
0
Le lanceur picore la cible.
Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange
et profite de ses effets.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
X et Y
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Soleil et Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Insecte
80
100%
10
0
Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi.
La moitié des dégâts sont convertis en PV
pour le lanceur.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Insecte
80
100%
10
0
Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi.
La moitié des dégâts sont convertis en PV
pour le lanceur.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
#041 Nosferapti
• Sprites & extra info…