Motisma-Dex
#083 Canarticho
0,8 m
(2'07") —
15,0 kg
(33.1 lbs.)
Pokémon Canard Fou
Talent #1
• Regard Vif - Les yeux perçants du Pokémon empêchent
sa Précision de baisser.
Talent #2
• Attention - Le Pokémon a un mental à toute épreuve qui
empêche les capacités ennemies de lui faire peur.
Talent caché
• Acharné - Augmente beaucoup l’Attaque du Pokémon
quand ses stats baissent.
Johto-Dex #158 G SC ~ #160 HG SS
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#083 Canarticho
• Évolution
#083 Canarticho
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Gén. VI+ :
1
1
1
1
0
2
½
0
1
1
1
½
2
1
2
1
1
1
Gén. II-V :
1
1
1
1
0
2
½
0
1
1
1
½
2
1
2
1
1
-
Gén. I :
1
1
1
1
0
2
½
0
-
1
1
½
2
1
2
1
-
-
This table ignores the ability.
#083 Canarticho
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PV
Attaque
Défense
Attaque Spéciale
Défense Spéciale
Vitesse
Stats de base
52
90Gén. I-VI : 65
55
58
62
60
Spécial : 58
Niveau 50[Gén. III+]
112-159
85-156Gén. III-VI : 63-128
54-117
56-121
60-125
58-123
Niveau 100[Gén. III+]
214-308
166-306Gén. III-VI : 121-251
103-229
108-236
116-245
112-240
Tot. Stats de base : 377 ; Gén. II-VI : 352 ; Gén. I : 290
Effort Value (1 )[Gén. III+]
0
1
0
0
0
0
Expérience : 132 ; Avant Soleil et Lune : 123; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 94
#083 Canarticho
• Descriptions du Pokédex
Rouge et Bleu Il utilise
Le poireau qu’il a
dans la bouche
comme une épée
d’acier.
Jaune Ils vivent près des roseaux. On en voit peu, ils sont peut- être en voie d’extinction.
Stadium Always carries the stalk of an unidentified plant. The stalk is said to be used for making a nest or as a weapon.
Or Il défend les plants de poireaux avec son bâton
pour repousser tous les méchants pas beaux.
Argent S’il mange le bâton qui lui sert de ration d’ur-
gence, il court en chercher un autre au plus vite.
Cristal Pour éviter tout risque d’extinc- tion de l’espèce,
nombreux sont ceux qui élèvent ce POKéMON.
Stadium 2 If anyone tries to disturb where the essential plant sticks grow, it uses its own stick to thwart them.
Rubis On voit souvent des CANARTICHO avec une tige, récupérée sur une plante quelconque. Apparemment, ils
peuvent en distinguer les bonnes des mauvaises. On a vu ces POKéMON se battre pour des histoires de tiges.
Saphir On voit souvent des CANARTICHO avec une tige, récupérée sur une plante quelconque. Apparemment, ils
peuvent en distinguer les bonnes des mauvaises. On a vu ces POKéMON se battre pour des histoires de tiges.
Émeraude On le voit tout le temps avec une tige, récupérée sur une plante quelconque. Il y a des bonnes et des mauvaises tiges. Elles peuvent faire l’objet de disputes.
Rouge Feu Ce POKéMON se promène toujours en tenant un artichaut dans son bec. Il l’utilise pour faire son nid.
Vert Feuille Il utilise l’artichaut qu’il a dans la bouche comme s’il s’agissait d’une épée.
Diamant Il ne peut pas vivre sans son
légume, c’est pourquoi il le
protégera au péril de sa vie.
Perle Il ne peut pas vivre sans son
légume, c’est pourquoi il le
protégera au péril de sa vie.
Platine Il ne peut pas vivre sans son
légume, c’est pourquoi il le
protégera au péril de sa vie.
Or HeartGold Il défend les plants de poireaux
avec son légume pour repousser
tous les méchants pas beaux.
Argent SoulSilver S’il mange le légume qui lui sert
de ration d’urgence, il court en
chercher un autre au plus vite.
Noir Il ne peut pas vivre sans son
légume, c’est pourquoi il le
protégera au péril de sa vie.
Blanc Il ne peut pas vivre sans son
légume, c’est pourquoi il le
protégera au péril de sa vie.
Noir 2 et Blanc 2 Il ne peut pas vivre sans son
légume, c'est pourquoi il le
protégera au péril de sa vie.
X Il utilise le légume qu’il tient comme s’il
s’agissait d’une épée.
Y Ce Pokémon se promène toujours en tenant un
légume. Il l’utilise pour faire son nid.
Rubis Oméga On voit souvent des Canarticho avec une tige, récupérée sur
une plante quelconque. Apparemment, ils peuvent distinguer
les bonnes des mauvaises. On a vu ces Pokémon se battre
pour des histoires de tiges.
Saphir Alpha On voit souvent des Canarticho avec une tige, récupérée sur
une plante quelconque. Apparemment, ils peuvent distinguer
les bonnes des mauvaises. On a vu ces Pokémon se battre
pour des histoires de tiges.
#083 Canarticho
• Localisations
Jaune
Route 12, Route 13.
Or
Route 38, Route 39.
Argent
Route 38, Route 39.
Cristal
Route 43.
Diamant
Route 221.
Perle
Route 221.
Platine
Route 221.
Or HeartGold
Route 38, Route 39, Route 47, Route 48.
Argent SoulSilver
Route 38, Route 39, Route 47, Route 48.
X
Route 22.
Y
Route 22.
#083 Canarticho
Objet tenu
Rubis , Saphir , Émeraude , Rouge Feu , Vert Feuille , Diamant , Perle , Platine , Or HeartGold , Argent SoulSilver , Noir, Blanc, Noir 2 , Blanc 2 , X , Y , Soleil , Lune , Ultra-Soleil , Ultra-Lune
5% => Bâton
#083 Canarticho
Gén. I-V data
#083 Canarticho
• Groupe d'Œuf
#083 Canarticho
• Attaques, Learnset de Canarticho
Rouge et Bleu
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Vol
35
100%
35
0
Frappe l’ennemi d’un bec pointu ou d’une corne
pour infliger des dégâts.
Normal
--
100%
15
0
Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser
sa Précision.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour
l’intimider et baisser sa Défense.
Normal
15
85%
20
0
Frappe l’ennemi deux à cinq fois d’affilée avec
un bec ou une corne, par exemple.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Psy
--
--
30
0
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour
beaucoup augmenter sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Rouge et Bleu
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
80
75%
10
0
Attaque en deux tours.
Des lames de vent frappent l’ennemi au second
tour. Taux de critique élevé.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
85%
20
-6
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Normal
90
85%
20
0
Une charge violente qui blesse aussi légèrement
le lanceur.
Normal
100
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
20
100%
20
0
Une fois activée, cette capacité augmente
l’Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit
des attaques.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
1
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et
réplique en infligeant le double des dégâts subis.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
100
100%
15
0
Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa
Défense au premier tour et percuter l’ennemi au
second.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
70
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Jaune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Vol
35
100%
35
0
Frappe l’ennemi d’un bec pointu ou d’une corne
pour infliger des dégâts.
Normal
--
100%
15
0
Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser
sa Précision.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour
l’intimider et baisser sa Défense.
Normal
15
85%
20
0
Frappe l’ennemi deux à cinq fois d’affilée avec
un bec ou une corne, par exemple.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Psy
--
--
30
0
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour
beaucoup augmenter sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Jaune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
80
75%
10
0
Attaque en deux tours.
Des lames de vent frappent l’ennemi au second
tour. Taux de critique élevé.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
85%
20
-6
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Normal
90
85%
20
0
Une charge violente qui blesse aussi légèrement
le lanceur.
Normal
100
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
20
100%
20
0
Une fois activée, cette capacité augmente
l’Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit
des attaques.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
1
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et
réplique en infligeant le double des dégâts subis.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
100
100%
15
0
Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa
Défense au premier tour et percuter l’ennemi au
second.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
70
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Vol
35
100%
35
0
Frappe l’ennemi d’un bec pointu ou d’une corne
pour infliger des dégâts.
Sol
--
100%
15
0
Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser
sa Précision.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour
l’intimider et baisser sa Défense.
Normal
15
85%
20
0
Frappe l’ennemi deux à cinq fois d’affilée avec
un bec ou une corne, par exemple.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Psy
--
--
30
0
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour
beaucoup augmenter sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Normal
--
--
40
0
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec
n’importe quelle capacité ou de toucher un
ennemi insaisissable.
Normal
--
100%
15
0
Le lanceur fait tournoyer son fléau.
Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Vol
--
--
20
0
Le lanceur riposte à l’attaque de l’ennemi avec la
même attaque.
Vol
40
100%
35
0
Le lanceur bat des ailes pour générer une
bourrasque qui blesse l’ennemi.
Normal
40
100%
30
1
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on
parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
70
100%
15
0
Le lanceur donne un coup de tête.
Peut apeurer l’ennemi.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Combat
--
--
5
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
70
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Vol
35
100%
35
0
Frappe l’ennemi d’un bec pointu ou d’une corne
pour infliger des dégâts.
Sol
--
100%
15
0
Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser
sa Précision.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour
l’intimider et baisser sa Défense.
Normal
15
85%
20
0
Frappe l’ennemi deux à cinq fois d’affilée avec
un bec ou une corne, par exemple.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Psy
--
--
30
0
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour
beaucoup augmenter sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
40
0
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec
n’importe quelle capacité ou de toucher un
ennemi insaisissable.
Normal
--
100%
15
0
Le lanceur fait tournoyer son fléau.
Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Vol
--
--
20
0
Le lanceur riposte à l’attaque de l’ennemi avec la
même attaque.
Vol
40
100%
35
0
Le lanceur bat des ailes pour générer une
bourrasque qui blesse l’ennemi.
Normal
40
100%
30
1
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on
parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
70
100%
15
0
Le lanceur donne un coup de tête.
Peut apeurer l’ennemi.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Combat
--
--
5
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
70
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Vol
35
100%
35
0
Frappe l’ennemi d’un bec pointu ou d’une corne
pour infliger des dégâts.
Sol
--
100%
15
0
Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser
sa Précision.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour
l’intimider et baisser sa Défense.
Normal
15
85%
20
0
Frappe l’ennemi deux à cinq fois d’affilée avec
un bec ou une corne, par exemple.
Ténèbres
20
100%
20
0
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un
objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche
la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Insecte
10
95%
20
0
Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente
quand il touche plusieurs fois d’affilée.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Psy
--
--
30
0
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour
beaucoup augmenter sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Normal
--
--
40
0
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec
n’importe quelle capacité ou de toucher un
ennemi insaisissable.
Vol
--
100%
15
0
Une montagne de plumes ensevelit l’ennemi et
réduit beaucoup son Attaque.
Normal
--
100%
15
0
Le lanceur fait tournoyer son fléau.
Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Vol
--
--
20
0
Le lanceur riposte à l’attaque de l’ennemi avec la
même attaque.
Vol
40
100%
35
0
Le lanceur bat des ailes pour générer une
bourrasque qui blesse l’ennemi.
Normal
40
100%
30
1
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on
parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
70
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Vol
35
100%
35
0
Frappe l’ennemi d’un bec pointu ou d’une corne
pour infliger des dégâts.
Sol
--
100%
15
0
Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser
sa Précision.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour
l’intimider et baisser sa Défense.
Normal
15
85%
20
0
Frappe l’ennemi deux à cinq fois d’affilée avec
un bec ou une corne, par exemple.
Ténèbres
20
100%
20
0
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un
objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche
la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Insecte
10
95%
20
0
Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente
quand il touche plusieurs fois d’affilée.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Psy
--
--
30
0
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour
beaucoup augmenter sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Normal
--
--
40
0
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec
n’importe quelle capacité ou de toucher un
ennemi insaisissable.
Vol
--
100%
15
0
Une montagne de plumes ensevelit l’ennemi et
réduit beaucoup son Attaque.
Normal
--
100%
15
0
Le lanceur fait tournoyer son fléau.
Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Vol
--
--
20
0
Le lanceur riposte à l’attaque de l’ennemi avec la
même attaque.
Vol
40
100%
35
0
Le lanceur bat des ailes pour générer une
bourrasque qui blesse l’ennemi.
Normal
40
100%
30
1
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on
parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
70
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Vol
35
100%
35
0
Frappe l’ennemi d’un bec pointu ou d’une corne
pour infliger des dégâts.
Sol
--
100%
15
0
Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser
sa Précision.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour
l’intimider et baisser sa Défense.
Normal
15
85%
20
0
Frappe l’ennemi deux à cinq fois d’affilée avec
un bec ou une corne, par exemple.
Ténèbres
20
100%
20
0
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un
objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche
la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Insecte
10
95%
20
0
Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente
quand il touche plusieurs fois d’affilée.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Psy
--
--
30
0
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour
beaucoup augmenter sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Normal
--
--
40
0
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec
n’importe quelle capacité ou de toucher un
ennemi insaisissable.
Vol
--
100%
15
0
Une montagne de plumes ensevelit l’ennemi et
réduit beaucoup son Attaque.
Normal
--
100%
15
0
Le lanceur fait tournoyer son fléau.
Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Vol
--
--
20
0
Le lanceur riposte à l’attaque de l’ennemi avec la
même attaque.
Vol
40
100%
35
0
Le lanceur bat des ailes pour générer une
bourrasque qui blesse l’ennemi.
Normal
40
100%
30
1
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on
parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
70
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Vol
35
100%
35
0
Frappe l’ennemi d’un bec pointu ou d’une corne
pour infliger des dégâts.
Sol
--
100%
15
0
Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser
sa Précision.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour
l’intimider et baisser sa Défense.
Normal
15
85%
20
0
Frappe l’ennemi deux à cinq fois d’affilée avec
un bec ou une corne, par exemple.
Ténèbres
20
100%
20
0
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un
objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche
la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Insecte
20
95%
20
0
Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente
quand il touche plusieurs fois d’affilée.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Psy
--
--
30
0
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour
beaucoup augmenter sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Vol
35
100%
35
0
Frappe l’ennemi d’un bec pointu ou d’une corne
pour infliger des dégâts.
Sol
--
100%
15
0
Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser
sa Précision.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour
l’intimider et baisser sa Défense.
Normal
15
85%
20
0
Frappe l’ennemi deux à cinq fois d’affilée avec
un bec ou une corne, par exemple.
Ténèbres
20
100%
20
0
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un
objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche
la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Insecte
20
95%
20
0
Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente
quand il touche plusieurs fois d’affilée.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Psy
--
--
30
0
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour
beaucoup augmenter sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Diamant et Perle
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol
60
100%
20
0
Le lanceur picore la cible.
Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange
et profite de ses effets.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Vol
--
--
15
0
Un grand coup de vent qui disperse la Protection
ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi
son Esquive.
Platine
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol
60
100%
20
0
Le lanceur picore la cible.
Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange
et profite de ses effets.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Vol
--
--
15
0
Un grand coup de vent qui disperse la Protection
ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi
son Esquive.
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol
60
100%
20
0
Le lanceur picore la cible.
Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange
et profite de ses effets.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Noir et Blanc
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Normal
70
100%
5
0
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol
60
100%
20
0
Le lanceur picore la cible.
Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange
et profite de ses effets.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Noir 2 et Blanc 2
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Normal
70
100%
5
0
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol
60
100%
20
0
Le lanceur picore la cible.
Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange
et profite de ses effets.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
X et Y
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Normal
70
100%
5
0
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente.
Normal
--
--
20
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Normal
70
100%
5
0
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente.
Normal
--
--
20
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Soleil et Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
30
0
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Ténèbres
60
100%
20
0
Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger
des dégâts.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Normal
--
--
20
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
30
0
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Ténèbres
60
100%
20
0
Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger
des dégâts.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Normal
--
--
20
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
#083 Canarticho
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