Rotom’s Poké dex
#337 Lunatone
1,0 m
(3'03") —
168,0 kg
(370.4 lbs.)
Pokémon Meteorito
Habilidad #1
• Levitación - Su capacidad de flotar sobre el suelo le proporciona
inmunidad frente a los movimientos de tipo Tierra.
Hoenn-Dex #125 R SE ~ #130 ΩR αS
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#337 Lunatone
• Evolución
#337 Lunatone
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
½
1
½
½
2
1
2
2
2
½
2
2
1
½
1
1
2
1
Gen. III-V:
½
1
½
½
2
1
2
2
2
½
2
2
1
½
1
1
2
-
This table ignores the ability.
#337 Lunatone
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
90Gen. III: 70
55
65
95
85
70
Nivel 50
150-197Gen. III: 130-177
54-117
63-128
90-161
81-150
67-134
Nivel 100
290-384Gen. III: 250-344
103-229
121-251
175-317
157-295
130-262
Tot. Puntos de base : 460 ; Gen. III: 440
Puntos de esfuerzo (2 )
0
0
0
2
0
0
Experiencia : 161 ; Antes de Sol y Luna : 154; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 150
#337 Lunatone
• Descripción Pokédex
Rubí LUNATONE fue descubierto en el lugar de impacto de un meteorito. Por eso, hay quien especula con la idea de que
procede del espacio. Con todo, hasta el día de hoy nadie ha podido probar esta teoría.
Zafiro LUNATONE entra en actividad en épocas de luna llena más o menos. No camina, se desplaza flotando por el aire.
Tiene unos ojos rojos sobrecogedores que cortan la respiración a todo aquel que los ve.
Esmeralda Llega a ser muy activo en las noches de luna llena. Este POKéMON fue descubierto hace 40 años en el lugar en el que había caído un meteorito.
Rojo Fuego Su energía fluye y refluye según el ciclo de la Luna; cuando está expuesto a ella, rebosa vitalidad.
Verde Hoja Su energía fluye y refluye según el ciclo de la Luna; cuando está expuesto a ella, rebosa vitalidad.
Diamante Se piensa que está muy influido
por las fases lunares, ya que solo
actúa en noches de luna llena.
Perla Se piensa que está muy influido
por las fases lunares, ya que solo
actúa en noches de luna llena.
Platino Se piensa que está muy influido
por las fases lunares, ya que solo
actúa en noches de luna llena.
Oro HeartGold Descubierto hace 40 años junto a
un meteorito. Duerme a sus
enemigos con solo mirarlos.
Plata SoulSilver Descubierto hace 40 años junto a
un meteorito. Duerme a sus
enemigos con solo mirarlos.
Negro Se piensa que está muy influido
por las fases lunares, ya que solo
actúa en noches de luna llena.
Blanco Se piensa que está muy influido
por las fases lunares, ya que solo
actúa en noches de luna llena.
Negro 2 y Blanco 2 Se piensa que las fases lunares tienen
relación con la fluctuación de su poder.
Está activo las noches de luna llena.
X Se piensa que está muy influido por las fases lunares,
ya que solo actúa en noches de luna llena.
Y Descubierto hace 40 años junto a un meteorito.
Duerme a sus enemigos con solo mirarlos.
Rubí Omega Lunatone fue descubierto en el lugar de impacto de un
meteorito. Por eso, hay quien especula con la idea de que
procede del espacio. Con todo, hasta el día de hoy nadie ha
podido probar esta teoría.
Zafiro Alfa Lunatone entra en actividad en épocas de luna llena más o
menos. No camina, se desplaza flotando por el aire. Tiene
unos ojos rojos sobrecogedores que cortan la respiración a
todo aquel que los ve.
#337 Lunatone
• Localizaciones
Zafiro
Cascada Meteoro.
Diamante
Cueva Retorno, Fuente Despedida, Lago Agudeza, Lago Valor, Lago Veraz, Monte Corona.
Perla
Cueva Retorno, Fuente Despedida, Lago Agudeza, Lago Valor, Lago Veraz, Monte Corona.
Platino
Cueva Retorno, Fuente Despedida, Lago Agudeza, Lago Valor, Lago Veraz, Monte Corona.
Negro
Boquete Gigante, Ruta 13.
Blanco
Boquete Gigante, Ruta 13.
Negro 2
Boquete Gigante, Ruta 13, Ruta 22.
Blanco 2
Boquete Gigante, Ruta 13, Ruta 22.
X
Cueva Brillante.
Y
Cueva Brillante.
#337 Lunatone
Objeto que lleva
Rubí , Zafiro , Esmeralda , Rojo Fuego , Verde Hoja , Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Plata SoulSilver , X , Y
5% => Piedra Lunar
Negro, Blanco, Negro 2 , Blanco 2
1% => Fragmento Cometa
5% => Piedra Lunar
Sol , Luna , Ultrasol , Ultraluna
5% => Piedra Lunar
50% => Polvo Estelar
#337 Lunatone
Gen. III-V data
#337 Lunatone
• Grupo de Huevo
#337 Lunatone
• Ataques, Learnset de Lunatone
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
--
30
0
Tensa la musculatura del usuario para aumentar la
Defensa.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Roca
50
90%
15
0
Tira una pequeña roca al objetivo.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Psíquico
--
--
20
0
Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con
energía mística.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
80
90%
15
0
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo
dos turnos después.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
--
30
0
Tensa la musculatura del usuario para aumentar la
Defensa.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Roca
50
90%
15
0
Tira una pequeña roca al objetivo.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Psíquico
--
--
20
0
Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con
energía mística.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
80
90%
15
0
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo
dos turnos después.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Roca
30
90%
20
0
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco
turnos, cada vez con mayor fuerza.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
--
30
0
Tensa la musculatura del usuario para aumentar la
Defensa.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Roca
50
90%
15
0
Tira una pequeña roca al objetivo.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Psíquico
--
--
20
0
Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con
energía mística.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
80
90%
15
0
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo
dos turnos después.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
50
100%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
--
30
0
Tensa la musculatura del usuario para aumentar la
Defensa.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Roca
50
90%
15
0
Tira una pequeña roca al objetivo.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Psíquico
--
--
20
0
Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con
energía mística.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
100
100%
10
0
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo
dos turnos después.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
50
100%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
--
30
0
Tensa la musculatura del usuario para aumentar la
Defensa.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Roca
50
90%
15
0
Tira una pequeña roca al objetivo.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Psíquico
--
--
20
0
Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con
energía mística.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
100
100%
10
0
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo
dos turnos después.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
200
100%
5
0
El atacante explota y hiere a todos a su alrededor.
El usuario se debilita de inmediato.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Diamante y Perla
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
--
--
10
0
Recicla y así recupera un objeto equipado de un
solo uso que ya haya sido empleado durante el
combate.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Roca
--
--
20
0
Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta
la Velocidad considerablemente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Roca
100
80%
5
0
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser
crítico.
Acero
--
100%
5
0
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio.
Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
Roca
--
--
20
0
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a
los objetivos que entran en combate.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Platino
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
--
--
10
0
Recicla y así recupera un objeto equipado de un
solo uso que ya haya sido empleado durante el
combate.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Roca
--
--
20
0
Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta
la Velocidad considerablemente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Roca
100
80%
5
0
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser
crítico.
Acero
--
100%
5
0
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio.
Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
Roca
--
--
20
0
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a
los objetivos que entran en combate.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Oro HeartGold y Plata SoulSilver
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
--
--
10
0
Recicla y así recupera un objeto equipado de un
solo uso que ya haya sido empleado durante el
combate.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Roca
--
--
20
0
Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta
la Velocidad considerablemente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Roca
100
80%
5
0
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser
crítico.
Acero
--
100%
5
0
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio.
Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
Roca
--
--
20
0
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a
los objetivos que entran en combate.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Negro y Blanco
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Psíquico
--
--
15
0
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar
al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante
tres turnos.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Roca
50
100%
15
0
El usuario ataca lanzando una piedra o un proyectil.
Puede estrellar contra el suelo al objetivo si vuela.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Volador
55
100%
15
0
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún
objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Roca
--
--
20
0
Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta
la Velocidad considerablemente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Roca
100
80%
5
0
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser
crítico.
Acero
--
100%
5
0
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio.
Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Negro 2 y Blanco 2
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Psíquico
--
--
15
0
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar
al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante
tres turnos.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Roca
50
100%
15
0
El usuario ataca lanzando una piedra o un proyectil.
Puede estrellar contra el suelo al objetivo si vuela.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Volador
55
100%
15
0
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún
objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Roca
--
--
20
0
Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta
la Velocidad considerablemente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Roca
100
80%
5
0
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser
crítico.
Acero
--
100%
5
0
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio.
Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
X e Y
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Roca
50
100%
15
0
El usuario ataca lanzando una piedra o un proyectil.
Puede estrellar contra el suelo al objetivo si vuela.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
60
95%
15
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Volador
55
100%
15
0
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún
objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Roca
--
--
20
0
Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta
la Velocidad considerablemente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Roca
100
80%
5
0
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser
crítico.
Acero
--
100%
5
0
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio.
Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Rubí Omega y Zafiro Alfa
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Roca
50
100%
15
0
El usuario ataca lanzando una piedra o un proyectil.
Puede estrellar contra el suelo al objetivo si vuela.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
60
95%
15
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Volador
55
100%
15
0
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún
objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Roca
--
--
20
0
Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta
la Velocidad considerablemente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Roca
100
80%
5
0
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser
crítico.
Acero
--
100%
5
0
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio.
Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Sol y Luna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Roca
50
100%
15
0
El usuario ataca lanzando una piedra o un proyectil.
Puede estrellar contra el suelo al objetivo si vuela.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
60
95%
15
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Volador
55
100%
15
0
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún
objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Roca
--
--
20
0
Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta
la Velocidad considerablemente.
Roca
100
80%
5
0
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser
crítico.
Acero
--
100%
5
0
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio.
Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Ultrasol y Ultraluna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Roca
50
100%
15
0
El usuario ataca lanzando una piedra o un proyectil.
Puede estrellar contra el suelo al objetivo si vuela.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
60
95%
15
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Volador
55
100%
15
0
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún
objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Roca
--
--
20
0
Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta
la Velocidad considerablemente.
Roca
100
80%
5
0
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser
crítico.
Acero
--
100%
5
0
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio.
Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
#337 Lunatone
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