Rotom’s Poké dex
#233 Porygon2
0,6 m
(2'00") —
32,5 kg
(71.7 lbs.)
Pokémon Virtual
Habilidad #1
• Rastro - Al entrar en combate copia la habilidad del rival.
Habilidad #2
• Gen. IV+: Descarga - Compara la Defensa y la Defensa Especial del rival
para ver cuál es inferior y aumenta su propio Ataque
o Ataque Especial, según corresponda.
Habilidad oculta
• Cálculo Final - Aumenta la potencia del movimiento si es el último en
atacar.
Johto-Dex #216 G SC ~ #221 HG SS
AlolanDex #218 Su Mo ~ #282 Ul tra
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#233 Porygon2
• Evolución
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#233 Porygon2
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
2
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Gen. II-V:
1
2
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#233 Porygon2
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
85
80
90
105
95
60
Nivel 50[Gen. III+]
145-192
76-145
85-156
99-172
90-161
58-123
Nivel 100[Gen. III+]
280-374
148-284
166-306
193-339
175-317
112-240
Tot. Puntos de base : 515
Puntos de esfuerzo (2 )[Gen. III+]
0
0
0
2
0
0
Experiencia : 180
Pokémon GO
Stamina
Ataque
Defensa
170
198
183
#233 Porygon2
• Descripción Pokédex
Oro Esta versión mejorada de PORYGON fue creada
para explorar el espacio, aunque no puede volar.
Plata La investigación mejoró sus habilidades. A
veces, puede actuar de forma no programada.
Cristal Este avanzado POKéMON es obra del hombre y de la
tecnología. Puede tener reacciones imprevisibles.
Stadium 2 This upgraded version of Porygon is designed for space exploration. It can't fly, though.
Rubí PORYGON2 fue creado por el hombre, con los avances de la ciencia. Esta obra humana ha sido provista de inteligencia
artificial que le permite aprender gestos y sensaciones nuevas por su cuenta.
Zafiro PORYGON2 fue creado por el hombre, con los avances de la ciencia. Esta obra humana ha sido provista de inteligencia
artificial que le permite aprender gestos y sensaciones nuevas por su cuenta.
Esmeralda PORYGON2 fue creado por el hombre gracias a los avances científicos. Su inteligencia artificial le permite aprender gestos y emociones totalmente nuevas.
Rojo Fuego La investigación mejoró sus habilidades. A veces, puede actuar de forma no programada.
Verde Hoja Esta versión mejorada de PORYGON fue creada para explorar el espacio, aunque no puede volar.
Diamante Tiene instalado un avanzado
software astrofísico que le
permite trabajar en el espacio.
Perla Tiene instalado un avanzado
software astrofísico que le
permite trabajar en el espacio.
Platino Fue mejorado para posibilitar
la exploración de otros planetas.
Pero no estaba a la altura.
Oro HeartGold Esta versión mejorada de PORYGON
fue creada para explorar el
espacio, aunque no puede volar.
Plata SoulSilver La investigación mejoró sus
habilidades. A veces, puede
actuar de forma no programada.
Negro Fue mejorado para posibilitar
la exploración de otros planetas.
Pero no estaba a la altura.
Blanco Fue mejorado para posibilitar
la exploración de otros planetas.
Pero no estaba a la altura.
Negro 2 y Blanco 2 Fue mejorado para posibilitar
la exploración de otros planetas.
Pero no estuvo a la altura.
X La investigación mejoró sus habilidades. A veces,
puede actuar de forma no programada.
Y Tiene instalado un avanzado software astrofísico que
le permite trabajar en el espacio.
Rubí Omega Porygon2 fue creado por el hombre gracias a los avances de
la ciencia. Esta obra humana ha sido provista de inteligencia
artificial que le permite aprender gestos y sensaciones nuevas
por su cuenta.
Zafiro Alfa Porygon2 fue creado por el hombre gracias a los avances de
la ciencia. Esta obra humana ha sido provista de inteligencia
artificial que le permite aprender gestos y sensaciones nuevas
por su cuenta.
Sol Esta versión actualizada de Porygon ha sido
dotada de la más avanzada tecnología, lo que,
en teoría, le permite explorar otros planetas.
Luna Esta versión de Porygon mejorada se creó para
posibilitar la exploración de otros planetas. Por
desgracia, este sueño sigue siendo inalcanzable.
Ultrasol Un Pokémon dotado de inteligencia artificial y
capacidad de aprendizaje autónomo, aunque a
veces aprende cosas que no debería.
Ultraluna Puede sobrevivir en el espacio, aunque la
ausencia de gravedad entorpece sus
movimientos.
#233 Porygon2
Objeto que lleva
Rojo Fuego , Verde Hoja
100% => Mejora
#233 Porygon2
Gen. II-V data
#233 Porygon2
• Grupo de Huevo
#233 Porygon2
• Ataques, Learnset de Porygon2
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
30
0
El usuario cambia de tipo para hacerse resistente
al último tipo de movimiento usado por el objetivo.
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
--
30
0
Cambia el tipo del usuario por el del primero de sus
movimientos.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
--
20
0
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
--
--
5
0
Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.
Normal
80
100%
10
0
Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar
al objetivo.
Eléctrico
100
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Eléctrico
100
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
30
0
El usuario cambia de tipo para hacerse resistente
al último tipo de movimiento usado por el objetivo.
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
--
30
0
Cambia el tipo del usuario por el del primero de sus
movimientos.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
--
20
0
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
--
--
5
0
Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.
Normal
80
100%
10
0
Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar
al objetivo.
Eléctrico
100
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Eléctrico
100
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
30
0
El usuario cambia de tipo para hacerse resistente
al último tipo de movimiento usado por el objetivo.
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
--
30
0
Cambia el tipo del usuario por el del primero de sus
movimientos.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
--
20
0
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
--
--
5
0
Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.
Normal
80
100%
10
0
Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar
al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Recicla y así recupera un objeto equipado de un
solo uso que ya haya sido empleado durante el
combate.
Eléctrico
100
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
30
0
El usuario cambia de tipo para hacerse resistente
al último tipo de movimiento usado por el objetivo.
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
--
30
0
Cambia el tipo del usuario por el del primero de sus
movimientos.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
--
20
0
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
--
--
5
0
Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.
Normal
80
100%
10
0
Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar
al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Recicla y así recupera un objeto equipado de un
solo uso que ya haya sido empleado durante el
combate.
Eléctrico
100
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
30
0
El usuario cambia de tipo para hacerse resistente
al último tipo de movimiento usado por el objetivo.
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
--
30
0
Cambia el tipo del usuario por el del primero de sus
movimientos.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
--
20
0
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
--
--
5
0
Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.
Normal
80
100%
10
0
Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar
al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Recicla y así recupera un objeto equipado de un
solo uso que ya haya sido empleado durante el
combate.
Eléctrico
100
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
30
0
El usuario cambia de tipo para hacerse resistente
al último tipo de movimiento usado por el objetivo.
Normal
50
100%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
--
30
0
Cambia el tipo del usuario por el del primero de sus
movimientos.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
--
10
0
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
--
--
5
0
Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.
Normal
80
100%
10
0
Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar
al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Recicla y así recupera un objeto equipado de un
solo uso que ya haya sido empleado durante el
combate.
Eléctrico
120
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
30
0
El usuario cambia de tipo para hacerse resistente
al último tipo de movimiento usado por el objetivo.
Normal
50
100%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
--
30
0
Cambia el tipo del usuario por el del primero de sus
movimientos.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
--
10
0
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
--
--
5
0
Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.
Normal
80
100%
10
0
Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar
al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Recicla y así recupera un objeto equipado de un
solo uso que ya haya sido empleado durante el
combate.
Eléctrico
120
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
#233 Porygon2
• Sprites & extra info…