Rotom’s Poké dex
#081 Magnetilo
0,3 m
(1'00") —
6,0 kg
(13.2 lbs.)
Magnet
*Gen. I:Elektro
Fähigkeit #1
• Magnetfalle - Hindert Stahl-Pokémon durch Magnetismus an der
Flucht.
Fähigkeit #2
• Robustheit - Bietet Schutz gegen K.O.-Attacken. Bei vollen KP
übersteht das Pokémon auch K.O.-Treffer.
Versteckte Fähigkeit
• Analyse - Greift das Pokémon zuletzt an, erhöht sich die
Stärke der Attacke, die es einsetzt.
Johto-Dex #118 G SC ~ #119 HG SS
Hoenn-Dex #082 R SE ~ #084 ΩR αS
AlolanDex #047 Su Mo ~ #054 Ul tra
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#081 Magnetilo
• Entwicklung
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#081 Magnetilo
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
½
2
¼
0
4
½
½
1
¼
2
1
½
½
½
½
½
1
½
Gen. II-V:
½
2
¼
0
4
½
½
½
¼
2
1
½
½
½
½
½
½
-
Gen. I
Elektro
:
1
1
½
1
2
1
1
1
-
1
1
1
½
1
1
1
-
-
This table ignores the ability.
#081 Magnetilo
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
25
35
70
95
55
45
Spezial: 95
Level 50[Gen. III+]
85-132
36-95
67-134
90-161
54-117
45-106
Level 100[Gen. III+]
160-254
67-185
130-262
175-317
103-229
85-207
Tot. Basiswerte : 325 ; Gen. I: 270
Fleiß-Punkte (1 )[Gen. III+]
0
0
0
1
0
0
Erfahrung : 65 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 89
#081 Magnetilo
• Pokédex-Einträge
Rot und Blau Dieses POKéMON
überlistet die
Schwerkraft, um
zu schweben. Es
taucht meist
überraschend auf.
Gelb MAGNETILO schwebt auf elektro- magnetischen Wellen durch die Luft und trotzt so der Schwerkraft.
Stadium Appears as if out of nowhere. It floats using anti-gravity and discharges electricity from two side-mounted units.
Gold Elektromagnetische Wellen ziehen es an. Trainer, die
den POKéCOM be- nutzen, ziehen MAGNETILO an.
Silber Die Magneten an seinem Körper er- zeugen ein Anti-
Grav.-Feld, um es ständig in der Schwebe zu halten.
Kristall Beide Elemente an seinem Körper strahlen so viel
Elektrizität ab, dass es ein star- ker Magnet wird.
Stadium 2 It is attracted by electromagnetic waves. It may approach trainers if they are using their Pokégear.
Rubin MAGNETILO ernährt sich von Elektri- zität aus Stromleitungen. Dieses POKéMON hängt sich gern an
Sicherungskästen. Wenn es in deinem Haus zu einem Stromausfall kommt, solltest du die Sicherungen überprüfen.
Saphir MAGNETILO segelt durch die Luft und sendet dabei elektromagnetische Wellen an beiden Seiten seines Körpers aus.
Dieses POKéMON wird flugunfähig, wenn die Stromquelle in seinem Inneren erschöpft ist.
Smaragd An seinen Seiten trägt es starke Magnete. Eisenhaltige Gegenstände werden aus einer Entfernung von bis zu 100 Metern angezogen.
Feuerrot Es bewegt sich schwebend. Seine Magnete an den Seiten entladen eine DONNERWELLE nach der nächsten.
Blattgrün Dieses POKéMON überlistet die Schwerkraft, um zu schweben. Es taucht meist überraschend auf.
Diamant Die Vorrichtungen an seinem Körper
generieren elektromagnetische
Wellen, die es schweben lassen.
Perl Die Vorrichtungen an seinem Körper
generieren elektromagnetische
Wellen, die es schweben lassen.
Platin Je schneller sich die Vorrichtungen
an seinen Seiten drehen, desto
höher die erzeugte magnet. Kraft.
HeartGold Elektromagnetische Wellen ziehen
es an. Trainer, die den Pokécom
verwenden, ziehen MAGNETILO an.
SoulSilver Die Magneten an seinem Körper er-
zeugen ein AntiGrav.-Feld, um es
ständig in der Schwebe zu halten.
Schwarz Je schneller sich die Vorrichtungen
an seinen Seiten drehen, desto höher
die erzeugte magnetische Kraft.
Weiß Je schneller sich die Vorrichtungen
an seinen Seiten drehen, desto höher
die erzeugte magnetische Kraft.
Schwarz 2 und Weiß 2 Die seitlichen Module halten es in der
Luft, indem sie mit elektromagnetischen
Wellen die Schwerkraft überlisten.
X Die Magneten an seinem Körper erzeugen
ein Antigravitationsfeld, um es ständig
in der Schwebe zu halten.
Y Es bewegt sich schwebend. Seine Magnete an den
Seiten entladen eine Donnerwelle nach der nächsten.
Omega Rubin Magnetilo ernährt sich von Elektrizität aus Stromleitungen.
Dieses Pokémon hängt sich gern an Sicherungskästen.
Wenn es in deinem Haus zu einem Stromausfall kommt,
solltest du die Sicherungen überprüfen.
Alpha Saphir Magnetilo segelt durch die Luft und sendet dabei
elektromagnetische Wellen an beiden Seiten seines
Körpers aus. Dieses Pokémon wird flugunfähig,
wenn die Stromquelle in seinem Inneren erschöpft ist.
Sonne Sie scharen sich um Orte, durch die Elektrizität
fließt. Deshalb klammern sie sich zum Beispiel
sehr oft in Massen an Strommasten fest.
Mond Es sendet elektromagnetische Wellen aus und
segelt durch die Luft. Berührt man es, während
es Strom saugt, bekommt man einen Schlag.
Ultrasonne Da Magnetilo Stromausfälle verursacht, werden
in vielen Kraftwerken Radiowellen ausgesendet,
die es nicht leiden kann, um es zu vertreiben.
Ultramond Seit Stromleitungen zunehmend unterirdisch
verlegt werden, stürzen sich mehr und mehr
Magnetilo direkt auf Kraftwerke.
#081 Magnetilo
• Fundorte
Rot
Kraftwerk.
Blau
Kraftwerk.
Gelb
Kraftwerk, Route 10.
Gold
Route 6, Route 11, Route 38, Route 39.
Silber
Route 6, Route 11, Route 38, Route 39.
Kristall
Route 6, Route 11, Route 38, Route 39.
Rubin
Neu Malvenfroh.
Saphir
Neu Malvenfroh.
Smaragd
Neu Malvenfroh.
Feuerrot
Kraftwerk.
Blattgrün
Kraftwerk.
Diamant
Feuriohütte.
Perl
Feuriohütte.
Platin
Feuriohütte, Route 222.
HeartGold
Route 6, Route 11, Route 38, Route 39.
SoulSilver
Route 6, Route 11, Route 38, Route 39.
Schwarz 2
Vapydro-Werke.
Weiß 2
Vapydro-Werke.
#081 Magnetilo
Getragenes Item
Rubin , Saphir , Smaragd , Diamant , Perl , Platin , HeartGold , SoulSilver , Schwarz, Weiß, Schwarz 2 , Weiß 2 , X , Y , Sonne , Mond , Ultrasonne , Ultramond
5% => Metallmantel
#081 Magnetilo
Gen. I-V data
#081 Magnetilo
• Ei-Gruppe
#081 Magnetilo
• Attacken, Learnset von Magnetilo
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Psycho
--
--
20
0
Ermöglicht die sofortige Flucht vor wilden Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Psycho
--
--
20
0
Ermöglicht die sofortige Flucht vor wilden Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gestein
30
90%
20
0
Attacke, die fünf Runden dauert. Die Härte nimmt von
Mal zu Mal zu.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gestein
30
90%
20
0
Attacke, die fünf Runden dauert. Die Härte nimmt von
Mal zu Mal zu.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Stahl
--
85%
40
0
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Stahl
--
85%
40
0
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Gestein
30
90%
20
0
Attacke, die fünf Runden dauert. Die Härte nimmt von
Mal zu Mal zu.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Stahl
--
85%
40
0
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Stahl
--
85%
40
0
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
120
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Stahl
--
85%
40
0
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
120
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Normal
--
--
10
0
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im
Kampf verwendet wurde.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Normal
--
--
10
0
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im
Kampf verwendet wurde.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Normal
--
--
10
0
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im
Kampf verwendet wurde.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
70
100%
20
0
Anwender kehrt nach dem Angriff mit
atemberaubender Geschwindigkeit zurück
und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Elektro
90
100%
15
0
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
70
100%
20
0
Anwender kehrt nach dem Angriff mit
atemberaubender Geschwindigkeit zurück
und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Elektro
90
100%
15
0
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
70
100%
20
0
Anwender kehrt nach dem Angriff mit
atemberaubender Geschwindigkeit zurück
und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Elektro
90
100%
15
0
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
70
100%
20
0
Anwender kehrt nach dem Angriff mit
atemberaubender Geschwindigkeit zurück
und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Elektro
90
100%
15
0
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Elektro
70
100%
20
0
Anwender kehrt nach dem Angriff mit
atemberaubender Geschwindigkeit zurück
und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
Elektro
--
90%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Elektro
90
100%
15
0
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Elektro
70
100%
20
0
Anwender kehrt nach dem Angriff mit
atemberaubender Geschwindigkeit zurück
und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
Elektro
--
90%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Elektro
90
100%
15
0
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#081 Magnetilo
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