Rotom’s Poké dex
#168 Ariados
1,1 m
(3'07") —
33,5 kg
(73.9 lbs.)
Pokémon Lungazampa
Abilità #1
• Aiutinsetto - Quando il Pokémon ha pochi PS, la potenza delle
sue mosse di tipo Coleottero aumenta.
Abilità #2
• Insonnia - Il Pokémon soffre d’insonnia e non può finire
addormentato.
Abil. nascosta
• Cecchino - Aumenta ulteriormente i danni inflitti dai brutti colpi.
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#168 Ariados
• Evoluzione
#168 Ariados
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
¼
2
½
1
2
½
1
1
2
1
¼
1
2
1
1
1
½
Gen. II-V:
1
¼
2
½
1
2
½
1
1
2
1
¼
1
2
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#168 Ariados
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
70
90
70
60
70Gen. II-VI: 60
40
Livello 50[Gen. III+]
130-177
85-156
67-134
58-123
67-134Gen. III-VI: 58-123
40-101
Livello 100[Gen. III+]
250-344
166-306
130-262
112-240
130-262Gen. III-VI: 112-240
76-196
Tot. Statistiche base : 400 ; Gen. II-VI: 390
Punti allenamento (2 )[Gen. III+]
0
2
0
0
0
0
Esperienza : 140 ; Prima di Sole e Luna : 137; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 134
Pokémon GO
Stamina
Attacco
Difesa
140
161
128
#168 Ariados
• Descrizioni del Pokédex
Oro Tesse un filo sia dalla bocca, sia dall’estremi-
tà opposta. È dura distinguerne l’i- nizio e la fine.
Argento Sputa un filo ininterrotto dalla sua parte poste-
riore. Seguendo il filo si giunge al suo nido.
Cristallo Piuttosto che fare una tana in un luogo preciso,
preferisce girare di notte alla ricerca di cibo.
Stadium 2 It spins string not only from its rear but also from its mouth. It is hard to tell which end is which.
Rubino Le zampe di ARIADOS sono dotate di artigli uncinati che gli consentono di aggrapparsi a soffitti e pareti.
Questo POKéMON intrappola il nemico con la sua ragnatela sottile e robusta.
Zaffiro Le zampe di ARIADOS sono dotate di artigli uncinati che gli consentono di aggrapparsi a soffitti e pareti.
Questo POKéMON intrappola il nemico con la sua ragnatela sottile e robusta.
Smeraldo Le zampe di ARIADOS sono dotate di artigli uncinati che gli consentono di aggrapparsi a soffitti e pareti. Intrappola il nemico con la sua ragnatela sottile e robusta.
Rosso Fuoco Dalla sua parte posteriore si sviluppa un filo ininterrotto. Seguendo il filo si raggiunge il nido di questo POKéMON.
Verde Foglia Tesse un filo sia dalla bocca, sia dall’estremità opposta. È dura distinguere l’inizio e la fine.
Diamante Aggancia la preda con un filo di se-
ta e la lascia andare. Poi segue il
filo e la trova quando è in gruppo.
Perla Aggancia la preda con un filo di se-
ta e la lascia andare. Poi segue il
filo e la trova quando è in gruppo.
Platino Aggancia la preda con un filo di se-
ta e la lascia andare. Poi segue il
filo e la trova quando è in gruppo.
Oro HeartGold Seguendo il filo che gli esce
da dietro, si giunge di certo
fino al suo nido.
Argento SoulSilver Tesse un filo ininterrotto dalla
sua parte posteriore. Seguendo il
filo si giunge al suo nido.
Nero Aggancia la preda con un filo di seta
e la lascia andare. Poi segue il filo e
la trova quando è in gruppo.
Bianco Aggancia la preda con un filo di seta
e la lascia andare. Poi segue il filo e
la trova quando è in gruppo.
Nero 2 e Bianco 2 Aggancia la preda con un filo di seta
e la lascia andare. Poi segue il filo e
la trova quando è in gruppo.
X Seguendo il filo che gli esce da dietro, si giunge
di certo fino al suo nido.
Y Aggancia la preda con un filo di seta e la lascia
andare. Poi segue il filo e la trova quando è in gruppo.
Rubino Omega Le zampe di Ariados sono dotate di artigli uncinati che gli
consentono di aggrapparsi a soffitti e pareti. Questo Pokémon
intrappola il nemico con la sua ragnatela sottile e robusta.
Zaffiro Alpha Le zampe di Ariados sono dotate di artigli uncinati che gli
consentono di aggrapparsi a soffitti e pareti. Questo Pokémon
intrappola il nemico con la sua ragnatela sottile e robusta.
Sole In alcune regioni il filo di Ariados viene usato per
tessere al telaio, grazie alla sua straordinaria
resistenza.
Luna Tesse un filo sia dalla bocca che dalla parte
posteriore del corpo. Vi avvolge la preda
e lentamente ne succhia i fluidi vitali.
Ultrasole Vaga di notte in cerca di prede. Quando ne
trova una, usa il suo filo per immobilizzarla e poi
la divora con le sue zanne.
Ultraluna Intrappola la preda usando il filo che secerne
dalla bocca. Quando scende la notte si allontana
dalla tela per cacciare.
#168 Ariados
• Localizzazione
Oro
Percorso 2.
Cristallo
Percorso 2, Percorso 37.
Diamante
Percorso 229.
Perla
Percorso 229.
Platino
Percorso 229.
Oro HeartGold
Bottintesta , Percorso 2.
Nero
Cantiere dei Sogni.
Bianco
Cantiere dei Sogni.
#168 Ariados
Gen. II-V data
#168 Ariados
• Gruppo Uovo
#168 Ariados
• Mosse, Learnset di Ariados
Aumentando di livello
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
15
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico
che può anche avvelenarlo.
Coleottero
--
95%
40
0
Chi la usa produce della seta che avvolge
i nemici intorno e ne riduce di molto la Velocità.
Normale
--
90%
10
0
Chi la usa spaventa il bersaglio con una faccia
terribile e ne riduce di molto la Velocità.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Normale
--
90%
10
0
Chi la usa spaventa il bersaglio con una faccia
terribile e ne riduce di molto la Velocità.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Spettro
--
100%
15
0
Fa apparire un orribile miraggio al bersaglio
e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Coleottero
20
100%
15
0
Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
18
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con artigli o falci affilate
da due a cinque volte in rapida successione.
Coleottero
--
--
10
0
Copre il bersaglio con un filo di seta sottile e
appiccicoso. Il Pokémon colpito non può fuggire.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Tramite MT o MN
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
60
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
15
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico
che può anche avvelenarlo.
Coleottero
--
95%
40
0
Chi la usa produce della seta che avvolge
i nemici intorno e ne riduce di molto la Velocità.
Normale
--
90%
10
0
Chi la usa spaventa il bersaglio con una faccia
terribile e ne riduce di molto la Velocità.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Normale
--
90%
10
0
Chi la usa spaventa il bersaglio con una faccia
terribile e ne riduce di molto la Velocità.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Spettro
--
100%
15
0
Fa apparire un orribile miraggio al bersaglio
e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Coleottero
20
100%
15
0
Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
18
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con artigli o falci affilate
da due a cinque volte in rapida successione.
Coleottero
--
--
10
0
Copre il bersaglio con un filo di seta sottile e
appiccicoso. Il Pokémon colpito non può fuggire.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Tramite MT o MN
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
60
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
15
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico
che può anche avvelenarlo.
Coleottero
--
95%
40
0
Chi la usa produce della seta che avvolge
i nemici intorno e ne riduce di molto la Velocità.
Normale
--
90%
10
0
Chi la usa spaventa il bersaglio con una faccia
terribile e ne riduce di molto la Velocità.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Normale
--
90%
10
0
Chi la usa spaventa il bersaglio con una faccia
terribile e ne riduce di molto la Velocità.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Spettro
--
100%
15
0
Fa apparire un orribile miraggio al bersaglio
e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Coleottero
20
100%
15
0
Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
18
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con artigli o falci affilate
da due a cinque volte in rapida successione.
Coleottero
--
--
10
0
Copre il bersaglio con un filo di seta sottile e
appiccicoso. Il Pokémon colpito non può fuggire.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
60
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
15
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico
che può anche avvelenarlo.
Coleottero
--
95%
40
0
Chi la usa produce della seta che avvolge
i nemici intorno e ne riduce di molto la Velocità.
Normale
--
90%
10
0
Chi la usa spaventa il bersaglio con una faccia
terribile e ne riduce di molto la Velocità.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Normale
--
90%
10
0
Chi la usa spaventa il bersaglio con una faccia
terribile e ne riduce di molto la Velocità.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Spettro
--
100%
15
0
Fa apparire un orribile miraggio al bersaglio
e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Coleottero
20
100%
15
0
Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
18
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con artigli o falci affilate
da due a cinque volte in rapida successione.
Coleottero
--
--
10
0
Copre il bersaglio con un filo di seta sottile e
appiccicoso. Il Pokémon colpito non può fuggire.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
60
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
15
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico
che può anche avvelenarlo.
Coleottero
--
95%
40
0
Chi la usa produce della seta che avvolge
i nemici intorno e ne riduce di molto la Velocità.
Normale
--
90%
10
0
Chi la usa spaventa il bersaglio con una faccia
terribile e ne riduce di molto la Velocità.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Normale
--
90%
10
0
Chi la usa spaventa il bersaglio con una faccia
terribile e ne riduce di molto la Velocità.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Spettro
--
100%
15
0
Fa apparire un orribile miraggio al bersaglio
e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Coleottero
20
100%
15
0
Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
18
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con artigli o falci affilate
da due a cinque volte in rapida successione.
Coleottero
--
--
10
0
Copre il bersaglio con un filo di seta sottile e
appiccicoso. Il Pokémon colpito non può fuggire.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
60
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
15
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico
che può anche avvelenarlo.
Coleottero
--
95%
40
0
Chi la usa produce della seta che avvolge
i nemici intorno e ne riduce di molto la Velocità.
Normale
--
100%
10
0
Chi la usa spaventa il bersaglio con una faccia
terribile e ne riduce di molto la Velocità.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Normale
--
100%
10
0
Chi la usa spaventa il bersaglio con una faccia
terribile e ne riduce di molto la Velocità.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Spettro
--
100%
15
0
Fa apparire un orribile miraggio al bersaglio
e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Coleottero
20
100%
15
0
Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
18
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con artigli o falci affilate
da due a cinque volte in rapida successione.
Coleottero
--
--
10
0
Copre il bersaglio con un filo di seta sottile e
appiccicoso. Il Pokémon colpito non può fuggire.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
75
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
15
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico
che può anche avvelenarlo.
Coleottero
--
95%
40
0
Chi la usa produce della seta che avvolge
i nemici intorno e ne riduce di molto la Velocità.
Normale
--
100%
10
0
Chi la usa spaventa il bersaglio con una faccia
terribile e ne riduce di molto la Velocità.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Normale
--
100%
10
0
Chi la usa spaventa il bersaglio con una faccia
terribile e ne riduce di molto la Velocità.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Spettro
--
100%
15
0
Fa apparire un orribile miraggio al bersaglio
e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Coleottero
20
100%
15
0
Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
18
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con artigli o falci affilate
da due a cinque volte in rapida successione.
Coleottero
--
--
10
0
Copre il bersaglio con un filo di seta sottile e
appiccicoso. Il Pokémon colpito non può fuggire.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
75
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Tramite MT o MN
X e Y
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Buio
--
--
15
0
Chi la usa affila i propri artigli aumentando
Attacco e precisione.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Veleno
65
100%
10
0
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio.
Se questi è avvelenato, il danno provocato
raddoppia.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Coleottero
50
100%
20
0
Colpisce i nemici intorno opponendo resistenza
e riducendo il loro Attacco Speciale.
Coleottero
80
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un attacco
che ricorda un colpo di forbici.
Coleottero
20
100%
20
0
Chi la usa lancia un attacco che tormenta
il bersaglio per quattro o cinque turni, durante
i quali gli impedisce di fuggire.
Veleno
80
100%
20
0
Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto
intriso di una sostanza tossica che può anche
avvelenarlo.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Rubino Omega e Zaffiro Alpha
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Buio
--
--
15
0
Chi la usa affila i propri artigli aumentando
Attacco e precisione.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Veleno
65
100%
10
0
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio.
Se questi è avvelenato, il danno provocato
raddoppia.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Coleottero
50
100%
20
0
Colpisce i nemici intorno opponendo resistenza
e riducendo il loro Attacco Speciale.
Coleottero
80
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un attacco
che ricorda un colpo di forbici.
Coleottero
20
100%
20
0
Chi la usa lancia un attacco che tormenta
il bersaglio per quattro o cinque turni, durante
i quali gli impedisce di fuggire.
Veleno
80
100%
20
0
Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto
intriso di una sostanza tossica che può anche
avvelenarlo.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Sole e Luna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Veleno
65
100%
10
0
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio.
Se questi è avvelenato, il danno provocato
raddoppia.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Coleottero
80
100%
10
0
Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Acciaio
70
--
10
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un corno
appuntito. Questa mossa va sempre a segno.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
--
20
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Coleottero
80
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un attacco
che ricorda un colpo di forbici.
Coleottero
20
100%
20
0
Chi la usa lancia un attacco che tormenta
il bersaglio per quattro o cinque turni, durante
i quali gli impedisce di fuggire.
Veleno
80
100%
20
0
Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto
intriso di una sostanza tossica che può anche
avvelenarlo.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Ultrasole e Ultraluna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Veleno
65
100%
10
0
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio.
Se questi è avvelenato, il danno provocato
raddoppia.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Coleottero
80
100%
10
0
Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Acciaio
70
--
10
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un corno
appuntito. Questa mossa va sempre a segno.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
--
20
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Coleottero
80
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un attacco
che ricorda un colpo di forbici.
Coleottero
20
100%
20
0
Chi la usa lancia un attacco che tormenta
il bersaglio per quattro o cinque turni, durante
i quali gli impedisce di fuggire.
Veleno
80
100%
20
0
Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto
intriso di una sostanza tossica che può anche
avvelenarlo.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
#168 Ariados
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