Motisma-Dex
#493 Arceus |
| 3,2 m
(10'06") —
320,0 kg
(705.5 lbs.) |
|
|
Pokémon Alpha
|
|
|
Talent #1
• Multi-Type - Modifie le type du Pokémon en fonction de la plaque
ou du Cristal Z qu’il tient. |
|
#493 Arceus
• Évolution
#493 Arceus
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normal |
Combat |
Vol |
Poison |
Sol |
Roche |
Insecte |
Spectre |
Acier |
Feu |
Eau |
Plante |
Électrik |
Psy |
Glace |
Dragon |
Ténèbres |
Fée |
Gén. VI+ : |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Gén. IV-V : |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
This table ignores the ability. |
#493 Arceus
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
PV |
Attaque |
Défense |
Attaque Spéciale |
Défense Spéciale |
Vitesse |
Stats de base |
120 |
120 |
120 |
120 |
120 |
120 |
Niveau 50 |
180-227 |
112-189 |
112-189 |
112-189 |
112-189 |
112-189 |
Niveau 100 |
350-444 |
220-372 |
220-372 |
220-372 |
220-372 |
220-372 |
Tot. Stats de base : 720 |
Effort Value (3) |
3 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Expérience : 324; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 255 |
#493 Arceus
• Descriptions du Pokédex
Diamant | La mythologie le décrit comme
le Pokémon qui a façonné
l’univers avec ses 1 000 bras. |
Perle | Dans la mythologie, ce Pokémon
existait déjà avant la formation de
l’univers. |
Platine | On dit que son œuf a éclos dans
le néant et qu’il est à l’origine
de la création du monde. |
Or HeartGold | La mythologie de Sinnoh veut
qu’il soit apparu sous forme
d’œuf et ait créé le monde. |
Argent SoulSilver | La mythologie de Sinnoh veut
qu’il soit apparu sous forme
d’œuf et ait créé le monde. |
Noir | On dit que son œuf a éclos dans
le néant et qu’il est à l’origine
de la création du monde. |
Blanc | On dit que son œuf a éclos dans
le néant et qu’il est à l’origine
de la création du monde. |
Noir 2 et Blanc 2 | On dit que son œuf a éclos dans
le néant et qu'il est à l'origine
de la création du monde. |
X | La mythologie de Sinnoh veut qu’il soit apparu sous
forme d’Œuf et ait créé le monde. |
Y | Dans la mythologie, ce Pokémon existait déjà avant
la formation de l’univers. |
Rubis Oméga | La mythologie de Sinnoh veut qu’il soit apparu sous forme
d’Œuf et ait créé le monde. |
Saphir Alpha | Dans la mythologie, ce Pokémon existait déjà avant
la formation de l’univers. |
#493 Arceus
Gén. IV-V data
#493 Arceus
• Groupe d'Œuf
#493 Arceus
• Attaques, Learnset de Arceus
Diamant et Perle
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Dragon |
140 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur invoque des comètes.
Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque
Spéciale. |
Diamant et Perle
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Dragon |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées. |
|
Eau |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Plante |
10 |
100% |
30 |
0 |
Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de
graines. De deux à cinq rafales sont lancées à
la suite. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Plante |
60 |
100% |
10 |
0 |
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Plante |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant. |
|
Acier |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours. |
|
Électrik |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver. |
|
Feu |
95 |
100% |
15 |
0 |
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler. |
|
Poison |
90 |
100% |
10 |
0 |
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Feu |
120 |
85% |
5 |
0 |
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Feu |
140 |
90% |
5 |
0 |
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Plante |
80 |
100% |
10 |
0 |
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
|
Eau |
65 |
100% |
10 |
0 |
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque
l’ennemi a moins de la moitié de ses PV. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Dragon |
90 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde
de choc qui frappe l’ennemi. |
|
Feu |
-- |
75% |
15 |
0 |
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure. |
|
Insecte |
60 |
100% |
5 |
0 |
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur. |
|
Spectre |
70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé
lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Roche |
100 |
80% |
5 |
0 |
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé. |
|
Glace |
60 |
100% |
10 |
-4 |
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur
a été blessé par l’ennemi durant le tour. |
|
Électrik |
-- |
100% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Roche |
-- |
-- |
20 |
0 |
Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi,
qui blessent tout adversaire entrant au combat. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Ténèbres |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque. |
|
Poison |
80 |
100% |
20 |
0 |
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Plante |
-- |
100% |
20 |
0 |
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Acier |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Vol |
90 |
95% |
15 |
0 |
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Vol |
-- |
-- |
15 |
0 |
Un grand coup de vent qui disperse la Protection
ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi
son Esquive. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
|
Normal |
90 |
85% |
20 |
0 |
Le lanceur se jette violemment sur l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus. |
Platine
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Dragon |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées. |
|
Eau |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Plante |
10 |
100% |
30 |
0 |
Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de
graines. De deux à cinq rafales sont lancées à
la suite. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Plante |
60 |
100% |
10 |
0 |
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Plante |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant. |
|
Acier |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours. |
|
Électrik |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver. |
|
Feu |
95 |
100% |
15 |
0 |
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler. |
|
Poison |
90 |
100% |
10 |
0 |
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Feu |
120 |
85% |
5 |
0 |
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Feu |
140 |
90% |
5 |
0 |
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Plante |
80 |
100% |
10 |
0 |
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
|
Eau |
65 |
100% |
10 |
0 |
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque
l’ennemi a moins de la moitié de ses PV. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Dragon |
90 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde
de choc qui frappe l’ennemi. |
|
Feu |
-- |
75% |
15 |
0 |
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure. |
|
Insecte |
60 |
100% |
5 |
0 |
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur. |
|
Spectre |
70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé
lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Roche |
100 |
80% |
5 |
0 |
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé. |
|
Glace |
60 |
100% |
10 |
-4 |
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur
a été blessé par l’ennemi durant le tour. |
|
Électrik |
-- |
100% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Roche |
-- |
-- |
20 |
0 |
Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi,
qui blessent tout adversaire entrant au combat. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Ténèbres |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque. |
|
Poison |
80 |
100% |
20 |
0 |
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Plante |
-- |
100% |
20 |
0 |
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Acier |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Vol |
90 |
95% |
15 |
0 |
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Vol |
-- |
-- |
15 |
0 |
Un grand coup de vent qui disperse la Protection
ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi
son Esquive. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
|
Normal |
90 |
85% |
20 |
0 |
Le lanceur se jette violemment sur l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus. |
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Dragon |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées. |
|
Eau |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Plante |
10 |
100% |
30 |
0 |
Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de
graines. De deux à cinq rafales sont lancées à
la suite. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Plante |
60 |
100% |
10 |
0 |
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Plante |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant. |
|
Acier |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours. |
|
Électrik |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver. |
|
Feu |
95 |
100% |
15 |
0 |
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler. |
|
Poison |
90 |
100% |
10 |
0 |
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Feu |
120 |
85% |
5 |
0 |
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Feu |
140 |
90% |
5 |
0 |
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Plante |
80 |
100% |
10 |
0 |
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
|
Eau |
65 |
100% |
10 |
0 |
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque
l’ennemi a moins de la moitié de ses PV. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Dragon |
90 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde
de choc qui frappe l’ennemi. |
|
Feu |
-- |
75% |
15 |
0 |
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure. |
|
Insecte |
60 |
100% |
5 |
0 |
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur. |
|
Spectre |
70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé
lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Roche |
100 |
80% |
5 |
0 |
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé. |
|
Glace |
60 |
100% |
10 |
-4 |
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur
a été blessé par l’ennemi durant le tour. |
|
Électrik |
-- |
100% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Roche |
-- |
-- |
20 |
0 |
Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi,
qui blessent tout adversaire entrant au combat. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Ténèbres |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque. |
|
Poison |
80 |
100% |
20 |
0 |
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Plante |
-- |
100% |
20 |
0 |
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Acier |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Vol |
90 |
95% |
15 |
0 |
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Eau |
15 |
70% |
15 |
0 |
Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant
quatre à cinq tours. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
|
Normal |
90 |
85% |
20 |
0 |
Le lanceur se jette violemment sur l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus. |
Noir et Blanc
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Dragon |
140 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur invoque des comètes.
Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque
Spéciale. |
Noir et Blanc
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Ténèbres |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision. |
|
Dragon |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées. |
|
Psy |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Psy |
-- |
-- |
15 |
0 |
Un pouvoir qui fait flotter l’ennemi dans les airs.
Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Plante |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours. |
|
Feu |
95 |
100% |
15 |
0 |
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler. |
|
Poison |
90 |
100% |
10 |
0 |
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Feu |
120 |
85% |
5 |
0 |
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Feu |
140 |
90% |
5 |
0 |
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Plante |
80 |
100% |
10 |
0 |
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Feu |
30 |
100% |
15 |
0 |
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Retient la cible de force, l’obligeant à agir
en dernier. |
|
Feu |
-- |
75% |
15 |
0 |
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure. |
|
Spectre |
70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
70 |
100% |
5 |
0 |
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Roche |
100 |
80% |
5 |
0 |
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé. |
|
Électrik |
-- |
100% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. |
|
Poison |
80 |
100% |
20 |
0 |
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Plante |
-- |
100% |
20 |
0 |
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Acier |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Ténèbres |
55 |
95% |
15 |
0 |
Le lanceur hurle sur l’ennemi.
Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Vol |
90 |
95% |
15 |
0 |
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
Noir 2 et Blanc 2
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Ténèbres |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision. |
|
Dragon |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées. |
|
Psy |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Psy |
-- |
-- |
15 |
0 |
Un pouvoir qui fait flotter l’ennemi dans les airs.
Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Plante |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours. |
|
Feu |
95 |
100% |
15 |
0 |
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler. |
|
Poison |
90 |
100% |
10 |
0 |
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Feu |
120 |
85% |
5 |
0 |
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Feu |
140 |
90% |
5 |
0 |
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Plante |
80 |
100% |
10 |
0 |
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Feu |
30 |
100% |
15 |
0 |
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Retient la cible de force, l’obligeant à agir
en dernier. |
|
Feu |
-- |
75% |
15 |
0 |
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure. |
|
Spectre |
70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
70 |
100% |
5 |
0 |
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Roche |
100 |
80% |
5 |
0 |
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé. |
|
Électrik |
-- |
100% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. |
|
Poison |
80 |
100% |
20 |
0 |
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Plante |
-- |
100% |
20 |
0 |
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Acier |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Ténèbres |
55 |
95% |
15 |
0 |
Le lanceur hurle sur l’ennemi.
Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Vol |
90 |
95% |
15 |
0 |
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
X et Y
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Dragon |
130 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur invoque des comètes.
Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque
Spéciale. |
X et Y
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Ténèbres |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision. |
|
Dragon |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées. |
|
Psy |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Glace |
90 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
110 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Plante |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
110 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours. |
|
Feu |
90 |
100% |
15 |
0 |
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler. |
|
Poison |
90 |
100% |
10 |
0 |
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Feu |
110 |
85% |
5 |
0 |
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
60 |
95% |
15 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Feu |
130 |
90% |
5 |
0 |
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Plante |
90 |
100% |
10 |
0 |
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Feu |
60 |
100% |
15 |
0 |
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Retient la cible de force, l’obligeant à agir
en dernier. |
|
Feu |
-- |
85% |
15 |
0 |
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure. |
|
Spectre |
70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
70 |
100% |
5 |
0 |
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Roche |
100 |
80% |
5 |
0 |
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé. |
|
Électrik |
-- |
100% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Poison |
80 |
100% |
20 |
0 |
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Plante |
-- |
100% |
20 |
0 |
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Acier |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Ténèbres |
55 |
95% |
15 |
0 |
Le lanceur hurle sur l’ennemi.
Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
|
Ténèbres |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Vol |
90 |
95% |
15 |
0 |
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second. |
|
Eau |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Ténèbres |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision. |
|
Dragon |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées. |
|
Psy |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Glace |
90 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
110 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Plante |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
110 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours. |
|
Feu |
90 |
100% |
15 |
0 |
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler. |
|
Poison |
90 |
100% |
10 |
0 |
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Feu |
110 |
85% |
5 |
0 |
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
60 |
95% |
15 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Feu |
130 |
90% |
5 |
0 |
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Plante |
90 |
100% |
10 |
0 |
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Feu |
60 |
100% |
15 |
0 |
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Retient la cible de force, l’obligeant à agir
en dernier. |
|
Feu |
-- |
85% |
15 |
0 |
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure. |
|
Spectre |
70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
70 |
100% |
5 |
0 |
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Roche |
100 |
80% |
5 |
0 |
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé. |
|
Électrik |
-- |
100% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Poison |
80 |
100% |
20 |
0 |
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Plante |
-- |
100% |
20 |
0 |
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Acier |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Ténèbres |
55 |
95% |
15 |
0 |
Le lanceur hurle sur l’ennemi.
Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
|
Ténèbres |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Vol |
90 |
95% |
15 |
0 |
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second. |
|
Eau |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Eau |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second. |
Soleil et Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Dragon |
130 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur invoque des comètes.
Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque
Spéciale. |
Soleil et Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. |
|
Dragon |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées. |
|
Psy |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Glace |
90 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
110 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Plante |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
110 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours. |
|
Feu |
90 |
100% |
15 |
0 |
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler. |
|
Poison |
90 |
100% |
10 |
0 |
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Feu |
110 |
85% |
5 |
0 |
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
60 |
95% |
15 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Feu |
130 |
90% |
5 |
0 |
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Plante |
90 |
100% |
10 |
0 |
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Retient la cible de force, l’obligeant à agir
en dernier. |
|
Feu |
-- |
85% |
15 |
0 |
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure. |
|
Spectre |
70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Roche |
100 |
80% |
5 |
0 |
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé. |
|
Électrik |
-- |
90% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Vol |
90 |
95% |
15 |
0 |
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Poison |
80 |
100% |
20 |
0 |
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Plante |
-- |
100% |
20 |
0 |
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Acier |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Eau |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Ténèbres |
55 |
95% |
15 |
0 |
Le lanceur hurle sur l’ennemi.
Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
|
Ténèbres |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Dragon |
130 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur invoque des comètes.
Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque
Spéciale. |
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. |
|
Dragon |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées. |
|
Psy |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Glace |
90 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
110 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Plante |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
110 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours. |
|
Feu |
90 |
100% |
15 |
0 |
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler. |
|
Poison |
90 |
100% |
10 |
0 |
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Feu |
110 |
85% |
5 |
0 |
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
60 |
95% |
15 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Feu |
130 |
90% |
5 |
0 |
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Plante |
90 |
100% |
10 |
0 |
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Retient la cible de force, l’obligeant à agir
en dernier. |
|
Feu |
-- |
85% |
15 |
0 |
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure. |
|
Spectre |
70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Roche |
100 |
80% |
5 |
0 |
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé. |
|
Électrik |
-- |
90% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Vol |
90 |
95% |
15 |
0 |
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Poison |
80 |
100% |
20 |
0 |
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Plante |
-- |
100% |
20 |
0 |
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Acier |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Eau |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Ténèbres |
55 |
95% |
15 |
0 |
Le lanceur hurle sur l’ennemi.
Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
|
Ténèbres |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
#493 Arceus
• Sprites & extra info…
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