Motisma-Dex
#437 Archéodong |
| 1,3 m
(4'03") —
187,0 kg
(412.3 lbs.) |
|
|
Pokémon Clochebronze
|
|
|
Talent #1
• Lévitation - Le Pokémon flotte, ce qui l’immunise contre
les capacités de type Sol. Talent #2
• Ignifugé - Diminue de moitié les dégâts infligés au Pokémon
par les capacités de type Feu. Talent caché
• Heavy Metal - Double le poids du Pokémon. |
|
#437 Archéodong
• Évolution
#437 Archéodong
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normal |
Combat |
Vol |
Poison |
Sol |
Roche |
Insecte |
Spectre |
Acier |
Feu |
Eau |
Plante |
Électrik |
Psy |
Glace |
Dragon |
Ténèbres |
Fée |
Gén. VI+ : |
½ |
1 |
½ |
0 |
2 |
½ |
1 |
2 |
½ |
2 |
1 |
½ |
1 |
¼ |
½ |
½ |
2 |
½ |
Gén. IV-V : |
½ |
1 |
½ |
0 |
2 |
½ |
1 |
1 |
½ |
2 |
1 |
½ |
1 |
¼ |
½ |
½ |
1 |
- |
This table ignores the ability. |
#437 Archéodong
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
PV |
Attaque |
Défense |
Attaque Spéciale |
Défense Spéciale |
Vitesse |
Stats de base |
67 |
89 |
116 |
79 |
116 |
33 |
Niveau 50 |
127-174 |
84-155 |
108-184 |
75-144 |
108-184 |
34-93 |
Niveau 100 |
244-338 |
164-304 |
213-364 |
146-282 |
213-364 |
63-181 |
Tot. Stats de base : 500 |
Effort Value (2) |
0 |
0 |
1 |
0 |
1 |
0 |
Expérience : 175; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 188 |
#437 Archéodong
• Descriptions du Pokédex
Diamant | La découverte d’un de ces Pokémon
sur un site de fouilles après 2 000
ans de sommeil a fait sensation. |
Perle | Il peut créer des nuages pluvieux.
Jadis, il était vénéré comme le
patron des bonnes moissons. |
Platine | Il apportait la pluie en créant un
portail vers une autre dimension.
Il était synonyme de bonne récolte. |
Or HeartGold | On croyait autrefois que lui
adresser des prières faisait
pleuvoir et assurait les récoltes. |
Argent SoulSilver | On croyait autrefois que lui
adresser des prières faisait
pleuvoir et assurait les récoltes. |
Noir | Il apportait la pluie en créant un
portail vers une autre dimension.
Il était synonyme de bonne récolte. |
Blanc | Il apportait la pluie en créant un
portail vers une autre dimension.
Il était synonyme de bonne récolte. |
Noir 2 et Blanc 2 | Il a longtemps été célébré pour avoir
apporté la pluie. On le trouve parfois
enterré dans le sol. |
X | Il a longtemps été célébré pour avoir apporté la pluie.
On le trouve parfois enterré dans le sol. |
Y | On croyait autrefois que lui adresser des prières
faisait pleuvoir et assurait les récoltes. |
Rubis Oméga | Il a longtemps été célébré pour avoir apporté la pluie.
On le trouve parfois enterré dans le sol. |
Saphir Alpha | On croyait autrefois que lui adresser des prières faisait pleuvoir
et assurait les récoltes. |
#437 Archéodong
• Localisations
Diamant |
Grotte Retour, Mont Couronné. |
Perle |
Grotte Retour, Mont Couronné. |
Platine |
Grotte Retour, Mont Couronné. |
Noir |
Autel Abondance. |
Blanc |
Autel Abondance. |
Noir 2 |
Autel Abondance. |
Blanc 2 |
Autel Abondance. |
#437 Archéodong
Objet tenu
Diamant, Perle, Platine, Or HeartGold, Argent SoulSilver, Noir, Blanc, Noir 2, Blanc 2, X, Y, Soleil, Lune, Ultra-Soleil, Ultra-Lune |
5% => Peau Métal |
#437 Archéodong
Gén. IV-V data
#437 Archéodong
• Groupe d'Œuf
#437 Archéodong
• Attaques, Learnset de Archéodong
Diamant et Perle
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Plante |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Normal |
250 |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé
lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Roche |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Acier |
-- |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts. |
|
Roche |
-- |
-- |
20 |
0 |
Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi,
qui blessent tout adversaire entrant au combat. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Plante |
-- |
100% |
20 |
0 |
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Acier |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
Platine
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Plante |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Normal |
250 |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé
lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Roche |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Acier |
-- |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts. |
|
Roche |
-- |
-- |
20 |
0 |
Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi,
qui blessent tout adversaire entrant au combat. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Plante |
-- |
100% |
20 |
0 |
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Acier |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Plante |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Normal |
250 |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé
lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Roche |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Acier |
-- |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts. |
|
Roche |
-- |
-- |
20 |
0 |
Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi,
qui blessent tout adversaire entrant au combat. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Plante |
-- |
100% |
20 |
0 |
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Acier |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
Noir et Blanc
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
50 |
100% |
35 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids. |
|
Psy |
50 |
100% |
25 |
0 |
Une faible vague télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi le plonger dans la confusion. |
|
Psy |
-- |
60% |
20 |
0 |
Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger
dans un profond sommeil. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en
commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. |
|
Psy |
-- |
60% |
20 |
0 |
Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger
dans un profond sommeil. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en
commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. |
|
Spectre |
-- |
100% |
10 |
0 |
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion. |
|
Psy |
80 |
100% |
30 |
0 |
Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et
invisible. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Acier |
-- |
-- |
15 |
0 |
L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer,
ce qui augmente beaucoup sa Défense. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Le lanceur bloque la route de l’ennemi pour
empêcher sa fuite. |
|
Acier |
-- |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts. |
|
Psy |
100 |
100% |
10 |
0 |
De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi
deux tours après l’utilisation de cette capacité. |
|
Ténèbres |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur s’approche l’air de rien avant de frapper
par surprise. N’échoue jamais. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur empêche l’ennemi de récupérer des PV
à l’aide de capacités, talents ou objets tenus,
pendant cinq tours. |
|
Acier |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur se jette sur l’ennemi de tout son poids.
S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente
en conséquence. |
Noir et Blanc
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Psy |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Psy |
-- |
-- |
15 |
0 |
Un pouvoir qui fait flotter l’ennemi dans les airs.
Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Plante |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Normal |
250 |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Roche |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Acier |
-- |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Plante |
-- |
100% |
20 |
0 |
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Acier |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
Noir 2 et Blanc 2
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
50 |
100% |
35 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids. |
|
Psy |
50 |
100% |
25 |
0 |
Une faible vague télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi le plonger dans la confusion. |
|
Psy |
-- |
60% |
20 |
0 |
Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger
dans un profond sommeil. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en
commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. |
|
Psy |
-- |
60% |
20 |
0 |
Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger
dans un profond sommeil. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en
commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. |
|
Spectre |
-- |
100% |
10 |
0 |
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion. |
|
Psy |
-- |
80% |
15 |
0 |
Une étrange onde d’énergie chaude frappe
l’ennemi. Cette attaque est d’intensité variable. |
|
Acier |
-- |
-- |
15 |
0 |
L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer,
ce qui augmente beaucoup sa Défense. |
|
Ténèbres |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur s’approche l’air de rien avant de frapper
par surprise. N’échoue jamais. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Psy |
100 |
100% |
10 |
0 |
De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi
deux tours après l’utilisation de cette capacité. |
|
Acier |
-- |
85% |
40 |
0 |
Un cri horrible tel un crissement métallique qui
réduit beaucoup la Défense Spéciale de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Le lanceur bloque la route de l’ennemi pour
empêcher sa fuite. |
|
Acier |
-- |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts. |
|
Psy |
80 |
100% |
30 |
0 |
Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et
invisible. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur empêche l’ennemi de récupérer des PV
à l’aide de capacités, talents ou objets tenus,
pendant cinq tours. |
|
Acier |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur se jette sur l’ennemi de tout son poids.
S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente
en conséquence. |
Noir 2 et Blanc 2
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Psy |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Psy |
-- |
-- |
15 |
0 |
Un pouvoir qui fait flotter l’ennemi dans les airs.
Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Plante |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Normal |
250 |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Roche |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Acier |
-- |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Plante |
-- |
100% |
20 |
0 |
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Acier |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
X et Y
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
50 |
100% |
35 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids. |
|
Psy |
50 |
100% |
25 |
0 |
Une faible vague télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi le plonger dans la confusion. |
|
Psy |
-- |
60% |
20 |
0 |
Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger
dans un profond sommeil. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en
commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. |
|
Psy |
-- |
60% |
20 |
0 |
Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger
dans un profond sommeil. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en
commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. |
|
Spectre |
-- |
100% |
10 |
0 |
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion. |
|
Psy |
-- |
100% |
15 |
0 |
Une étrange onde d’énergie chaude frappe
l’ennemi. Cette attaque est d’intensité variable. |
|
Acier |
-- |
-- |
15 |
0 |
L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer,
ce qui augmente beaucoup sa Défense. |
|
Ténèbres |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur s’approche l’air de rien avant de frapper
par surprise. N’échoue jamais. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Psy |
120 |
100% |
10 |
0 |
De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi
deux tours après l’utilisation de cette capacité. |
|
Acier |
-- |
85% |
40 |
0 |
Un cri horrible tel un crissement métallique qui
réduit beaucoup la Défense Spéciale de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Le lanceur bloque la route de l’ennemi pour
empêcher sa fuite. |
|
Acier |
-- |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts. |
|
Psy |
80 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et
invisible. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur empêche l’ennemi de récupérer des PV
à l’aide de capacités, talents ou objets tenus,
pendant cinq tours. |
|
Acier |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur se jette sur l’ennemi de tout son poids.
S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente
en conséquence. |
X et Y
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Psy |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Plante |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Roche |
60 |
95% |
15 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Normal |
250 |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Roche |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Acier |
-- |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Plante |
-- |
100% |
20 |
0 |
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Acier |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
50 |
100% |
35 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids. |
|
Psy |
50 |
100% |
25 |
0 |
Une faible vague télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi le plonger dans la confusion. |
|
Psy |
-- |
60% |
20 |
0 |
Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger
dans un profond sommeil. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en
commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. |
|
Psy |
-- |
60% |
20 |
0 |
Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger
dans un profond sommeil. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en
commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. |
|
Spectre |
-- |
100% |
10 |
0 |
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion. |
|
Psy |
-- |
100% |
15 |
0 |
Une étrange onde d’énergie chaude frappe
l’ennemi. Cette attaque est d’intensité variable. |
|
Acier |
-- |
-- |
15 |
0 |
L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer,
ce qui augmente beaucoup sa Défense. |
|
Ténèbres |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur s’approche l’air de rien avant de frapper
par surprise. N’échoue jamais. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Psy |
120 |
100% |
10 |
0 |
De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi
deux tours après l’utilisation de cette capacité. |
|
Acier |
-- |
85% |
40 |
0 |
Un cri horrible tel un crissement métallique qui
réduit beaucoup la Défense Spéciale de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Le lanceur bloque la route de l’ennemi pour
empêcher sa fuite. |
|
Acier |
-- |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts. |
|
Psy |
80 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et
invisible. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur empêche l’ennemi de récupérer des PV
à l’aide de capacités, talents ou objets tenus,
pendant cinq tours. |
|
Acier |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur se jette sur l’ennemi de tout son poids.
S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente
en conséquence. |
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Psy |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Plante |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Roche |
60 |
95% |
15 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Normal |
250 |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Roche |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Acier |
-- |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Plante |
-- |
100% |
20 |
0 |
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Acier |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
Soleil et Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Le lanceur bloque la route de l’ennemi pour
empêcher sa fuite. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Le lanceur bloque la route de l’ennemi pour
empêcher sa fuite. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
40 |
100% |
35 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids. |
|
Psy |
50 |
100% |
25 |
0 |
Une faible vague télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi le plonger dans la confusion. |
|
Psy |
-- |
60% |
20 |
0 |
Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger
dans un profond sommeil. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en
commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. |
|
Psy |
-- |
60% |
20 |
0 |
Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger
dans un profond sommeil. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en
commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. |
|
Spectre |
-- |
100% |
10 |
0 |
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion. |
|
Psy |
-- |
100% |
15 |
0 |
Une étrange onde d’énergie chaude frappe
l’ennemi. Cette attaque est d’intensité variable. |
|
Acier |
-- |
-- |
15 |
0 |
L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer,
ce qui augmente beaucoup sa Défense. |
|
Ténèbres |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur s’approche l’air de rien avant de frapper
par surprise. N’échoue jamais. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Psy |
120 |
100% |
10 |
0 |
De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi
deux tours après l’utilisation de cette capacité. |
|
Acier |
-- |
85% |
40 |
0 |
Un cri horrible tel un crissement métallique qui
réduit beaucoup la Défense Spéciale de l’ennemi. |
|
Acier |
-- |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts. |
|
Psy |
80 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et
invisible. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur empêche l’ennemi de récupérer des PV
à l’aide de capacités, talents ou objets tenus,
pendant cinq tours. |
|
Acier |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur se jette sur l’ennemi de tout son poids.
S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente
en conséquence. |
Soleil et Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Psy |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Plante |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Roche |
60 |
95% |
15 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Normal |
250 |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Roche |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse. |
|
Acier |
-- |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Plante |
-- |
100% |
20 |
0 |
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Acier |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Le lanceur bloque la route de l’ennemi pour
empêcher sa fuite. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Le lanceur bloque la route de l’ennemi pour
empêcher sa fuite. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
40 |
100% |
35 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids. |
|
Psy |
50 |
100% |
25 |
0 |
Une faible vague télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi le plonger dans la confusion. |
|
Psy |
-- |
60% |
20 |
0 |
Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger
dans un profond sommeil. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en
commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. |
|
Psy |
-- |
60% |
20 |
0 |
Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger
dans un profond sommeil. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en
commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. |
|
Spectre |
-- |
100% |
10 |
0 |
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion. |
|
Psy |
-- |
100% |
15 |
0 |
Une étrange onde d’énergie chaude frappe
l’ennemi. Cette attaque est d’intensité variable. |
|
Acier |
-- |
-- |
15 |
0 |
L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer,
ce qui augmente beaucoup sa Défense. |
|
Ténèbres |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur s’approche l’air de rien avant de frapper
par surprise. N’échoue jamais. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Psy |
120 |
100% |
10 |
0 |
De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi
deux tours après l’utilisation de cette capacité. |
|
Acier |
-- |
85% |
40 |
0 |
Un cri horrible tel un crissement métallique qui
réduit beaucoup la Défense Spéciale de l’ennemi. |
|
Acier |
-- |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts. |
|
Psy |
80 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et
invisible. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur empêche l’ennemi de récupérer des PV
à l’aide de capacités, talents ou objets tenus,
pendant cinq tours. |
|
Acier |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur se jette sur l’ennemi de tout son poids.
S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente
en conséquence. |
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Psy |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Plante |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Roche |
60 |
95% |
15 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Normal |
250 |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Roche |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse. |
|
Acier |
-- |
100% |
5 |
0 |
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Plante |
-- |
100% |
20 |
0 |
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Acier |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
#437 Archéodong
• Sprites & extra info…
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