Motisma-Dex
#343 Balbuto
0,5 m
(1'08") —
21,5 kg
(47.4 lbs.)
Pokémon Poupargile
Talent #1
• Lévitation - Le Pokémon flotte, ce qui l’immunise contre
les capacités de type Sol.
Hoenn-Dex #131 R SE ~ #136 ΩR αS
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#343 Balbuto
• Évolution
#343 Balbuto
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Gén. VI+ :
1
½
1
½
1
½
2
2
1
1
2
2
0
½
2
1
2
1
Gén. III-V :
1
½
1
½
1
½
2
2
1
1
2
2
0
½
2
1
2
-
This table ignores the ability.
#343 Balbuto
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PV
Attaque
Défense
Attaque Spéciale
Défense Spéciale
Vitesse
Stats de base
40
40
55
40
70
55
Niveau 50
100-147
40-101
54-117
40-101
67-134
54-117
Niveau 100
190-284
76-196
103-229
76-196
130-262
103-229
Tot. Stats de base : 300
Effort Value (1 )
0
0
0
0
1
0
Expérience : 60 ; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 58
#343 Balbuto
• Descriptions du Pokédex
Rubis BALBUTO se déplace en pivotant sur son unique pied. Des peintures rupestres montrant ce POKéMON vivant
avec les hommes furent découvertes dans des ruines très anciennes.
Saphir Dès qu’il repère ses congénères, BALBUTO les rejoint et ils se mettent tous à crier en choeur.
Ce POKéMON arrive à dormir en restant adroitement en équilibre.
Émeraude BALBUTO se déplace en tournant sur son unique pied. On a découvert des dessins le représentant dans les vestiges d’une ville des temps anciens.
Rouge Feu Il a été découvert dans des ruines anciennes. Il tourne sur lui-même pour se déplacer. Il se tient toujours sur un pied, même quand il dort.
Vert Feuille Il a été découvert dans des ruines anciennes. Il tourne sur lui-même pour se déplacer. Il reste en équilibre même quand il dort.
Diamant Il se déplace en tournoyant sur
son pied. Ce Pokémon rare fut
découvert dans de vieilles ruines.
Perle Il se déplace en tournoyant sur
son pied. Ce Pokémon rare fut
découvert dans de vieilles ruines.
Platine Il se déplace en tournoyant sur
son pied. Ce Pokémon rare fut
découvert dans de vieilles ruines.
Or HeartGold Il se déplace en tournoyant sur
son pied. Même mis sur la tête, il
peut continuer à tourner.
Argent SoulSilver Il se déplace en tournoyant sur
son pied. Même mis sur la tête, il
peut continuer à tourner.
Noir Il se déplace en tournoyant sur
son pied. Ce Pokémon rare fut
découvert dans de vieilles ruines.
Blanc Il se déplace en tournoyant sur
son pied. Ce Pokémon rare fut
découvert dans de vieilles ruines.
Noir 2 et Blanc 2 Découvert dans d'anciennes ruines.
Il se déplace en tournoyant et est
toujours à la recherche de semblables.
X Il se déplace en tournoyant sur son pied. Même mis
sur la tête, il peut continuer à tourner.
Y Il se déplace en tournoyant sur son pied. Ce Pokémon
rare fut découvert dans de vieilles ruines.
Rubis Oméga Balbuto se déplace en pivotant sur son unique pied.
Des peintures rupestres montrant ce Pokémon vivant
avec les hommes furent découvertes dans des ruines
très anciennes.
Saphir Alpha Dès qu’il repère ses congénères, Balbuto les rejoint et
ils se mettent tous à crier en chœur. Ce Pokémon arrive
à dormir en restant adroitement en équilibre.
Ultra-Soleil Des esquisses de Pokémon ressemblant à des
Balbuto ont été retrouvées dans des grottes
jadis habitées par des hommes préhistoriques.
Ultra-Lune Quand il aperçoit des congénères, il les rejoint
en émettant des sons stridents. On en a trouvé
beaucoup dans de très vieux cimetières.
#343 Balbuto
• Localisations
Rubis
Route 111.
Saphir
Route 111.
Émeraude
Route 111.
Diamant
Route 206.
Perle
Route 206.
Platine
Route 206.
Or HeartGold
Route 3.
Noir 2
Château Enfoui.
Blanc 2
Château Enfoui.
#343 Balbuto
Objet tenu
Soleil , Lune , Ultra-Soleil , Ultra-Lune
5% => Lumargile
#343 Balbuto
Gén. III-V data
#343 Balbuto
• Groupe d'Œuf
#343 Balbuto
• Attaques, Learnset de Balbuto
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
50
100%
25
0
Une faible vague télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi le plonger dans la confusion.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur contracte tous ses muscles pour
augmenter sa Défense.
Normal
20
100%
40
0
Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler
par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou
Picots.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Psy
65
100%
20
0
Un étrange rayon frappe l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
200
100%
5
0
Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon
autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Roche
60
100%
5
0
Une attaque préhistorique qui peut augmenter
toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui
augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
50
100%
25
0
Une faible vague télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi le plonger dans la confusion.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur contracte tous ses muscles pour
augmenter sa Défense.
Normal
20
100%
40
0
Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler
par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou
Picots.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Psy
65
100%
20
0
Un étrange rayon frappe l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
200
100%
5
0
Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon
autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Roche
60
100%
5
0
Une attaque préhistorique qui peut augmenter
toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui
augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
50
100%
25
0
Une faible vague télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi le plonger dans la confusion.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur contracte tous ses muscles pour
augmenter sa Défense.
Normal
20
100%
40
0
Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler
par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou
Picots.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Psy
65
100%
20
0
Un étrange rayon frappe l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
200
100%
5
0
Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon
autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Roche
60
100%
5
0
Une attaque préhistorique qui peut augmenter
toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui
augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
50
100%
25
0
Une faible vague télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi le plonger dans la confusion.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur contracte tous ses muscles pour
augmenter sa Défense.
Normal
20
100%
40
0
Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler
par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou
Picots.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Psy
65
100%
20
0
Un étrange rayon frappe l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
200
100%
5
0
Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon
autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Roche
60
100%
5
0
Une attaque préhistorique qui peut augmenter
toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui
augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
50
100%
25
0
Une faible vague télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi le plonger dans la confusion.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur contracte tous ses muscles pour
augmenter sa Défense.
Normal
20
100%
40
0
Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler
par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou
Picots.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Psy
65
100%
20
0
Un étrange rayon frappe l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
200
100%
5
0
Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon
autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Roche
60
100%
5
0
Une attaque préhistorique qui peut augmenter
toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui
augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
200
100%
5
0
Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon
autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Diamant et Perle
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Normal
--
--
10
0
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé
lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Roche
--
--
20
0
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Roche
--
--
20
0
Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi,
qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Psy
--
--
5
-7
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours.
Platine
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Normal
--
--
10
0
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé
lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Roche
--
--
20
0
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Roche
--
--
20
0
Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi,
qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Psy
--
--
5
-7
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours.
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Normal
--
--
10
0
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé
lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Roche
--
--
20
0
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Roche
--
--
20
0
Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi,
qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Psy
--
--
5
-7
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours.
Noir et Blanc
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
80
100%
10
0
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Psy
--
--
15
0
Un pouvoir qui fait flotter l’ennemi dans les airs.
Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Psy
--
--
15
2
Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir
mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un
allié sur le terrain.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Roche
--
--
20
0
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Psy
--
--
5
-7
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours.
Noir 2 et Blanc 2
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
80
100%
10
0
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Psy
--
--
15
0
Un pouvoir qui fait flotter l’ennemi dans les airs.
Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Psy
--
--
15
2
Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir
mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un
allié sur le terrain.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Roche
--
--
20
0
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Psy
--
--
5
-7
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours.
X et Y
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
80
100%
10
0
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Roche
--
--
20
0
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Psy
--
--
5
-7
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours.
Fée
80
100%
10
0
Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige
des dégâts à l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
80
100%
10
0
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Roche
--
--
20
0
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Psy
--
--
5
-7
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Fée
80
100%
10
0
Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige
des dégâts à l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Soleil et Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
80
100%
10
0
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Roche
--
--
20
0
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Psy
--
--
5
-7
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours.
Fée
80
100%
10
0
Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige
des dégâts à l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
80
100%
10
0
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Roche
--
--
20
0
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Psy
--
--
5
-7
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours.
Fée
80
100%
10
0
Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige
des dégâts à l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
#343 Balbuto
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