Motisma-Dex
#065 Méga-Alakazam ~ Alakazamite
1,2 m
(3'11") —
48,0 kg
(105.8 lbs.)
Pokémon Psy
Talent #1
• Calque - Lorsque le Pokémon entre au combat, il calque
le talent d’un ennemi pour remplacer le sien.
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#065 Méga-Alakazam
• Évolution
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#065 Méga-Alakazam
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
1
½
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
½
1
1
2
1
This table ignores the ability.
#065 Méga-Alakazam
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
< Méga-Alakazam >
PV
Attaque
Défense
Attaque Spéciale
Défense Spéciale
Vitesse
Stats de base
55
50
65
175
105Gén. VI : 95
150
Niveau 50
115-162
49-112
63-128
162-249
99-172Gén. VI : 90-161
139-222
Niveau 100
220-314
94-218
121-251
319-493
193-339Gén. VI : 175-317
274-438
Tot. Stats de base : 600 ; Gén. VI : 590
Effort Value (3 )
0
0
0
3
0
0
Expérience : 270 ; Avant Soleil et Lune : 266
#065 Méga-Alakazam
• Descriptions du Pokédex
X Ses cellules cérébrales se multiplient jusqu’à sa mort.
Il se souvient donc de tout.
Y Son cerveau hors du commun peut effectuer des
opérations à la vitesse d’un ordinateur. Il a un QI
de 5 000.
Rubis Oméga Le cerveau d’Alakazam grossit sans arrêt, si bien que sa tête
devient trop lourde pour son cou. Ce Pokémon maintient sa
tête relevée grâce à son pouvoir télékinétique.
Saphir Alpha Le cerveau d’Alakazam grossit sans arrêt, multipliant sans
cesse ses cellules. Ce Pokémon a un QI incroyablement
élevé, de 5000. Il peut garder en mémoire tout ce qui
s’est passé dans le monde.
Soleil Son Q.I. atteindrait les 5 000. Il émet des ondes
psychiques si fortes qu’il suffit de se tenir
près de lui pour avoir mal à la tête.
Lune Ses neurones se développent jusqu’à sa mort.
Plus un Alakazam est vieux, plus sa tête
est grosse.
Ultra-Soleil Il a lui-même créé ses cuillers avec sa propre
force psychique. Chaque exemplaire est unique
au monde.
Ultra-Lune S’il a pleinement confiance en quelqu’un, il lui
offre une cuiller en gage d’amitié. Tout ce que
l’on mange avec cette cuiller a un goût délicieux.
Alakazam
Méga-Alakazam
Soleil La Méga-Évolution a utilisé tout ce qui lui
restait de force pour accentuer ses pouvoirs
psychiques. Il a même perdu du muscle.
Lune Ses pouvoirs psychiques sont enfin libérés.
Il n’a qu’à jeter un coup d’œil sur quelqu’un pour
tout savoir de lui, de sa naissance à sa mort.
Ultra-Soleil Il se sert de l’organe rouge sur son front pour
émettre ses pouvoirs psychiques et sonder
son adversaire pour tout savoir de lui.
Ultra-Lune La Méga-Évolution a fait fondre ses muscles
pour libérer sa véritable puissance. Il est
omniscient grâce à ses pouvoirs psychiques.
#065 Méga-Alakazam
Objet tenu
#065 Méga-Alakazam
• Groupe d'Œuf
#065 Méga-Alakazam
• Attaques, Learnset de Méga-Alakazam
X et Y
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
80
100%
10
0
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Plante
90
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Ténèbres
--
100%
15
0
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Psy
--
--
5
-7
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours.
Fée
80
100%
10
0
Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige
des dégâts à l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
80
100%
10
0
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Plante
90
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Ténèbres
--
100%
15
0
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Psy
--
--
5
-7
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Fée
80
100%
10
0
Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige
des dégâts à l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Soleil et Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
80
100%
10
0
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Plante
90
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Ténèbres
--
100%
15
0
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Électrik
--
90%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Psy
--
--
5
-7
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours.
Fée
80
100%
10
0
Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige
des dégâts à l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
80
100%
10
0
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Plante
90
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Ténèbres
--
100%
15
0
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Électrik
--
90%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Psy
--
--
5
-7
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours.
Fée
80
100%
10
0
Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige
des dégâts à l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
#065 Méga-Alakazam
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