Rotom’s Poké dex
#171 Lanturn
1,2 m
(3'11") —
22,5 kg
(49.6 lbs.)
Leuchte
Fähigkeit #1
• Voltabsorber - Treffer durch Elektro-Attacken verursachen keinen
Schaden, sondern regenerieren stattdessen KP.
Fähigkeit #2
• Erleuchtung - Erhellt die Umgebung und erhöht dadurch die
Wahrscheinlichkeit, wilden Pokémon zu begegnen.
Versteckte Fähigkeit
• H2O-Absorber - Treffer durch Wasser-Attacken verursachen keinen
Schaden, sondern regenerieren stattdessen KP.
Johto-Dex #175 G SC ~ #177 HG SS
Hoenn-Dex #182 R SE ~ #191 ΩR αS
AlolanDex #202 Su Mo ~ #258 Ul tra
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#171 Lanturn
• Entwicklung
#171 Lanturn
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
1
½
1
2
1
1
1
¼
½
½
2
1
1
½
1
1
1
Gen. II-V:
1
1
½
1
2
1
1
1
¼
½
½
2
1
1
½
1
1
-
This table ignores the ability.
#171 Lanturn
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
125
58
58
76
76
67
Level 50[Gen. III+]
185-232
56-121
56-121
72-140
72-140
64-130
Level 100[Gen. III+]
360-454
108-236
108-236
141-276
141-276
125-256
Tot. Basiswerte : 460
Fleiß-Punkte (2 )[Gen. III+]
2
0
0
0
0
0
Erfahrung : 161 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 156
Pokémon GO
Stamina
Angriff
Verteidigung
250
146
146
#171 Lanturn
• Pokédex-Einträge
Gold Sein Licht ist so hell, dass es selbst vom Meeres-
grund aus 5000 Me- tern Tiefe an die Oberfläche dringt.
Silber Es blendet seine Beute mit einem starken Blitz und
verschlingt die gelähmte Beute mit einem Schluck.
Kristall Dieses POKéMON nutzt das helle Licht, das aus
einer Rückenflosse entstanden ist, um Beute anzulocken.
Stadium 2 The light it emits is so bright that it can illuminate the sea's surface from a depth of over three miles.
Rubin LANTURN wird auch “Tiefseestern” genannt, da es leuchtende Antennen besitzt. Dieses POKéMON erzeugt Licht,
indem es in den Antennen eine chemische Reaktion zwischen Bakterien und seinen Körperflüssigkeiten erzeugt.
Saphir LANTURN strahlt Licht ab. Wenn du nachts aufs dunkle Meer hinausblickst, kannst du vielleicht das Licht dieses
PKMN aus der Tiefe, in der es schwimmt, heraufschimmern sehen. Es lässt das Meer wie eine sternklare Nacht wirken.
Smaragd Seine Leuchten sind sehr stark. Sie wurden aus Teilen seiner Rückenflosse gebildet. LANTURN erhellt die finstersten Meeresgründe.
Feuerrot Es blendet seine Beute mit einem starken Blitz und verschlingt die gelähmte Beute mit einem Schluck.
Blattgrün Sein Licht ist so hell, dass es selbst vom Meeresgrund aus 5000 Metern Tiefe an die Oberfläche dringt.
Diamant LANTURNs Licht kann aus großen
Tiefen heraufscheinen. Man nennt
es auch “Tiefseestern”.
Perl LANTURNs Licht kann aus großen
Tiefen heraufscheinen. Man nennt
es auch “Tiefseestern”.
Platin LANTURNs Licht kann aus großen
Tiefen heraufscheinen. Man nennt
es auch “Tiefseestern”.
HeartGold Sein Licht ist so hell, dass es selbst
vom Meeresgrund aus 5 000 Metern
Tiefe an die Oberfläche dringt.
SoulSilver Es blendet seine Beute mit einem
starken Blitz und verschlingt die
gelähmte Beute mit einem Schluck.
Schwarz Lanturns Licht kann aus großen
Tiefen heraufscheinen. Man nennt
es auch „Tiefseestern“.
Weiß Lanturns Licht kann aus großen
Tiefen heraufscheinen. Man nennt
es auch „Tiefseestern“.
Schwarz 2 und Weiß 2 Lanturns Licht kann aus großen
Tiefen heraufscheinen. Man nennt
es auch „Tiefseestern“.
X Lanturns Licht kann aus großen Tiefen heraufscheinen.
Man nennt es auch „Tiefseestern“.
Y Es blendet seine Beute mit einem starken Blitz und
verschlingt die gelähmte Beute mit einem Schluck.
Omega Rubin Lanturn wird auch „Tiefseestern“ genannt, da es eine
leuchtende Antenne besitzt. Dieses Pokémon erzeugt Licht,
indem es in der Antenne eine chemische Reaktion zwischen
Bakterien und seinen Körperflüssigkeiten erzeugt.
Alpha Saphir Lanturn strahlt Licht ab. Wenn du nachts aufs dunkle Meer
hinausblickst, kannst du vielleicht das Licht dieses Pokémon
aus der Tiefe, in der es schwimmt, heraufschimmern sehen.
Es lässt das Meer wie eine sternklare Nacht wirken.
Sonne Blickt man nachts in die Tiefen des Meeres
hinab und sieht am Grund ein helles Licht,
handelt es sich dabei um ein Lanturn.
Mond Es blendet seine Beute mit einem starken Blitz.
Sieht es eine Chance zuzuschlagen, greift es
sie mit Elektrizität an.
Ultrasonne In Lanturns Antennen leben Bakterien, die seine
Körperflüssigkeiten aufnehmen und so ein
eindrucksvolles Lichtspektakel auslösen.
Ultramond Dieses tief im Meer lebende Pokémon blendet
seine Beute mit dem Licht seiner Antennen und
verschlingt sie anschließend mit einem Schluck.
#171 Lanturn
• Fundorte
Gold
Alabastia, Einheitstunnel, Neuborkia, Oliviana City, Orania City, Route 26, Route 27.
Silber
Alabastia, Einheitstunnel, Neuborkia, Oliviana City, Orania City, Route 26, Route 27.
Kristall
Alabastia, Einheitstunnel, Neuborkia, Oliviana City, Orania City, Route 26, Route 27.
Diamant
Wasserroute 220.
Perl
Wasserroute 220.
HeartGold
Alabastia, Neuborkia, Orania City, Route 26, Route 27, Route 47, Wasserroute 20, Wasserroute 21, Wasserroute 41, Zinnoberinsel.
SoulSilver
Alabastia, Neuborkia, Orania City, Route 26, Route 27, Route 47, Wasserroute 20, Wasserroute 21, Wasserroute 41, Zinnoberinsel.
Schwarz
Marea City.
Weiß
Marea City.
Schwarz 2
Bucht von Ondula.
Weiß 2
Bucht von Ondula.
X
Azurbucht, Yantara City.
Y
Azurbucht, Yantara City.
#171 Lanturn
Getragenes Item
Rubin , Saphir , Smaragd , Feuerrot , Blattgrün
5% => Gelbstück
Diamant , Perl , Platin , HeartGold , SoulSilver , Schwarz, Weiß, Schwarz 2 , Weiß 2 , X , Y , Sonne , Mond , Ultrasonne , Ultramond
5% => Abyssplatte
#171 Lanturn
Gen. II-V data
#171 Lanturn
• Ei-Gruppe
#171 Lanturn
• Attacken, Learnset von Lanturn
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
20
100%
30
0
Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird
eventuell gesenkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Wasser
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer
Wasserhose gefangen.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
20
100%
30
0
Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird
eventuell gesenkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Wasser
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer
Wasserhose gefangen.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
20
100%
30
0
Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird
eventuell gesenkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Elektro
--
--
20
0
Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke
an und erhöht die Spezial-Verteidigung.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
60
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
20
100%
30
0
Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird
eventuell gesenkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Elektro
--
--
20
0
Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke
an und erhöht die Spezial-Verteidigung.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
60
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
20
100%
30
0
Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird
eventuell gesenkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Elektro
--
--
20
0
Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke
an und erhöht die Spezial-Verteidigung.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
60
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
20
100%
30
0
Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird
eventuell gesenkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Elektro
--
--
20
0
Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke
an und erhöht die Spezial-Verteidigung.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
20
100%
30
0
Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird
eventuell gesenkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Elektro
--
--
20
0
Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke
an und erhöht die Spezial-Verteidigung.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
20
100%
30
0
Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird
eventuell gesenkt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Wasser
65
100%
20
0
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Elektro
80
100%
15
0
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit
Elektrizität an. Paralysiert eventuell.
Wasser
--
--
20
0
Anwender umgibt sich mit einem Schleier aus
Wasser. Dabei regeneriert er einige KP pro Runde.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Elektro
--
--
20
0
Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke
an und erhöht die Spezial-Verteidigung.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Wasser
65
100%
10
0
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner
maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter
Kraft.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
20
100%
30
0
Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird
eventuell gesenkt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Wasser
65
100%
20
0
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Elektro
80
100%
15
0
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit
Elektrizität an. Paralysiert eventuell.
Wasser
--
--
20
0
Anwender umgibt sich mit einem Schleier aus
Wasser. Dabei regeneriert er einige KP pro Runde.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Elektro
--
--
20
0
Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke
an und erhöht die Spezial-Verteidigung.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Wasser
65
100%
10
0
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner
maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter
Kraft.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
20
100%
30
0
Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird
eventuell gesenkt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Wasser
65
100%
20
0
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Elektro
80
100%
15
0
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit
Elektrizität an. Paralysiert eventuell.
Wasser
--
--
20
0
Anwender umgibt sich mit einem Schleier aus
Wasser. Dabei regeneriert er einige KP pro Runde.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Elektro
--
--
20
0
Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke
an und erhöht die Spezial-Verteidigung.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Wasser
65
100%
10
0
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner
maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter
Kraft.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer
Wasserhose gefangen.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
20
100%
30
0
Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird
eventuell gesenkt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Elektro
--
100%
10
0
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich
zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte
Ladung Strom.
Wasser
65
100%
20
0
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Elektro
80
100%
15
0
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit
Elektrizität an. Paralysiert eventuell.
Wasser
--
--
20
0
Anwender umgibt sich mit einem Schleier aus
Wasser. Dabei regeneriert er einige KP pro Runde.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Elektro
--
--
20
0
Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke
an und erhöht die Spezial-Verteidigung.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
70
100%
20
0
Anwender kehrt nach dem Angriff mit
atemberaubender Geschwindigkeit zurück
und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
90
100%
15
0
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
20
100%
30
0
Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird
eventuell gesenkt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Elektro
--
100%
10
0
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich
zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte
Ladung Strom.
Wasser
65
100%
20
0
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Elektro
80
100%
15
0
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit
Elektrizität an. Paralysiert eventuell.
Wasser
--
--
20
0
Anwender umgibt sich mit einem Schleier aus
Wasser. Dabei regeneriert er einige KP pro Runde.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Elektro
--
--
20
0
Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke
an und erhöht die Spezial-Verteidigung.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
70
100%
20
0
Anwender kehrt nach dem Angriff mit
atemberaubender Geschwindigkeit zurück
und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
90
100%
15
0
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Elektro
--
100%
15
0
Der Körper des Anwenders erzeugt mysteriöse
Wellen und senkt den Spezial-Angriff des Zieles
dadurch stark.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Wasser
40
100%
30
0
Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird
eventuell gesenkt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Elektro
--
100%
10
0
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich
zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte
Ladung Strom.
Wasser
65
100%
20
0
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Elektro
80
100%
15
0
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit
Elektrizität an. Paralysiert eventuell.
Wasser
--
--
20
0
Anwender umgibt sich mit einem Schleier aus
Wasser. Dabei regeneriert er einige KP pro Runde.
Wasser
110
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Elektro
--
--
25
1
Versprüht elektrisch geladene Partikel und bewirkt,
dass Normal-Attacken den Typ Elektro annehmen.
Elektro
--
--
20
0
Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke
an und erhöht die Spezial-Verteidigung.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
70
100%
20
0
Anwender kehrt nach dem Angriff mit
atemberaubender Geschwindigkeit zurück
und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
90
100%
15
0
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Elektro
--
100%
15
0
Der Körper des Anwenders erzeugt mysteriöse
Wellen und senkt den Spezial-Angriff des Zieles
dadurch stark.
Wasser
40
100%
30
0
Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird
eventuell gesenkt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
--
100%
10
0
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich
zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte
Ladung Strom.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
--
100%
10
0
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich
zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte
Ladung Strom.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Wasser
65
100%
20
0
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Elektro
80
100%
15
0
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit
Elektrizität an. Paralysiert eventuell.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Wasser
--
--
20
0
Anwender umgibt sich mit einem Schleier aus
Wasser. Dabei regeneriert er einige KP pro Runde.
Wasser
110
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Elektro
--
--
25
1
Versprüht elektrisch geladene Partikel und bewirkt,
dass Normal-Attacken den Typ Elektro annehmen.
Elektro
--
--
20
0
Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke
an und erhöht die Spezial-Verteidigung.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
70
100%
20
0
Anwender kehrt nach dem Angriff mit
atemberaubender Geschwindigkeit zurück
und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
90
100%
15
0
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Elektro
--
100%
15
0
Der Körper des Anwenders erzeugt mysteriöse
Wellen und senkt den Spezial-Angriff des Zieles
dadurch stark.
Wasser
40
100%
30
0
Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird
eventuell gesenkt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
--
90%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
--
100%
10
0
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich
zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte
Ladung Strom.
Elektro
--
90%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
--
100%
10
0
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich
zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte
Ladung Strom.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Wasser
65
100%
20
0
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Elektro
80
100%
15
0
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit
Elektrizität an. Paralysiert eventuell.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Wasser
--
--
20
0
Anwender umgibt sich mit einem Schleier aus
Wasser. Dabei regeneriert er einige KP pro Runde.
Wasser
110
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Elektro
--
--
25
1
Versprüht elektrisch geladene Partikel und bewirkt,
dass Normal-Attacken den Typ Elektro annehmen.
Elektro
--
--
20
0
Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke
an und erhöht die Spezial-Verteidigung.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Elektro
70
100%
20
0
Anwender kehrt nach dem Angriff mit
atemberaubender Geschwindigkeit zurück
und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
Elektro
--
90%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
90
100%
15
0
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Elektro
--
100%
15
0
Der Körper des Anwenders erzeugt mysteriöse
Wellen und senkt den Spezial-Angriff des Zieles
dadurch stark.
Normal
--
--
15
3
Der Anwender lenkt die Aufmerksamkeit auf das Ziel,
sodass in dieser Runde nur noch dieses Pokémon
angegriffen wird.
Wasser
40
100%
30
0
Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird
eventuell gesenkt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
--
90%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
--
100%
10
0
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich
zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte
Ladung Strom.
Elektro
--
90%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
--
100%
10
0
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich
zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte
Ladung Strom.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Wasser
65
100%
20
0
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Elektro
80
100%
15
0
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit
Elektrizität an. Paralysiert eventuell.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Wasser
--
--
20
0
Anwender umgibt sich mit einem Schleier aus
Wasser. Dabei regeneriert er einige KP pro Runde.
Wasser
110
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Elektro
--
--
25
1
Versprüht elektrisch geladene Partikel und bewirkt,
dass Normal-Attacken den Typ Elektro annehmen.
Elektro
--
--
20
0
Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke
an und erhöht die Spezial-Verteidigung.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Elektro
70
100%
20
0
Anwender kehrt nach dem Angriff mit
atemberaubender Geschwindigkeit zurück
und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
Elektro
--
90%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
90
100%
15
0
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#171 Lanturn
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