Rotom’s Poké dex
#043 Myrapla
0,5 m
(1'08") —
5,4 kg
(11.9 lbs.)
Unkraut
Fähigkeit #1
• Chlorophyll - Erhöht bei Sonnenschein die Initiative.
Versteckte Fähigkeit
• Angsthase - Die Flucht vor wilden Pokémon gelingt immer.
Hoenn-Dex #088 R SE ~ #091 ΩR αS
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#043 Myrapla
• Entwicklung
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#043 Myrapla
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
½
2
1
1
1
1
1
1
2
½
¼
½
2
2
1
1
½
Gen. II-V:
1
½
2
1
1
1
1
1
1
2
½
¼
½
2
2
1
1
-
Gen. I:
1
½
2
1
1
1
4
1
-
2
½
¼
½
2
2
1
-
-
This table ignores the ability.
#043 Myrapla
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
45
50
55
75
65
30
Spezial: 75
Level 50[Gen. III+]
105-152
49-112
54-117
72-139
63-128
31-90
Level 100[Gen. III+]
200-294
94-218
103-229
139-273
121-251
58-174
Tot. Basiswerte : 320 ; Gen. I: 255
Fleiß-Punkte (1 )[Gen. III+]
0
0
0
1
0
0
Erfahrung : 64 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 78
#043 Myrapla
• Pokédex-Einträge
Rot und Blau Dieses POKéMON
verbringt den Tag
unter der Erde.
Nachts wandert es
umher und sät
Samen aus.
Gelb Wenn man versucht, dieses Unkraut- POKéMON aus der Erde zu ziehen, dann schreit es fürchterlich laut.
Stadium Burrows underground in the day, exposing only its leaves. It is said to scream loudly if anyone tries to yank it out.
Gold Es erwacht bei Mondschein und wandert rastlos.
Tagsüber versteckt es sich still unter der Erde.
Silber Wird es vom Mond- schein getroffen, bewegt es sich.
Nachts wandert es weite Wege, um Samen zu streuen.
Kristall Tagsüber versteckt es sich in der kalten Erde, um
die Sonne zu meiden. Es wächst im Mondschein.
Stadium 2 Awakened by moonlight, it roams actively at night. In the day, it stays quietly underground.
Rubin Am Tage vergräbt sich MYRAPLA im Boden, um mit seinem ganzen Körper Nahrung aufzunehmen.
Je fruchtbarer der Boden ist, desto glänzender werden seine Blätter.
Saphir MYRAPLA sucht nach fruchtbarem, nahrhaftem Boden und pflanzt sich selbst darin ein. Solange es
eingepflanzt ist, nehmen seine Füße tagsüber die Gestalt von Baumwurzeln an.
Smaragd Es wächst, indem es Mondlicht absorbiert. Tagsüber vergräbt es sich und nur sein Blatt schaut heraus, um nicht von Feinden geortet zu werden.
Feuerrot Sein wissenschaftlicher Name lautet: “Oddium Wanderus”. Nachts soll es knapp 300 Meter auf seinen zwei Wurzeln zurücklegen.
Blattgrün Dieses POKéMON verbringt den Tag unter der Erde. Nachts wandert es umher und sät Samen aus.
Diamant Tagsüber verankert es sich mit
seinen Wurzelfüßen im Boden. Nachts
wandert es und verteilt Samen.
Perl Tagsüber verankert es sich mit
seinen Wurzelfüßen im Boden. Nachts
wandert es und verteilt Samen.
Platin Tagsüber verankert es sich mit
seinen Wurzelfüßen im Boden. Nachts
wandert es und verteilt Samen.
HeartGold Es erwacht bei Mondschein und
wandert rastlos. Tagsüber versteckt
es sich still unter der Erde.
SoulSilver Wird es vom Mondschein getroffen,
bewegt es sich. Nachts wandert es
weite Wege, um Samen zu streuen.
Schwarz Tagsüber verankert es sich mit
seinen Wurzelfüßen im Boden.
Nachts wandert es und verteilt Samen.
Weiß Tagsüber verankert es sich mit
seinen Wurzelfüßen im Boden.
Nachts wandert es und verteilt Samen.
Schwarz 2 und Weiß 2 Tagsüber verankert es sich mit
seinen Wurzelfüßen im Boden.
Nachts wandert es und verteilt Samen.
X Tagsüber versteckt es sich in der kalten Erde,
um die Sonne zu meiden. Es wächst im Mondschein.
Y Sein wissenschaftlicher Name lautet:
„Oddium Wanderus“. Nachts soll es knapp
300 m auf seinen zwei Wurzeln zurücklegen.
Omega Rubin Am Tage vergräbt sich Myrapla im Boden, um mit seinem
ganzen Körper Nahrung aufzunehmen. Je fruchtbarer der
Boden ist, desto glänzender werden seine Blätter.
Alpha Saphir Myrapla sucht nach fruchtbarem, nahrhaftem Boden und pflanzt
sich selbst darin ein. Solange es eingepflanzt ist, nehmen seine
Füße tagsüber die Gestalt von Baumwurzeln an.
#043 Myrapla
• Fundorte
Rot
Route 5, Route 6, Route 7, Route 12, Route 13, Route 14, Route 15, Route 24, Route 25.
Gelb
Route 12, Route 13, Route 14, Route 15, Route 24, Route 25.
Gold
Route 5, Route 6, Route 24, Route 25, Steineichenwald.
Silber
Route 5, Route 6, Route 24, Route 25, Steineichenwald.
Kristall
Route 24, Route 25, Steineichenwald.
Rubin
Route 110, Route 117, Route 119, Route 120, Route 121, Route 123, Safarizone.
Saphir
Route 110, Route 117, Route 119, Route 120, Route 121, Route 123, Safarizone.
Smaragd
Route 110, Route 117, Route 119, Route 120, Route 121, Route 123, Safarizone.
Feuerrot
Beerenforst, Bundbrücke, Kap Kante, Route 5, Route 6, Route 7, Route 12, Route 13, Route 14, Route 15, Route 24, Route 25, Wasserweg.
Diamant
Route 229, Wasserroute 230.
Perl
Route 229, Wasserroute 230.
Platin
Route 224, Wasserroute 230.
HeartGold
Route 5, Route 6, Route 24, Route 25, Steineichenwald.
SoulSilver
Route 5, Route 6, Route 24, Route 25, Steineichenwald.
X
Route 6.
Y
Route 6.
#043 Myrapla
Getragenes Item
Sonne , Mond , Ultrasonne , Ultramond
5% => Knolle
#043 Myrapla
Gen. I-V data
#043 Myrapla
• Ei-Gruppe
#043 Myrapla
• Attacken, Learnset von Myrapla
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
20
100%
20
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Pflanze
70
100%
20
0
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Pflanze
40
100%
10
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
20
100%
20
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Pflanze
70
100%
20
0
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Pflanze
40
100%
10
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
20
100%
20
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Pflanze
70
100%
20
0
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
0
Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Pflanze
55
95%
25
0
Trifft das Ziel mit Blättern. Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Pflanze
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
20
100%
20
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Pflanze
70
100%
20
0
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Pflanze
55
95%
25
0
Trifft das Ziel mit Blättern. Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Pflanze
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
20
100%
20
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Pflanze
70
100%
20
0
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
0
Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Pflanze
55
95%
25
0
Trifft das Ziel mit Blättern. Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Pflanze
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Pflanze
--
--
20
0
Verwurzelung füllt jede Runde KP auf.
Austausch und Flucht sind unmöglich.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
10
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
20
100%
20
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Pflanze
70
100%
20
0
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
0
Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Pflanze
55
95%
25
0
Trifft das Ziel mit Blättern. Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Pflanze
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Pflanze
--
--
20
0
Verwurzelung füllt jede Runde KP auf.
Austausch und Flucht sind unmöglich.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
10
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
20
100%
20
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Pflanze
70
100%
20
0
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
0
Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Pflanze
55
95%
25
0
Trifft das Ziel mit Blättern. Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Pflanze
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Pflanze
--
--
20
0
Verwurzelung füllt jede Runde KP auf.
Austausch und Flucht sind unmöglich.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
10
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
20
100%
25
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Pflanze
120
100%
10
0
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
25
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
20
100%
25
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Pflanze
120
100%
10
0
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
25
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
10
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
10
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
10
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Normal
--
--
20
0
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#043 Myrapla
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