Rotom’s Poké dex
#114 Tangela
1,0 m
(3'03") —
35,0 kg
(77.2 lbs.)
Ranke
Fähigkeit #1
• Chlorophyll - Erhöht bei Sonnenschein die Initiative.
Fähigkeit #2
• Gen. IV+: Floraschild - Verhindert bei Sonnenschein Statusprobleme.
Versteckte Fähigkeit
• Belebekraft - Wird das Pokémon ausgewechselt, regeneriert es
eine kleine Menge an KP.
Johto-Dex #179 G SC ~ #182 HG SS
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#114 Tangela
• Entwicklung
#114 Tangela
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
1
2
2
½
1
2
1
1
2
½
½
½
1
2
1
1
1
Gen. II-V:
1
1
2
2
½
1
2
1
1
2
½
½
½
1
2
1
1
-
Gen. I:
1
1
2
2
½
1
2
1
-
2
½
½
½
1
2
1
-
-
This table ignores the ability.
#114 Tangela
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
65
55
115
100
40
60
Spezial: 100
Level 50[Gen. III+]
125-172
54-117
108-183
94-167
40-101
58-123
Level 100[Gen. III+]
240-334
103-229
211-361
184-328
76-196
112-240
Tot. Basiswerte : 435 ; Gen. I: 395
Fleiß-Punkte (1 )[Gen. III+]
0
0
1
0
0
0
Erfahrung : 87 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 166
Pokémon GO
Stamina
Angriff
Verteidigung
130
183; vor Nov 2016: 164
205; vor Nov 2016: 152
#114 Tangela
• Pokédex-Einträge
Rot und Blau Der Körper dieses
POKéMON ist mit
algenähnlichen
Ranken übersät,
die beim Laufen
mitwippen.
Gelb TANGELAs wahres Ich liegt unter dichten Ranken verborgen, die niemals aufhören zu wachsen.
Stadium Its identity is obscured by countless blue vines that are similar to seaweed. Will become entangled with anything.
Gold Die Ranken an seinem Körper sind ständig in Bewe-
gung. Dadurch werden seine Gegner verwirrt.
Silber Es berührt alles, was sich bewegt, mit seinen Ranken.
Diese Berührungen sind sehr kitzelig.
Kristall Im Kampf bewegt es stets die Ranken, die seinen
Körper bedecken, um seinen Gegner aufzuregen.
Stadium 2 The vines that cloak its entire body are always jiggling. They effectively unnerve its foes.
Rubin Wenn man TANGELAs Ranken berührt, fallen diese sofort ab. Das tut ihm aber nicht weh und es kann
sich schnell in Sicherheit bringen. Verliert es Ranken, werden diese am nächsten Tag durch neue ersetzt.
Saphir Wenn man TANGELAs Ranken berührt, fallen diese oft ab. Dabei empfindet es keine Schmerzen und es kann
sich schnell in Sicherheit bringen. Verliert es Ranken, werden diese am nächsten Tag durch neue ersetzt.
Smaragd TANGELAs Ranken fallen bei Berührung leicht und schmerzlos ab, damit es schnell fliehen kann. Verliert es Ranken, werden diese am nächsten Tag durch neue ersetzt.
Feuerrot Blaue Lianen verdecken die wahre Identität dieses POKéMON. Es verheddert alles, was ihm zu nahe kommt.
Blattgrün Der Körper dieses POKéMON ist mit algenähnlichen Ranken übersät, die beim Laufen mitwippen.
Diamant Es ist von blauen Ranken umgeben.
Niemand hat jemals das Gesicht
dieses Pokémon gesehen.
Perl Es ist von blauen Ranken umgeben.
Niemand hat jemals das Gesicht
dieses Pokémon gesehen.
Platin Die blauen Ranken an seinem Körper
sind von feinen Haaren bedeckt. Es
gilt zudem als kitzlig.
HeartGold Die Ranken an seinem Körper sind
ständig in Bewegung. Dadurch
werden seine Gegner verwirrt.
SoulSilver Es berührt alles, was sich bewegt,
mit seinen Ranken. Diese Berührungen
sind sehr kitzelig.
Schwarz Die blauen Ranken an seinem Körper
sind von feinen Haaren bedeckt.
Es gilt zudem als kitzlig.
Weiß Die blauen Ranken an seinem Körper
sind von feinen Haaren bedeckt.
Es gilt zudem als kitzlig.
Schwarz 2 und Weiß 2 Aufgrund der Ranken, die seinen Körper
bedecken, kennt keiner seine wahre Form.
Die blauen Ranken wachsen immer weiter.
X Aufgrund der Ranken, die seinen Körper bedecken,
kennt keiner seine wahre Form. Die blauen Ranken
wachsen immer weiter.
Y Es berührt alles, was sich bewegt, mit seinen Ranken.
Diese Berührungen kitzeln sehr.
Omega Rubin Wenn man Tangelas Ranken berührt, fallen diese sofort ab.
Das tut ihm aber nicht weh und es kann sich schnell in
Sicherheit bringen. Verliert es Ranken, werden diese am
nächsten Tag durch neue ersetzt.
Alpha Saphir Wenn man Tangelas Ranken berührt, fallen diese oft ab.
Dabei empfindet es keine Schmerzen und es kann sich schnell
in Sicherheit bringen. Verliert es Ranken, werden diese am
nächsten Tag durch neue ersetzt.
#114 Tangela
• Fundorte
Rot
Wasserroute 21.
Blau
Wasserroute 21.
Gelb
Safarizone.
Gold
Route 28, Route 44, Silberberg, Wasserroute 21.
Silber
Route 28, Route 44, Silberberg, Wasserroute 21.
Kristall
Route 28, Route 44, Silberberg, Wasserroute 21.
Feuerrot
Schatzgestade, Wasserroute 21.
Blattgrün
Schatzgestade, Wasserroute 21.
Platin
Großmoor.
HeartGold
Kopfnuss , Route 28, Route 44, Silberberg, Wasserroute 21.
SoulSilver
Kopfnuss , Route 28, Route 44, Silberberg, Wasserroute 21.
Schwarz
Riesengrotte, Route 13.
Weiß
Riesengrotte, Route 13.
Schwarz 2
Riesengrotte, Route 13.
Weiß 2
Riesengrotte, Route 13.
#114 Tangela
Gen. I-V data
#114 Tangela
• Ei-Gruppe
#114 Tangela
• Attacken, Learnset von Tangela
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
10
100%
35
0
Angriff mit langen Tentakeln oder Ranken.
Senkt eventuell den Initiative-Wert.
Normal
15
75%
20
0
Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf
Runden.
Pflanze
20
100%
20
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
--
40
0
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und
Spezial-Angriff.
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Pflanze
40
100%
10
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
100
100%
15
0
Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung
und greift in Runde 2 an.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
10
100%
35
0
Angriff mit langen Tentakeln oder Ranken.
Senkt eventuell den Initiative-Wert.
Normal
15
75%
20
0
Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf
Runden.
Pflanze
20
100%
20
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Pflanze
35
100%
10
0
Peitschenähnlicher Schlag mit Ranken.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
--
40
0
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und
Spezial-Angriff.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Pflanze
40
100%
10
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
100
100%
15
0
Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung
und greift in Runde 2 an.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
10
100%
35
0
Angriff mit langen Tentakeln oder Ranken.
Senkt eventuell den Initiative-Wert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Pflanze
20
100%
20
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
35
100%
10
0
Peitschenähnlicher Schlag mit Ranken.
Normal
15
75%
20
0
Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf
Runden.
Pflanze
40
100%
10
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
--
40
0
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und
Spezial-Angriff.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
--
--
20
0
Gedächtnisverlust, der die Spezial-Verteidigung
stark erhöht.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Pflanze
40
100%
10
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
10
100%
35
0
Angriff mit langen Tentakeln oder Ranken.
Senkt eventuell den Initiative-Wert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Pflanze
20
100%
20
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
35
100%
10
0
Peitschenähnlicher Schlag mit Ranken.
Normal
15
75%
20
0
Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf
Runden.
Pflanze
40
100%
10
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
--
40
0
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und
Spezial-Angriff.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
--
--
20
0
Gedächtnisverlust, der die Spezial-Verteidigung
stark erhöht.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Pflanze
40
100%
10
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
--
--
20
0
Verwurzelung füllt jede Runde KP auf.
Austausch und Flucht sind unmöglich.
Normal
10
100%
35
0
Angriff mit langen Tentakeln oder Ranken.
Senkt eventuell den Initiative-Wert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Pflanze
20
100%
20
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
--
40
0
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und
Spezial-Angriff.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
35
100%
10
0
Peitschenähnlicher Schlag mit Ranken.
Normal
15
75%
20
0
Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf
Runden.
Pflanze
40
100%
10
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
100%
20
0
Bringt das Ziel zum Lachen und senkt dadurch
dessen Angriff und Verteidigung.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
--
--
20
0
Gedächtnisverlust, der die Spezial-Verteidigung
stark erhöht.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Pflanze
--
90%
10
0
Ziel wird bepflanzt und verliert jede Runde KP, die
ein Pokémon aus dem Team des Anwenders heilen.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Pflanze
40
100%
10
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
--
20
0
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
10
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
--
--
20
0
Verwurzelung füllt jede Runde KP auf.
Austausch und Flucht sind unmöglich.
Normal
10
100%
35
0
Angriff mit langen Tentakeln oder Ranken.
Senkt eventuell den Initiative-Wert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Pflanze
20
100%
20
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
--
40
0
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und
Spezial-Angriff.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
35
100%
10
0
Peitschenähnlicher Schlag mit Ranken.
Normal
15
75%
20
0
Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf
Runden.
Pflanze
40
100%
10
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
100%
20
0
Bringt das Ziel zum Lachen und senkt dadurch
dessen Angriff und Verteidigung.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
--
--
20
0
Gedächtnisverlust, der die Spezial-Verteidigung
stark erhöht.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Pflanze
--
90%
10
0
Ziel wird bepflanzt und verliert jede Runde KP, die
ein Pokémon aus dem Team des Anwenders heilen.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Pflanze
40
100%
10
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
--
20
0
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
10
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
--
--
20
0
Verwurzelung füllt jede Runde KP auf.
Austausch und Flucht sind unmöglich.
Normal
10
100%
35
0
Angriff mit langen Tentakeln oder Ranken.
Senkt eventuell den Initiative-Wert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Pflanze
20
100%
20
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
--
40
0
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und
Spezial-Angriff.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
35
100%
10
0
Peitschenähnlicher Schlag mit Ranken.
Normal
15
75%
20
0
Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf
Runden.
Pflanze
40
100%
10
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
100%
20
0
Bringt das Ziel zum Lachen und senkt dadurch
dessen Angriff und Verteidigung.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
--
--
20
0
Gedächtnisverlust, der die Spezial-Verteidigung
stark erhöht.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Pflanze
--
90%
10
0
Ziel wird bepflanzt und verliert jede Runde KP, die
ein Pokémon aus dem Team des Anwenders heilen.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Pflanze
40
100%
10
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
--
20
0
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
10
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
--
--
20
0
Verwurzelung füllt jede Runde KP auf.
Austausch und Flucht sind unmöglich.
Normal
10
100%
35
0
Angriff mit langen Tentakeln oder Ranken.
Senkt eventuell den Initiative-Wert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Pflanze
20
100%
25
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
--
40
0
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und
Spezial-Angriff.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
35
100%
15
0
Peitschenähnlicher Schlag mit Ranken.
Normal
15
85%
20
0
Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf
Runden.
Pflanze
40
100%
15
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
100%
20
0
Bringt das Ziel zum Lachen und senkt dadurch
dessen Angriff und Verteidigung.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
25
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
--
--
20
0
Verwurzelung füllt jede Runde KP auf.
Austausch und Flucht sind unmöglich.
Normal
10
100%
35
0
Angriff mit langen Tentakeln oder Ranken.
Senkt eventuell den Initiative-Wert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Pflanze
20
100%
25
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
--
40
0
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und
Spezial-Angriff.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
35
100%
15
0
Peitschenähnlicher Schlag mit Ranken.
Normal
15
85%
20
0
Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf
Runden.
Pflanze
40
100%
15
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
100%
20
0
Bringt das Ziel zum Lachen und senkt dadurch
dessen Angriff und Verteidigung.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
25
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
10
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
10
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
10
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
--
--
20
0
Verwurzelung füllt jede Runde KP auf.
Austausch und Flucht sind unmöglich.
Normal
10
100%
35
0
Angriff mit langen Tentakeln oder Ranken.
Senkt eventuell den Initiative-Wert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Pflanze
45
100%
25
0
Peitschenähnlicher Schlag mit Ranken.
Pflanze
20
100%
25
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Normal
15
85%
20
0
Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf
Runden.
Normal
--
--
20
0
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und
Spezial-Angriff.
Pflanze
40
100%
15
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Unlicht
65
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Gestein
60
100%
5
0
Angriff mit antiker Kraft, der alle Statuswerte
erhöhen kann.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
100%
20
0
Bringt das Ziel zum Lachen und senkt dadurch
dessen Angriff und Verteidigung.
Normal
--
100%
5
0
Anwender presst sein Ziel aus. Je höher die KP des
Zieles sind, desto höher fällt die Stärke der Attacke
aus.
Pflanze
--
--
10
0
Regeneriert fünf Runden lang in jeder neuen Runde
ein paar KP aller Pokémon, die den Boden berühren.
Erhöht die Stärke von Pflanzen-Attacken.
Pflanze
120
85%
10
0
Anwender wirbelt seine Ranken oder Tentakel
peitschenartig gegen das Ziel.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
--
--
20
0
Verwurzelung füllt jede Runde KP auf.
Austausch und Flucht sind unmöglich.
Normal
10
100%
35
0
Angriff mit langen Tentakeln oder Ranken.
Senkt eventuell den Initiative-Wert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Pflanze
45
100%
25
0
Peitschenähnlicher Schlag mit Ranken.
Pflanze
20
100%
25
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Normal
15
85%
20
0
Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf
Runden.
Normal
--
--
20
0
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und
Spezial-Angriff.
Pflanze
40
100%
15
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Unlicht
65
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Gestein
60
100%
5
0
Angriff mit antiker Kraft, der alle Statuswerte
erhöhen kann.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
100%
20
0
Bringt das Ziel zum Lachen und senkt dadurch
dessen Angriff und Verteidigung.
Normal
--
100%
5
0
Anwender presst sein Ziel aus. Je höher die KP des
Zieles sind, desto höher fällt die Stärke der Attacke
aus.
Pflanze
--
--
10
0
Regeneriert fünf Runden lang in jeder neuen Runde
ein paar KP aller Pokémon, die den Boden berühren.
Erhöht die Stärke von Pflanzen-Attacken.
Pflanze
120
85%
10
0
Anwender wirbelt seine Ranken oder Tentakel
peitschenartig gegen das Ziel.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Normal
--
--
20
0
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
--
--
20
0
Verwurzelung füllt jede Runde KP auf.
Austausch und Flucht sind unmöglich.
Normal
10
100%
35
0
Angriff mit langen Tentakeln oder Ranken.
Senkt eventuell den Initiative-Wert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Pflanze
45
100%
25
0
Peitschenähnlicher Schlag mit Ranken.
Pflanze
20
100%
25
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Normal
15
85%
20
0
Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf
Runden.
Normal
--
--
20
0
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und
Spezial-Angriff.
Pflanze
40
100%
15
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Unlicht
65
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Gestein
60
100%
5
0
Angriff mit antiker Kraft, der alle Statuswerte
erhöhen kann.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
100%
20
0
Bringt das Ziel zum Lachen und senkt dadurch
dessen Angriff und Verteidigung.
Normal
--
100%
5
0
Anwender presst sein Ziel aus. Je höher die KP des
Zieles sind, desto höher fällt die Stärke der Attacke
aus.
Pflanze
--
--
10
0
Regeneriert fünf Runden lang in jeder neuen Runde
ein paar KP aller Pokémon, die den Boden berühren.
Erhöht die Stärke von Pflanzen-Attacken.
Pflanze
120
85%
10
0
Anwender wirbelt seine Ranken oder Tentakel
peitschenartig gegen das Ziel.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
--
--
20
0
Verwurzelung füllt jede Runde KP auf.
Austausch und Flucht sind unmöglich.
Normal
10
100%
35
0
Angriff mit langen Tentakeln oder Ranken.
Senkt eventuell den Initiative-Wert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Pflanze
45
100%
25
0
Peitschenähnlicher Schlag mit Ranken.
Pflanze
20
100%
25
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Normal
15
85%
20
0
Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf
Runden.
Normal
--
--
20
0
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und
Spezial-Angriff.
Pflanze
40
100%
15
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Unlicht
65
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Gestein
60
100%
5
0
Angriff mit antiker Kraft, der alle Statuswerte
erhöhen kann.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
100%
20
0
Bringt das Ziel zum Lachen und senkt dadurch
dessen Angriff und Verteidigung.
Normal
--
100%
5
0
Anwender presst sein Ziel aus. Je höher die KP des
Zieles sind, desto höher fällt die Stärke der Attacke
aus.
Pflanze
--
--
10
0
Regeneriert fünf Runden lang in jeder neuen Runde
ein paar KP aller Pokémon, die den Boden berühren.
Erhöht die Stärke von Pflanzen-Attacken.
Pflanze
120
85%
10
0
Anwender wirbelt seine Ranken oder Tentakel
peitschenartig gegen das Ziel.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#114 Tangela
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