Rotom’s Poké dex
#022 Ibitak
1,2 m
(3'11") —
38,0 kg
(83.8 lbs.)
Pickvogel
Fähigkeit #1
• Adlerauge - Sein scharfer Blick hindert Angreifer daran,
seine Genauigkeit zu senken.
Versteckte Fähigkeit
• Superschütze - Erhöht bei Volltreffern die Stärke der Attacke noch
weiter.
AlolanDex #074 Su Mo ~ #088 Ul tra
Your browser does not support the audio element.
#022 Ibitak
• Entwicklung
#022 Ibitak
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
1
1
1
0
2
½
0
1
1
1
½
2
1
2
1
1
1
Gen. II-V:
1
1
1
1
0
2
½
0
1
1
1
½
2
1
2
1
1
-
Gen. I:
1
1
1
1
0
2
½
0
-
1
1
½
2
1
2
1
-
-
This table ignores the ability.
#022 Ibitak
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
65
90
65
61
61
100
Spezial: 61
Level 50[Gen. III+]
125-172
85-156
63-128
59-124
59-124
94-167
Level 100[Gen. III+]
240-334
166-306
121-251
114-243
114-243
184-328
Tot. Basiswerte : 442 ; Gen. I: 381
Fleiß-Punkte (2 )[Gen. III+]
0
0
0
0
0
2
Erfahrung : 155 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 162
#022 Ibitak
• Pokédex-Einträge
Rot und Blau Mit seinen
riesigen Flügeln
kann dieses
POKéMON nahezu
pausenlos in der
Luft bleiben.
Gelb Dieses POKéMON gehört einer sehr alten Spezies an. Wittert es Gefahr, so fliegt es sofort davon.
Stadium A Pokémon that enjoys flying. It uses its broad wings to adroitly catch the wind to soar elegantly into the sky.
Gold Es fliegt steil empor und stürzt sich anschließend
herab, um seine Beute zu erlegen.
Silber Es setzt seinen langen, dünnen Schnabel geschickt
ein, um kleine In- sekten am Boden aufzupicken.
Kristall Da es mit seinem langen Schnabel angreift, verfügt
es über eine nicht zu unterschätzende Reichweite.
Stadium 2 It shoots itself suddenly high into the sky, then plummets down in one fell swoop to strike its prey.
Rubin IBITAK erkennt man an seinem langen Hals und Schnabel. Er ist hervorragend dafür geeignet,
im Erdreich oder im Wasser Beute zu jagen. Es setzt seinen langen, dünnen Schnabel dabei sehr geschickt ein.
Saphir IBITAK erkennt man an seinem langen Schnabel. Er ist hervorragend dafür geeignet,
im Erdreich oder im Wasser Beute zu jagen. Es setzt seinen langen, dünnen Schnabel dabei sehr geschickt ein.
Smaragd IBITAKs langer Hals und Schnabel sind her- vorragend dafür geeignet, im Erdreich oder im Wasser Beute zu jagen. Es setzt seinen dünnen Schnabel dabei sehr geschickt ein.
Feuerrot Seine riesigen und beeindruckenden Schwingen halten es hoch oben am Himmel. Es kann einen Tag, ohne zu landen, fliegen.
Blattgrün Mit seinen riesigen Flügeln kann dieses POKéMON nahezu pausenlos in der Luft bleiben.
Diamant Es hat genügend Ausdauer, den
ganzen Tag zu fliegen. Sein
scharfer Schnabel dient als Waffe.
Perl Es hat genügend Ausdauer, den
ganzen Tag zu fliegen. Sein
scharfer Schnabel dient als Waffe.
Platin Es hat genügend Ausdauer, den
ganzen Tag zu fliegen. Sein
scharfer Schnabel dient als Waffe.
HeartGold Es fliegt steil empor und stürzt
sich anschließend herab, um seine
Beute zu erlegen.
SoulSilver Es setzt seinen langen, dünnen
Schnabel geschickt ein, um kleine
Insekten am Boden aufzupicken.
Schwarz Es hat genügend Ausdauer, den
ganzen Tag zu fliegen. Sein
scharfer Schnabel dient als Waffe.
Weiß Es hat genügend Ausdauer, den
ganzen Tag zu fliegen. Sein
scharfer Schnabel dient als Waffe.
Schwarz 2 und Weiß 2 Es hat genügend Ausdauer, den
ganzen Tag zu fliegen. Sein
scharfer Schnabel dient als Waffe.
X Mit seinen riesigen Flügeln kann dieses Pokémon
nahezu pausenlos in der Luft bleiben.
Y Es hat genügend Ausdauer, den ganzen Tag
zu fliegen. Sein scharfer Schnabel dient als Waffe.
Omega Rubin Ibitak erkennt man an seinem langen Hals und Schnabel.
Er ist hervorragend dafür geeignet, im Erdreich oder im
Wasser Beute zu jagen. Es setzt seinen langen, dünnen
Schnabel dabei sehr geschickt ein.
Alpha Saphir Ibitak erkennt man an seinem langen Schnabel. Er ist
hervorragend dafür geeignet, im Erdreich oder im Wasser
Beute zu jagen. Es setzt seinen langen, dünnen Schnabel
dabei sehr geschickt ein.
Sonne Es ist belastbar und hat genügend Ausdauer,
um selbst mit schwerer Fracht beladen einen
ganzen Tag lang in der Luft zu bleiben.
Mond Wie kürzlich bekannt wurde, existieren uralte
Wandmalereien, auf denen Pokémon abgebildet
sind, die Ähnlichkeiten mit Ibitak aufweisen.
Ultrasonne Wer Essbares dabeihat, sollte sich nicht in
Ibitaks Revier begeben, da sonst ein Überfall
aus heiterem Himmel droht.
Ultramond In Alola findet es seine Beute im Meer. Ibitak, die
suchend ihre Kreise über dem Wasser ziehen,
sind ein typischer Anblick in der Region.
#022 Ibitak
• Fundorte
Rot
Route 17, Route 18, Route 23.
Blau
Route 17, Route 18, Route 23.
Gelb
Route 9, Route 16, Route 17, Route 18, Route 23.
Gold
Route 9, Route 10, Route 16, Route 17, Route 18, Route 22.
Silber
Route 9, Route 10, Route 16, Route 17, Route 18, Route 22.
Kristall
Route 9, Route 10, Route 16, Route 17, Route 18, Route 22, Route 42.
Feuerrot
7-Schatzschlucht, Glühweg, Glutberg, Kap Kante, Route 17, Route 18, Route 23, Ruinental, Schatzgestade, Schluchteingang, Wasserweg.
Blattgrün
7-Schatzschlucht, Glühweg, Glutberg, Kap Kante, Route 17, Route 18, Route 23, Ruinental, Schatzgestade, Schluchteingang, Wasserweg.
Diamant
Kahlberg, Route 225, Route 227, Wasserroute 226.
Perl
Kahlberg, Route 225, Route 227, Wasserroute 226.
Platin
Kahlberg, Route 225, Route 227, Wasserroute 226.
HeartGold
Route 9, Route 10, Route 16, Route 17, Route 18, Route 22, Route 47, Route 48.
SoulSilver
Route 9, Route 10, Route 16, Route 17, Route 18, Route 22, Route 47, Route 48.
Schwarz
Route 15.
Weiß
Route 15.
#022 Ibitak
Getragenes Item
Rubin , Saphir , Smaragd , Feuerrot , Blattgrün , Diamant , Perl , Platin , HeartGold , SoulSilver , Schwarz, Weiß, Schwarz 2 , Weiß 2 , X , Y , Sonne , Mond , Ultrasonne , Ultramond
5% => Hackattack
#022 Ibitak
Gen. I-V data
#022 Ibitak
• Ei-Gruppe
#022 Ibitak
• Attacken, Learnset von Ibitak
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Flug
--
--
20
0
Kopiert die letzte Attacke des Zieles und greift
es an.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
80
75%
10
0
Eine Attacke, die über zwei Runden geht.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
20
-6
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Flug
140
90%
5
0
Anwender greift in der zweiten Runde mit hoher
Volltrefferquote an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Flug
70
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Flug
--
--
20
0
Kopiert die letzte Attacke des Zieles und greift
es an.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
80
75%
10
0
Eine Attacke, die über zwei Runden geht.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
20
-6
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Flug
140
90%
5
0
Anwender greift in der zweiten Runde mit hoher
Volltrefferquote an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Flug
70
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Flug
--
--
20
0
Kopiert die letzte Attacke des Zieles und greift
es an.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
70
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Flug
--
--
20
0
Kopiert die letzte Attacke des Zieles und greift
es an.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
70
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Flug
--
--
20
0
Kopiert die letzte Attacke des Zieles und greift
es an.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
70
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Flug
--
--
20
0
Kopiert die letzte Attacke des Zieles und greift
es an.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
70
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Flug
--
--
20
0
Kopiert die letzte Attacke des Zieles und greift
es an.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
70
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Flug
--
--
20
0
Kopiert die letzte Attacke des Zieles und greift
es an.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Flug
--
--
20
0
Kopiert die letzte Attacke des Zieles und greift
es an.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Flug
140
90%
5
0
Anwender greift in der zweiten Runde mit hoher
Volltrefferquote an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Flug
60
100%
20
0
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das
Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Flug
--
--
15
0
Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und
Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den
Fluchtwert.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Flug
60
100%
20
0
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das
Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Flug
--
--
15
0
Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und
Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den
Fluchtwert.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Flug
60
100%
20
0
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das
Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
30
0
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Flug
60
100%
20
0
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das
Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
30
0
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Flug
60
100%
20
0
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das
Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Boden
80
95%
10
0
Anwender rammt das Ziel, während er seinen Körper
wie einen Bohrer dreht. Hohe Volltrefferquote.
Flug
60
100%
20
0
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das
Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Flug
--
--
20
0
Kopiert die letzte Attacke des Zieles und greift
es an.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Unlicht
60
100%
10
0
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Boden
80
95%
10
0
Anwender rammt das Ziel, während er seinen Körper
wie einen Bohrer dreht. Hohe Volltrefferquote.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Boden
80
95%
10
0
Anwender rammt das Ziel, während er seinen Körper
wie einen Bohrer dreht. Hohe Volltrefferquote.
Flug
60
100%
20
0
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das
Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Flug
--
--
20
0
Kopiert die letzte Attacke des Zieles und greift
es an.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Unlicht
60
100%
10
0
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Boden
80
95%
10
0
Anwender rammt das Ziel, während er seinen Körper
wie einen Bohrer dreht. Hohe Volltrefferquote.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Boden
80
95%
10
0
Anwender rammt das Ziel, während er seinen Körper
wie einen Bohrer dreht. Hohe Volltrefferquote.
Flug
60
100%
20
0
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das
Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Flug
--
--
20
0
Kopiert die letzte Attacke des Zieles und greift
es an.
Unlicht
60
100%
10
0
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Boden
80
95%
10
0
Anwender rammt das Ziel, während er seinen Körper
wie einen Bohrer dreht. Hohe Volltrefferquote.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
30
0
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Boden
80
95%
10
0
Anwender rammt das Ziel, während er seinen Körper
wie einen Bohrer dreht. Hohe Volltrefferquote.
Flug
60
100%
20
0
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das
Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Flug
--
--
20
0
Kopiert die letzte Attacke des Zieles und greift
es an.
Unlicht
60
100%
10
0
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Boden
80
95%
10
0
Anwender rammt das Ziel, während er seinen Körper
wie einen Bohrer dreht. Hohe Volltrefferquote.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
30
0
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#022 Ibitak
• Sprites & extra info…