Rotom’s Poké dex
#151 Mew
0,4 m
(1'04") —
4,0 kg
(8.8 lbs.)
Pokémon Novaspecie
Abilità #1
• Sincronismo - Se un nemico avvelena, paralizza o scotta un
Pokémon con questa abilità, viene affetto dallo
stesso stato.
Johto-Dex #250 G SC ~ #255 HG SS
Your browser does not support the audio element.
#151 Mew
• Evoluzione
#151 Mew
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
½
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
½
1
1
2
1
Gen. II-V:
1
½
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
½
1
1
2
-
Gen. I:
1
½
1
1
1
1
2
0
-
1
1
1
1
½
1
1
-
-
This table ignores the ability.
#151 Mew
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
100
100
100
100
100
100
Speciale: 100
Livello 50[Gen. III+]
160-207
94-167
94-167
94-167
94-167
94-167
Livello 100[Gen. III+]
310-404
184-328
184-328
184-328
184-328
184-328
Tot. Statistiche base : 600 ; Gen. I: 500
Punti allenamento (3 )[Gen. III+]
3
0
0
0
0
0
Esperienza : 270 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 64
Pokémon GO
Stamina
Attacco
Difesa
200
210; prima di Nov 2016: 220
210; prima di Nov 2016: 220
#151 Mew
• Descrizioni del Pokédex
Rosso e Blu È così raro che
molti esperti
sostengono sia
un’illusione.
Solo qualcuno al
mondo l’ha visto.
Giallo Se osservata al microscopio la pelle di MEW è ricoperta da fine, corta e delicata peluria.
Stadium A mythical Pokémon of South America which had been thought extinct. A growing number of people have seen it recently.
Oro Sembra che appaia soltanto ai puri di cuore e a
coloro che hanno un forte desiderio di vederlo.
Argento Pare che il DNA contenga i codici genetici di tutti
i POKéMON: per questo può usare qualsiasi tecnica.
Cristallo Poiché apprende qualsiasi mossa, alcuni studiosi
ipotizzano che sia l’antenato di tutti i POKéMON.
Stadium 2 Apparently, it appears only to those people who are pure of heart and have a strong desire to see it.
Rubino Si dice che MEW possegga il patrimonio genetico di tutti i POKéMON. È in grado di rendersi invisibile,
quando vuole, in modo da non farsi notare nemmeno da vicino.
Zaffiro Si dice che MEW possegga il patrimonio genetico di tutti i POKéMON. È in grado di rendersi invisibile,
quando vuole, in modo da non farsi notare nemmeno da vicino.
Smeraldo Si dice che MEW possegga il patrimonio genetico di tutti i POKéMON. È in grado di rendersi invisibile quando vuole, in modo da non farsi notare nemmeno da vicino.
Rosso Fuoco POKéMON sudamericano che a lungo si è creduto estinto. Molto intelligente, può apprendere qualsiasi mossa.
Verde Foglia È così raro che molti esperti sostengono sia un’illusione. Pochi al mondo l’hanno visto.
Diamante Poiché sa usare qualsiasi mossa,
molti scienziati ritengono che MEW
sia l’antenato di tutti i Pokémon.
Perla Poiché sa usare qualsiasi mossa,
molti scienziati ritengono che MEW
sia l’antenato di tutti i Pokémon.
Platino Poiché sa usare qualsiasi mossa,
molti scienziati ritengono che MEW
sia l’antenato di tutti i Pokémon.
Oro HeartGold Sembra che appaia soltanto ai puri
di cuore e a coloro che hanno
un forte desiderio di vederlo.
Argento SoulSilver Pare che il suo DNA contenga i codici
genetici di tutti i Pokémon; per questo
può usare qualsiasi tecnica.
Nero Poiché sa usare qualsiasi mossa, molti
scienziati ritengono che Mew sia
l'antenato di tutti i Pokémon.
Bianco Poiché sa usare qualsiasi mossa, molti
scienziati ritengono che Mew sia
l'antenato di tutti i Pokémon.
Nero 2 e Bianco 2 Poiché sa usare qualsiasi mossa, molti
scienziati ritengono che Mew sia
l'antenato di tutti i Pokémon.
X Poiché sa usare qualsiasi mossa, molti scienziati
ritengono che Mew sia l’antenato di tutti i Pokémon.
Y Pare che il suo DNA contenga i codici genetici di tutti
i Pokémon; per questo può usare qualsiasi tecnica.
Rubino Omega Si dice che Mew possegga il patrimonio genetico di tutti
i Pokémon. È in grado di rendersi invisibile, quando vuole,
in modo da non farsi notare nemmeno da vicino.
Zaffiro Alpha Si dice che Mew possegga il patrimonio genetico di tutti
i Pokémon. È in grado di rendersi invisibile, quando vuole,
in modo da non farsi notare nemmeno da vicino.
#151 Mew
Strumento tenuto
Rubino , Zaffiro , Smeraldo , Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Argento SoulSilver , Nero, Bianco, Nero 2 , Bianco 2 , X , Y , Sole , Luna , Ultrasole , Ultraluna
100% => Baccaprugna
#151 Mew
Gen. I-V data
#151 Mew
• Gruppo Uovo
#151 Mew
• Mosse, Learnset di Mew
Aumentando di livello
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa si trasforma in una copia esatta
del bersaglio per sfruttarne le mosse.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Tramite MT o MN
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
80
75%
10
0
Chi la usa genera un turbine al primo turno
e attacca al secondo. Probabile brutto colpo.
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Normale
--
85%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Normale
120
75%
5
0
Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato
con la forza di muscoli poderosi.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
INF
30%
5
0
Colpisce il bersaglio con un corno perforante
come un trapano. Se il colpo va a segno,
il Pokémon colpito va KO.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
100
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
90%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
40
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una gran quantità
di monete recuperabili dopo la lotta.
Lotta
80
80%
25
0
Chi la usa carica il bersaglio in modo spericolato,
ma danneggia anche se stesso.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Erba
40
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Drago
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un’onda d’urto generata
dall’ira. Questo attacco provoca sempre un danno
di 40 PS.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Terra
INF
30%
5
0
Chi la usa crea una spaccatura nel terreno e cerca
di gettarvici dentro il bersaglio. Se va a segno,
il Pokémon colpito va KO.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Psico
--
--
20
0
Fa fuggire dai Pokémon selvatici.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
130
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Normale
100
75%
10
0
Colpisce il bersaglio con un grande uovo
scaraventato con enorme forza.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Volante
140
90%
5
0
Attacco in due turni e probabile brutto colpo.
Può anche far tentennare il bersaglio.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Psico
--
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con una strana onda psichica.
Ha un’intensità variabile.
Normale
170
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
80
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con tre sfere simultanee che
possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Volante
70
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa si trasforma in una copia esatta
del bersaglio per sfruttarne le mosse.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Tramite MT o MN
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
80
75%
10
0
Chi la usa genera un turbine al primo turno
e attacca al secondo. Probabile brutto colpo.
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Normale
--
85%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Normale
120
75%
5
0
Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato
con la forza di muscoli poderosi.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
INF
30%
5
0
Colpisce il bersaglio con un corno perforante
come un trapano. Se il colpo va a segno,
il Pokémon colpito va KO.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
100
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
90%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
40
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una gran quantità
di monete recuperabili dopo la lotta.
Lotta
80
80%
25
0
Chi la usa carica il bersaglio in modo spericolato,
ma danneggia anche se stesso.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Erba
40
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Drago
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un’onda d’urto generata
dall’ira. Questo attacco provoca sempre un danno
di 40 PS.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Terra
INF
30%
5
0
Chi la usa crea una spaccatura nel terreno e cerca
di gettarvici dentro il bersaglio. Se va a segno,
il Pokémon colpito va KO.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Psico
--
--
20
0
Fa fuggire dai Pokémon selvatici.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
130
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Normale
100
75%
10
0
Colpisce il bersaglio con un grande uovo
scaraventato con enorme forza.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Volante
140
90%
5
0
Attacco in due turni e probabile brutto colpo.
Può anche far tentennare il bersaglio.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Psico
--
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con una strana onda psichica.
Ha un’intensità variabile.
Normale
170
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
80
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con tre sfere simultanee che
possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Volante
70
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa si trasforma in una copia esatta
del bersaglio per sfruttarne le mosse.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Roccia
60
100%
5
0
Colpisce il bersaglio con una forza primordiale.
Può aumentare tutte le statistiche.
Tramite MT o MN
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
100
50%
5
0
Colpisce il bersaglio con un pugno davvero forte.
Se va a segno, lo confonde.
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Drago
60
100%
20
0
Investe il bersaglio con una raffica potentissima
che arreca danni. Può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
60
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Terra
20
100%
10
0
Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio
per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Ghiaccio
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio
che può congelarlo.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Elettro
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico
che può paralizzarlo.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Lotta
--
--
5
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Fuoco
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno ardente
che può scottarlo.
Coleottero
10
95%
20
0
Colpisce il bersaglio con falci o artigli. Se usata
in successione aumenta di potenza ogni volta
che va a segno.
Spettro
--
100%
15
0
Il bersaglio addormentato ha un incubo e
perde PS a ogni turno.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Volante
70
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Acqua
15
70%
15
0
Intrappola il bersaglio in un turbine d’acqua per
quattro o cinque turni infliggendo danni
a ogni turno.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Aumentando di livello
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa si trasforma in una copia esatta
del bersaglio per sfruttarne le mosse.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Roccia
60
100%
5
0
Colpisce il bersaglio con una forza primordiale.
Può aumentare tutte le statistiche.
Dall'Insegnamosse
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Tramite MT o MN
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
100
50%
5
0
Colpisce il bersaglio con un pugno davvero forte.
Se va a segno, lo confonde.
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Drago
60
100%
20
0
Investe il bersaglio con una raffica potentissima
che arreca danni. Può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
60
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Terra
20
100%
10
0
Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio
per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Ghiaccio
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio
che può congelarlo.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Elettro
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico
che può paralizzarlo.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Lotta
--
--
5
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Fuoco
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno ardente
che può scottarlo.
Coleottero
10
95%
20
0
Colpisce il bersaglio con falci o artigli. Se usata
in successione aumenta di potenza ogni volta
che va a segno.
Spettro
--
100%
15
0
Il bersaglio addormentato ha un incubo e
perde PS a ogni turno.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Volante
70
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Acqua
15
70%
15
0
Intrappola il bersaglio in un turbine d’acqua per
quattro o cinque turni infliggendo danni
a ogni turno.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa si trasforma in una copia esatta
del bersaglio per sfruttarne le mosse.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Roccia
60
100%
5
0
Colpisce il bersaglio con una forza primordiale.
Può aumentare tutte le statistiche.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Drago
80
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano
il bersaglio rapidamente e con grande forza.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Erba
10
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
60
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Fuoco
140
90%
5
0
Chi la usa sferra un potente attacco, ma
il contraccolpo riduce di molto il suo
Attacco Speciale.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Volante
70
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa si trasforma in una copia esatta
del bersaglio per sfruttarne le mosse.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Roccia
60
100%
5
0
Colpisce il bersaglio con una forza primordiale.
Può aumentare tutte le statistiche.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi.
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Lotta
100
50%
5
0
Colpisce il bersaglio con un pugno davvero forte.
Se va a segno, lo confonde.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Terra
20
100%
10
0
Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio
per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Fuoco
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno ardente
che può scottarlo.
Ghiaccio
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio
che può congelarlo.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
120
75%
5
0
Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato
con la forza di muscoli poderosi.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Coleottero
10
95%
20
0
Colpisce il bersaglio con falci o artigli. Se usata
in successione aumenta di potenza ogni volta
che va a segno.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Elettro
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico
che può paralizzarlo.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Drago
80
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano
il bersaglio rapidamente e con grande forza.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Erba
10
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
60
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Fuoco
140
90%
5
0
Chi la usa sferra un potente attacco, ma
il contraccolpo riduce di molto il suo
Attacco Speciale.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Volante
70
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa si trasforma in una copia esatta
del bersaglio per sfruttarne le mosse.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Roccia
60
100%
5
0
Colpisce il bersaglio con una forza primordiale.
Può aumentare tutte le statistiche.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi.
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
120
75%
5
0
Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato
con la forza di muscoli poderosi.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Drago
80
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano
il bersaglio rapidamente e con grande forza.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Erba
10
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
60
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Fuoco
140
90%
5
0
Chi la usa sferra un potente attacco, ma
il contraccolpo riduce di molto il suo
Attacco Speciale.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Volante
70
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa si trasforma in una copia esatta
del bersaglio per sfruttarne le mosse.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Roccia
60
100%
5
0
Colpisce il bersaglio con una forza primordiale.
Può aumentare tutte le statistiche.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Drago
80
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano
il bersaglio rapidamente e con grande forza.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Erba
25
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Erba
75
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Fuoco
140
90%
5
0
Chi la usa sferra un potente attacco, ma
il contraccolpo riduce di molto il suo
Attacco Speciale.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa si trasforma in una copia esatta
del bersaglio per sfruttarne le mosse.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Roccia
60
100%
5
0
Colpisce il bersaglio con una forza primordiale.
Può aumentare tutte le statistiche.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
140
90%
5
0
Attacco in due turni e probabile brutto colpo.
Può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
200
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Normale
40
100%
10
3
Mossa ad alta priorità che fa tentennare
il bersaglio. Funziona solo appena scesi in campo.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Elettro
120
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Buio
60
--
20
0
Chi la usa si avvicina al bersaglio facendo finta
di niente, per poi scagliare un pugno infallibile
a tradimento.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa mima in tutto il bersaglio, copiandone
l’abilità.
Spettro
--
100%
15
0
Il bersaglio addormentato ha un incubo e
perde PS a ogni turno.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Spettro
--
100%
15
0
Fa apparire un orribile miraggio al bersaglio
e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Drago
80
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano
il bersaglio rapidamente e con grande forza.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Erba
25
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Erba
75
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Fuoco
140
90%
5
0
Chi la usa sferra un potente attacco, ma
il contraccolpo riduce di molto il suo
Attacco Speciale.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Tramite MT o MN
Diamante e Perla
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Drago
80
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano
il bersaglio rapidamente e con grande forza.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Erba
10
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Erba
60
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Fuoco
140
90%
5
0
Chi la usa sferra un potente attacco, ma
il contraccolpo riduce di molto il suo
Attacco Speciale.
Volante
--
--
10
0
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando
metà dei propri PS massimi.
Lotta
120
70%
5
0
Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza.
Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon
colpito.
Erba
80
100%
10
0
Chi la usa attinge energia dalla natura e la
scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
40
100%
40
0
Chi la usa trattiene il colpo per impedire al bersaglio
di andare KO, lasciandolo con almeno un PS.
Acqua
65
100%
10
0
Se i PS del bersaglio sono scesi a metà o meno,
questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Elettro
50
90%
10
0
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto
intensa. Può anche aumentare il suo Attacco
Speciale.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Drago
90
100%
10
0
Chi la usa spalanca la bocca e genera un’onda
d’urto che colpisce il bersaglio.
Lotta
60
100%
5
0
Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Fuoco
--
75%
15
0
Fiamme intense di colore viola causano
una scottatura al bersaglio.
Coleottero
60
100%
5
0
Attacca con un forte vento di polvere di squame.
Tutte le statistiche di chi la usa possono salire.
Buio
--
100%
15
0
Impedisce al bersaglio di usare il suo strumento
e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon
per cinque turni.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Spettro
70
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli d’ombra che
colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa ricicla uno strumento che ha usato
nella lotta e può riutilizzarlo.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Roccia
--
--
20
0
Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne
l’attrito. Aumenta di molto la Velocità.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Roccia
100
80%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio dal basso con
pietre affilate. Probabile brutto colpo.
Ghiaccio
60
100%
10
-4
Mossa d’attacco che infligge doppi danni se chi
la usa è stato ferito dal Pokémon bersaglio nello
stesso turno.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Roccia
--
--
20
0
Chi la usa piazza una trappola di rocce sospese
che danneggia i nemici che entrano in campo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
--
100%
20
0
Se i nemici che ha intorno sono del sesso opposto
a chi la usa, saranno ammaliati e il loro Attacco
Speciale diminuirà di molto.
Buio
80
100%
15
0
Chi la usa emana un’aura impregnata di oscuri
pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon
colpito.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Coleottero
80
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un attacco
che ricorda un colpo di forbici.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa trae forza dalla bacca che ha. Da questa
dipendono il tipo e la potenza dell’attacco.
Veleno
80
100%
20
0
Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto
intriso di una sostanza tossica che può anche
avvelenarlo.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Volante
60
100%
20
0
Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi ha
una bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acciaio
80
100%
10
0
Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando
energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale
del bersaglio.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Volante
--
--
15
0
Chi la usa spazza via barriere come Riflesso e
Schermoluce con un forte vento e riduce
la capacità d’elusione del bersaglio.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Normale
90
85%
20
0
Chi la usa carica con impeto incredibile.
Il colpo può confondere il bersaglio.
Tramite MT o MN
Platino
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Drago
80
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano
il bersaglio rapidamente e con grande forza.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Erba
10
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Erba
60
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Fuoco
140
90%
5
0
Chi la usa sferra un potente attacco, ma
il contraccolpo riduce di molto il suo
Attacco Speciale.
Volante
--
--
10
0
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando
metà dei propri PS massimi.
Lotta
120
70%
5
0
Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza.
Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon
colpito.
Erba
80
100%
10
0
Chi la usa attinge energia dalla natura e la
scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
40
100%
40
0
Chi la usa trattiene il colpo per impedire al bersaglio
di andare KO, lasciandolo con almeno un PS.
Acqua
65
100%
10
0
Se i PS del bersaglio sono scesi a metà o meno,
questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Elettro
50
90%
10
0
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto
intensa. Può anche aumentare il suo Attacco
Speciale.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Drago
90
100%
10
0
Chi la usa spalanca la bocca e genera un’onda
d’urto che colpisce il bersaglio.
Lotta
60
100%
5
0
Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Fuoco
--
75%
15
0
Fiamme intense di colore viola causano
una scottatura al bersaglio.
Coleottero
60
100%
5
0
Attacca con un forte vento di polvere di squame.
Tutte le statistiche di chi la usa possono salire.
Buio
--
100%
15
0
Impedisce al bersaglio di usare il suo strumento
e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon
per cinque turni.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Spettro
70
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli d’ombra che
colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa ricicla uno strumento che ha usato
nella lotta e può riutilizzarlo.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Roccia
--
--
20
0
Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne
l’attrito. Aumenta di molto la Velocità.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Roccia
100
80%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio dal basso con
pietre affilate. Probabile brutto colpo.
Ghiaccio
60
100%
10
-4
Mossa d’attacco che infligge doppi danni se chi
la usa è stato ferito dal Pokémon bersaglio nello
stesso turno.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Roccia
--
--
20
0
Chi la usa piazza una trappola di rocce sospese
che danneggia i nemici che entrano in campo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
--
100%
20
0
Se i nemici che ha intorno sono del sesso opposto
a chi la usa, saranno ammaliati e il loro Attacco
Speciale diminuirà di molto.
Buio
80
100%
15
0
Chi la usa emana un’aura impregnata di oscuri
pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon
colpito.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Coleottero
80
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un attacco
che ricorda un colpo di forbici.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa trae forza dalla bacca che ha. Da questa
dipendono il tipo e la potenza dell’attacco.
Veleno
80
100%
20
0
Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto
intriso di una sostanza tossica che può anche
avvelenarlo.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Volante
60
100%
20
0
Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi ha
una bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acciaio
80
100%
10
0
Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando
energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale
del bersaglio.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Volante
--
--
15
0
Chi la usa spazza via barriere come Riflesso e
Schermoluce con un forte vento e riduce
la capacità d’elusione del bersaglio.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Normale
90
85%
20
0
Chi la usa carica con impeto incredibile.
Il colpo può confondere il bersaglio.
Tramite MT o MN
Oro HeartGold e Argento SoulSilver
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Drago
80
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano
il bersaglio rapidamente e con grande forza.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Erba
10
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Erba
60
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Fuoco
140
90%
5
0
Chi la usa sferra un potente attacco, ma
il contraccolpo riduce di molto il suo
Attacco Speciale.
Volante
--
--
10
0
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando
metà dei propri PS massimi.
Lotta
120
70%
5
0
Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza.
Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon
colpito.
Erba
80
100%
10
0
Chi la usa attinge energia dalla natura e la
scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
40
100%
40
0
Chi la usa trattiene il colpo per impedire al bersaglio
di andare KO, lasciandolo con almeno un PS.
Acqua
65
100%
10
0
Se i PS del bersaglio sono scesi a metà o meno,
questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Elettro
50
90%
10
0
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto
intensa. Può anche aumentare il suo Attacco
Speciale.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Drago
90
100%
10
0
Chi la usa spalanca la bocca e genera un’onda
d’urto che colpisce il bersaglio.
Lotta
60
100%
5
0
Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Fuoco
--
75%
15
0
Fiamme intense di colore viola causano
una scottatura al bersaglio.
Coleottero
60
100%
5
0
Attacca con un forte vento di polvere di squame.
Tutte le statistiche di chi la usa possono salire.
Buio
--
100%
15
0
Impedisce al bersaglio di usare il suo strumento
e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon
per cinque turni.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Spettro
70
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli d’ombra che
colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa ricicla uno strumento che ha usato
nella lotta e può riutilizzarlo.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Roccia
--
--
20
0
Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne
l’attrito. Aumenta di molto la Velocità.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Roccia
100
80%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio dal basso con
pietre affilate. Probabile brutto colpo.
Ghiaccio
60
100%
10
-4
Mossa d’attacco che infligge doppi danni se chi
la usa è stato ferito dal Pokémon bersaglio nello
stesso turno.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Roccia
--
--
20
0
Chi la usa piazza una trappola di rocce sospese
che danneggia i nemici che entrano in campo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
--
100%
20
0
Se i nemici che ha intorno sono del sesso opposto
a chi la usa, saranno ammaliati e il loro Attacco
Speciale diminuirà di molto.
Buio
80
100%
15
0
Chi la usa emana un’aura impregnata di oscuri
pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon
colpito.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Coleottero
80
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un attacco
che ricorda un colpo di forbici.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa trae forza dalla bacca che ha. Da questa
dipendono il tipo e la potenza dell’attacco.
Veleno
80
100%
20
0
Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto
intriso di una sostanza tossica che può anche
avvelenarlo.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Volante
60
100%
20
0
Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi ha
una bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acciaio
80
100%
10
0
Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando
energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale
del bersaglio.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Acqua
15
70%
15
0
Intrappola il bersaglio in un turbine d’acqua per
quattro o cinque turni infliggendo danni
a ogni turno.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Normale
90
85%
20
0
Chi la usa carica con impeto incredibile.
Il colpo può confondere il bersaglio.
Tramite MT o MN
Nero e Bianco
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Buio
--
--
15
0
Chi la usa affila i propri artigli aumentando
Attacco e precisione.
Drago
80
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano
il bersaglio rapidamente e con grande forza.
Psico
80
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio facendo
materializzare un misterioso raggio psichico
che provoca danni fisici.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Veleno
65
100%
10
0
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio.
Se questi è avvelenato, il danno provocato
raddoppia.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Psico
--
--
15
0
Chi la usa fa fluttuare in aria il bersaglio,
rendendolo facile da colpire per tre turni.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Roccia
50
100%
15
0
Chi la usa lancia una pietra o un proiettile.
Può colpire anche un bersaglio in volo
e farlo cadere.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Veleno
95
100%
10
0
Lancia un’onda di fango che attacca tutti
i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenarli.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Fuoco
50
100%
20
0
Chi la usa si copre di fuoco e attacca il bersaglio.
Concentrandosi aumenta, inoltre, la propria
Velocità.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Lotta
60
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
40
100%
15
0
Attacca il bersaglio con la propria voce
echeggiante. Se usata a ripetizione da uno
o più Pokémon il danno aumenta.
Fuoco
140
90%
5
0
Chi la usa sferra un potente attacco, ma
il contraccolpo riduce di molto il suo
Attacco Speciale.
Psico
--
--
15
2
Chi la usa cambia di posto con un alleato
in campo grazie a un misterioso potere.
Lotta
120
70%
5
0
Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza.
Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon
colpito.
Erba
80
100%
10
0
Chi la usa attinge energia dalla natura e la
scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
40
100%
40
0
Chi la usa trattiene il colpo per impedire al bersaglio
di andare KO, lasciandolo con almeno un PS.
Acqua
80
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto
d’acqua bollente che può anche scottarlo.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Elettro
50
90%
10
0
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto
intensa. Può anche aumentare il suo Attacco
Speciale.
Volante
60
100%
10
0
Porta il bersaglio in cielo e lo scaglia a terra
al turno successivo. Il bersaglio catturato non può
muoversi.
Fuoco
30
100%
15
0
Attacca i nemici che ha intorno con una fiammata.
Il fuoco distruggerà le bacche o alcuni tipi di
strumenti che i Pokémon hanno con sé.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa spinge via il bersaglio, costringendolo
ad agire per ultimo.
Fuoco
--
75%
15
0
Fiamme intense di colore viola causano
una scottatura al bersaglio.
Volante
55
100%
15
0
Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non
ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
Buio
--
100%
15
0
Impedisce al bersaglio di usare il suo strumento
e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon
per cinque turni.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Spettro
70
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli d’ombra che
colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
70
100%
5
0
Vendica un alleato messo KO. Se ciò è
accaduto al turno precedente, il danno è
maggiore.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Roccia
--
--
20
0
Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne
l’attrito. Aumenta di molto la Velocità.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Roccia
100
80%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio dal basso con
pietre affilate. Probabile brutto colpo.
Elettro
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa si tira indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Coleottero
30
100%
20
0
Colpisce i nemici intorno opponendo resistenza
e riducendo il loro Attacco Speciale.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Terra
60
100%
20
0
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un
terremoto che danneggia i Pokémon nei paraggi,
riducendone la Velocità.
Ghiaccio
40
90%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un soffio
d’aria gelida. Brutto colpo assicurato.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Coleottero
80
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un attacco
che ricorda un colpo di forbici.
Drago
60
90%
10
-6
Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che
venga sostituito. Se il bersaglio è un singolo
Pokémon selvatico, la lotta finisce.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa si tira su di morale, aumentando
il proprio Attacco e l’Attacco Speciale.
Veleno
80
100%
20
0
Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto
intriso di una sostanza tossica che può anche
avvelenarlo.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Volante
60
100%
20
0
Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi ha
una bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acciaio
80
100%
10
0
Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando
energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale
del bersaglio.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Elettro
90
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi
sul bersaglio, ma subisce dei danni per
il contraccolpo.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Buio
55
95%
15
0
Chi la usa si mette a urlare per un po’, riducendo
l’Attacco Speciale dei nemici intorno.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Tramite MT o MN
Nero 2 e Bianco 2
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Buio
--
--
15
0
Chi la usa affila i propri artigli aumentando
Attacco e precisione.
Drago
80
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano
il bersaglio rapidamente e con grande forza.
Psico
80
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio facendo
materializzare un misterioso raggio psichico
che provoca danni fisici.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Veleno
65
100%
10
0
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio.
Se questi è avvelenato, il danno provocato
raddoppia.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Psico
--
--
15
0
Chi la usa fa fluttuare in aria il bersaglio,
rendendolo facile da colpire per tre turni.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Roccia
50
100%
15
0
Chi la usa lancia una pietra o un proiettile.
Può colpire anche un bersaglio in volo
e farlo cadere.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Veleno
95
100%
10
0
Lancia un’onda di fango che attacca tutti
i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenarli.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Fuoco
50
100%
20
0
Chi la usa si copre di fuoco e attacca il bersaglio.
Concentrandosi aumenta, inoltre, la propria
Velocità.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Lotta
60
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
40
100%
15
0
Attacca il bersaglio con la propria voce
echeggiante. Se usata a ripetizione da uno
o più Pokémon il danno aumenta.
Fuoco
140
90%
5
0
Chi la usa sferra un potente attacco, ma
il contraccolpo riduce di molto il suo
Attacco Speciale.
Psico
--
--
15
2
Chi la usa cambia di posto con un alleato
in campo grazie a un misterioso potere.
Lotta
120
70%
5
0
Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza.
Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon
colpito.
Erba
80
100%
10
0
Chi la usa attinge energia dalla natura e la
scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
40
100%
40
0
Chi la usa trattiene il colpo per impedire al bersaglio
di andare KO, lasciandolo con almeno un PS.
Acqua
80
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto
d’acqua bollente che può anche scottarlo.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Elettro
50
90%
10
0
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto
intensa. Può anche aumentare il suo Attacco
Speciale.
Volante
60
100%
10
0
Porta il bersaglio in cielo e lo scaglia a terra
al turno successivo. Il bersaglio catturato non può
muoversi.
Fuoco
30
100%
15
0
Attacca i nemici che ha intorno con una fiammata.
Il fuoco distruggerà le bacche o alcuni tipi di
strumenti che i Pokémon hanno con sé.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa spinge via il bersaglio, costringendolo
ad agire per ultimo.
Fuoco
--
75%
15
0
Fiamme intense di colore viola causano
una scottatura al bersaglio.
Volante
55
100%
15
0
Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non
ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
Buio
--
100%
15
0
Impedisce al bersaglio di usare il suo strumento
e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon
per cinque turni.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Spettro
70
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli d’ombra che
colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
70
100%
5
0
Vendica un alleato messo KO. Se ciò è
accaduto al turno precedente, il danno è
maggiore.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Roccia
--
--
20
0
Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne
l’attrito. Aumenta di molto la Velocità.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Roccia
100
80%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio dal basso con
pietre affilate. Probabile brutto colpo.
Elettro
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa si tira indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Coleottero
30
100%
20
0
Colpisce i nemici intorno opponendo resistenza
e riducendo il loro Attacco Speciale.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Terra
60
100%
20
0
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un
terremoto che danneggia i Pokémon nei paraggi,
riducendone la Velocità.
Ghiaccio
40
90%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un soffio
d’aria gelida. Brutto colpo assicurato.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Coleottero
80
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un attacco
che ricorda un colpo di forbici.
Drago
60
90%
10
-6
Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che
venga sostituito. Se il bersaglio è un singolo
Pokémon selvatico, la lotta finisce.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa si tira su di morale, aumentando
il proprio Attacco e l’Attacco Speciale.
Veleno
80
100%
20
0
Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto
intriso di una sostanza tossica che può anche
avvelenarlo.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Volante
60
100%
20
0
Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi ha
una bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acciaio
80
100%
10
0
Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando
energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale
del bersaglio.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Elettro
90
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi
sul bersaglio, ma subisce dei danni per
il contraccolpo.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Buio
55
95%
15
0
Chi la usa si mette a urlare per un po’, riducendo
l’Attacco Speciale dei nemici intorno.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Tramite MT o MN
X e Y
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Buio
--
--
15
0
Chi la usa affila i propri artigli aumentando
Attacco e precisione.
Drago
80
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano
il bersaglio rapidamente e con grande forza.
Psico
80
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio facendo
materializzare un misterioso raggio psichico
che provoca danni fisici.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Normale
--
--
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Veleno
65
100%
10
0
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio.
Se questi è avvelenato, il danno provocato
raddoppia.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
90
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
110
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Volante
--
--
10
0
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando
metà dei propri PS massimi.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Roccia
50
100%
15
0
Chi la usa lancia una pietra o un proiettile.
Può colpire anche un bersaglio in volo
e farlo cadere.
Elettro
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
110
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Veleno
95
100%
10
0
Lancia un’onda di fango che attacca tutti
i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenarli.
Fuoco
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Fuoco
110
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Roccia
60
95%
15
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Fuoco
50
100%
20
0
Chi la usa si copre di fuoco e attacca il bersaglio.
Concentrandosi aumenta, inoltre, la propria
Velocità.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Lotta
65
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
40
100%
15
0
Attacca il bersaglio con la propria voce
echeggiante. Se usata a ripetizione da uno
o più Pokémon il danno aumenta.
Fuoco
130
90%
5
0
Chi la usa sferra un potente attacco, ma
il contraccolpo riduce di molto il suo
Attacco Speciale.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Lotta
120
70%
5
0
Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza.
Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon
colpito.
Erba
90
100%
10
0
Chi la usa attinge energia dalla natura e la
scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
40
100%
40
0
Chi la usa trattiene il colpo per impedire al bersaglio
di andare KO, lasciandolo con almeno un PS.
Acqua
80
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto
d’acqua bollente che può anche scottarlo.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Elettro
50
90%
10
0
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto
intensa. Può anche aumentare il suo Attacco
Speciale.
Volante
60
100%
10
0
Porta il bersaglio in cielo e lo scaglia a terra
al turno successivo. Il bersaglio catturato non può
muoversi.
Fuoco
60
100%
15
0
Attacca i nemici che ha intorno con una fiammata.
Il fuoco distruggerà le bacche o alcuni tipi di
strumenti che i Pokémon hanno con sé.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa spinge via il bersaglio, costringendolo
ad agire per ultimo.
Fuoco
--
85%
15
0
Fiamme intense di colore viola causano
una scottatura al bersaglio.
Volante
55
100%
15
0
Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non
ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
Buio
--
100%
15
0
Impedisce al bersaglio di usare il suo strumento
e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon
per cinque turni.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Spettro
70
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli d’ombra che
colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
70
100%
5
0
Vendica un alleato messo KO. Se ciò è
accaduto al turno precedente, il danno è
maggiore.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Roccia
--
--
20
0
Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne
l’attrito. Aumenta di molto la Velocità.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Roccia
100
80%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio dal basso con
pietre affilate. Probabile brutto colpo.
Elettro
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa si tira indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Normale
--
--
20
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Coleottero
50
100%
20
0
Colpisce i nemici intorno opponendo resistenza
e riducendo il loro Attacco Speciale.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Terra
60
100%
20
0
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un
terremoto che danneggia i Pokémon nei paraggi,
riducendone la Velocità.
Ghiaccio
60
90%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un soffio
d’aria gelida. Brutto colpo assicurato.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Coleottero
80
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un attacco
che ricorda un colpo di forbici.
Drago
60
90%
10
-6
Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che
venga sostituito. Se il bersaglio è un singolo
Pokémon selvatico, la lotta finisce.
Coleottero
20
100%
20
0
Chi la usa lancia un attacco che tormenta
il bersaglio per quattro o cinque turni, durante
i quali gli impedisce di fuggire.
Veleno
80
100%
20
0
Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto
intriso di una sostanza tossica che può anche
avvelenarlo.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acciaio
80
100%
10
0
Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando
energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale
del bersaglio.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Elettro
90
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi
sul bersaglio, ma subisce dei danni per
il contraccolpo.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Buio
55
95%
15
0
Chi la usa si mette a urlare per un po’, riducendo
l’Attacco Speciale dei nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Mossa che fa uso della forza della natura.
Il suo effetto varia in base all’ambiente.
Buio
80
100%
15
0
Chi la usa emana un’aura impregnata di oscuri
pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon
colpito.
Lotta
40
100%
20
0
Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto.
Se i pugni vanno a segno, l’Attacco di chi
la usa aumenta.
Folletto
80
100%
10
0
Chi la usa emette una luce potentissima che
infligge danni ai nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
90
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Tramite MT o MN
Rubino Omega e Zaffiro Alpha
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Buio
--
--
15
0
Chi la usa affila i propri artigli aumentando
Attacco e precisione.
Drago
80
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano
il bersaglio rapidamente e con grande forza.
Psico
80
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio facendo
materializzare un misterioso raggio psichico
che provoca danni fisici.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Normale
--
--
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Veleno
65
100%
10
0
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio.
Se questi è avvelenato, il danno provocato
raddoppia.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
90
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
110
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Volante
--
--
10
0
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando
metà dei propri PS massimi.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Roccia
50
100%
15
0
Chi la usa lancia una pietra o un proiettile.
Può colpire anche un bersaglio in volo
e farlo cadere.
Elettro
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
110
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Veleno
95
100%
10
0
Lancia un’onda di fango che attacca tutti
i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenarli.
Fuoco
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Fuoco
110
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Roccia
60
95%
15
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Fuoco
50
100%
20
0
Chi la usa si copre di fuoco e attacca il bersaglio.
Concentrandosi aumenta, inoltre, la propria
Velocità.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Lotta
65
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
40
100%
15
0
Attacca il bersaglio con la propria voce
echeggiante. Se usata a ripetizione da uno
o più Pokémon il danno aumenta.
Fuoco
130
90%
5
0
Chi la usa sferra un potente attacco, ma
il contraccolpo riduce di molto il suo
Attacco Speciale.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Lotta
120
70%
5
0
Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza.
Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon
colpito.
Erba
90
100%
10
0
Chi la usa attinge energia dalla natura e la
scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
40
100%
40
0
Chi la usa trattiene il colpo per impedire al bersaglio
di andare KO, lasciandolo con almeno un PS.
Acqua
80
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto
d’acqua bollente che può anche scottarlo.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Elettro
50
90%
10
0
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto
intensa. Può anche aumentare il suo Attacco
Speciale.
Volante
60
100%
10
0
Porta il bersaglio in cielo e lo scaglia a terra
al turno successivo. Il bersaglio catturato non può
muoversi.
Fuoco
60
100%
15
0
Attacca i nemici che ha intorno con una fiammata.
Il fuoco distruggerà le bacche o alcuni tipi di
strumenti che i Pokémon hanno con sé.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa spinge via il bersaglio, costringendolo
ad agire per ultimo.
Fuoco
--
85%
15
0
Fiamme intense di colore viola causano
una scottatura al bersaglio.
Volante
55
100%
15
0
Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non
ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
Buio
--
100%
15
0
Impedisce al bersaglio di usare il suo strumento
e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon
per cinque turni.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Spettro
70
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli d’ombra che
colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
70
100%
5
0
Vendica un alleato messo KO. Se ciò è
accaduto al turno precedente, il danno è
maggiore.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Roccia
--
--
20
0
Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne
l’attrito. Aumenta di molto la Velocità.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Roccia
100
80%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio dal basso con
pietre affilate. Probabile brutto colpo.
Elettro
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa si tira indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Normale
--
--
20
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Coleottero
50
100%
20
0
Colpisce i nemici intorno opponendo resistenza
e riducendo il loro Attacco Speciale.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Terra
60
100%
20
0
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un
terremoto che danneggia i Pokémon nei paraggi,
riducendone la Velocità.
Ghiaccio
60
90%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un soffio
d’aria gelida. Brutto colpo assicurato.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Coleottero
80
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un attacco
che ricorda un colpo di forbici.
Drago
60
90%
10
-6
Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che
venga sostituito. Se il bersaglio è un singolo
Pokémon selvatico, la lotta finisce.
Coleottero
20
100%
20
0
Chi la usa lancia un attacco che tormenta
il bersaglio per quattro o cinque turni, durante
i quali gli impedisce di fuggire.
Veleno
80
100%
20
0
Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto
intriso di una sostanza tossica che può anche
avvelenarlo.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acciaio
80
100%
10
0
Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando
energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale
del bersaglio.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Elettro
90
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi
sul bersaglio, ma subisce dei danni per
il contraccolpo.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Buio
55
95%
15
0
Chi la usa si mette a urlare per un po’, riducendo
l’Attacco Speciale dei nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Mossa che fa uso della forza della natura.
Il suo effetto varia in base all’ambiente.
Buio
80
100%
15
0
Chi la usa emana un’aura impregnata di oscuri
pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon
colpito.
Lotta
40
100%
20
0
Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto.
Se i pugni vanno a segno, l’Attacco di chi
la usa aumenta.
Folletto
80
100%
10
0
Chi la usa emette una luce potentissima che
infligge danni ai nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
90
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Tramite MT o MN
Sole e Luna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Chi la usa si tira su di morale, aumentando
il proprio Attacco e l’Attacco Speciale.
Drago
80
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano
il bersaglio rapidamente e con grande forza.
Psico
80
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio facendo
materializzare un misterioso raggio psichico
che provoca danni fisici.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Normale
--
--
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Veleno
65
100%
10
0
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio.
Se questi è avvelenato, il danno provocato
raddoppia.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
90
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
110
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Volante
--
--
10
0
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando
metà dei propri PS massimi.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Roccia
50
100%
15
0
Chi la usa lancia una pietra o un proiettile.
Può colpire anche un bersaglio in volo
e farlo cadere.
Elettro
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
110
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Coleottero
80
100%
10
0
Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Veleno
95
100%
10
0
Lancia un’onda di fango che attacca tutti
i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenarli.
Fuoco
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Fuoco
110
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Roccia
60
95%
15
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Fuoco
50
100%
20
0
Chi la usa si copre di fuoco e attacca il bersaglio.
Concentrandosi aumenta, inoltre, la propria
Velocità.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Lotta
65
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
40
100%
15
0
Attacca il bersaglio con la propria voce
echeggiante. Se usata a ripetizione da uno
o più Pokémon il danno aumenta.
Fuoco
130
90%
5
0
Chi la usa sferra un potente attacco, ma
il contraccolpo riduce di molto il suo
Attacco Speciale.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Lotta
120
70%
5
0
Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza.
Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon
colpito.
Erba
90
100%
10
0
Chi la usa attinge energia dalla natura e la
scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
40
100%
40
0
Chi la usa trattiene il colpo per impedire al bersaglio
di andare KO, lasciandolo con almeno un PS.
Acqua
80
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto
d’acqua bollente che può anche scottarlo.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Elettro
50
90%
10
0
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto
intensa. Può anche aumentare il suo Attacco
Speciale.
Volante
60
100%
10
0
Porta il bersaglio in cielo e lo scaglia a terra
al turno successivo. Il bersaglio catturato non può
muoversi.
Buio
60
100%
20
0
Chi la usa infligge danni intorno a sé facendo
ruotare una parte del suo corpo.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa spinge via il bersaglio, costringendolo
ad agire per ultimo.
Fuoco
--
85%
15
0
Fiamme intense di colore viola causano
una scottatura al bersaglio.
Volante
55
100%
15
0
Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non
ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
Buio
--
100%
15
0
Impedisce al bersaglio di usare il suo strumento
e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon
per cinque turni.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Spettro
70
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli d’ombra che
colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Acciaio
70
--
10
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un corno
appuntito. Questa mossa va sempre a segno.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Roccia
--
--
20
0
Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne
l’attrito. Aumenta di molto la Velocità.
Ghiaccio
--
--
20
0
Riduce i danni subiti dalle mosse fisiche e dalle
mosse speciali per cinque turni.
Si può usare solo quando grandina.
Roccia
100
80%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio dal basso con
pietre affilate. Probabile brutto colpo.
Elettro
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa si tira indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Elettro
--
90%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Normale
--
--
20
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Terra
60
100%
20
0
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un
terremoto che danneggia i Pokémon nei paraggi,
riducendone la Velocità.
Ghiaccio
60
90%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un soffio
d’aria gelida. Brutto colpo assicurato.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Coleottero
80
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un attacco
che ricorda un colpo di forbici.
Drago
60
90%
10
-6
Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che
venga sostituito. Se il bersaglio è un singolo
Pokémon selvatico, la lotta finisce.
Coleottero
20
100%
20
0
Chi la usa lancia un attacco che tormenta
il bersaglio per quattro o cinque turni, durante
i quali gli impedisce di fuggire.
Veleno
80
100%
20
0
Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto
intriso di una sostanza tossica che può anche
avvelenarlo.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acciaio
80
100%
10
0
Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando
energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale
del bersaglio.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Elettro
90
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi
sul bersaglio, ma subisce dei danni per
il contraccolpo.
Acqua
90
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Buio
55
95%
15
0
Chi la usa si mette a urlare per un po’, riducendo
l’Attacco Speciale dei nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Mossa che fa uso della forza della natura.
Il suo effetto varia in base all’ambiente.
Buio
80
100%
15
0
Chi la usa emana un’aura impregnata di oscuri
pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon
colpito.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Folletto
80
100%
10
0
Chi la usa emette una luce potentissima che
infligge danni ai nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Ultrasole e Ultraluna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Chi la usa si tira su di morale, aumentando
il proprio Attacco e l’Attacco Speciale.
Drago
80
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano
il bersaglio rapidamente e con grande forza.
Psico
80
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio facendo
materializzare un misterioso raggio psichico
che provoca danni fisici.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Normale
--
--
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Veleno
65
100%
10
0
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio.
Se questi è avvelenato, il danno provocato
raddoppia.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
90
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
110
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Volante
--
--
10
0
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando
metà dei propri PS massimi.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Roccia
50
100%
15
0
Chi la usa lancia una pietra o un proiettile.
Può colpire anche un bersaglio in volo
e farlo cadere.
Elettro
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
110
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Coleottero
80
100%
10
0
Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Veleno
95
100%
10
0
Lancia un’onda di fango che attacca tutti
i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenarli.
Fuoco
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Fuoco
110
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Roccia
60
95%
15
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Fuoco
50
100%
20
0
Chi la usa si copre di fuoco e attacca il bersaglio.
Concentrandosi aumenta, inoltre, la propria
Velocità.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Lotta
65
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
40
100%
15
0
Attacca il bersaglio con la propria voce
echeggiante. Se usata a ripetizione da uno
o più Pokémon il danno aumenta.
Fuoco
130
90%
5
0
Chi la usa sferra un potente attacco, ma
il contraccolpo riduce di molto il suo
Attacco Speciale.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Lotta
120
70%
5
0
Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza.
Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon
colpito.
Erba
90
100%
10
0
Chi la usa attinge energia dalla natura e la
scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
40
100%
40
0
Chi la usa trattiene il colpo per impedire al bersaglio
di andare KO, lasciandolo con almeno un PS.
Acqua
80
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto
d’acqua bollente che può anche scottarlo.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Elettro
50
90%
10
0
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto
intensa. Può anche aumentare il suo Attacco
Speciale.
Volante
60
100%
10
0
Porta il bersaglio in cielo e lo scaglia a terra
al turno successivo. Il bersaglio catturato non può
muoversi.
Buio
60
100%
20
0
Chi la usa infligge danni intorno a sé facendo
ruotare una parte del suo corpo.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa spinge via il bersaglio, costringendolo
ad agire per ultimo.
Fuoco
--
85%
15
0
Fiamme intense di colore viola causano
una scottatura al bersaglio.
Volante
55
100%
15
0
Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non
ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
Buio
--
100%
15
0
Impedisce al bersaglio di usare il suo strumento
e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon
per cinque turni.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Spettro
70
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli d’ombra che
colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Acciaio
70
--
10
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un corno
appuntito. Questa mossa va sempre a segno.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Roccia
--
--
20
0
Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne
l’attrito. Aumenta di molto la Velocità.
Ghiaccio
--
--
20
0
Riduce i danni subiti dalle mosse fisiche e dalle
mosse speciali per cinque turni.
Si può usare solo quando grandina.
Roccia
100
80%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio dal basso con
pietre affilate. Probabile brutto colpo.
Elettro
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa si tira indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Elettro
--
90%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Normale
--
--
20
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Terra
60
100%
20
0
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un
terremoto che danneggia i Pokémon nei paraggi,
riducendone la Velocità.
Ghiaccio
60
90%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un soffio
d’aria gelida. Brutto colpo assicurato.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Coleottero
80
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un attacco
che ricorda un colpo di forbici.
Drago
60
90%
10
-6
Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che
venga sostituito. Se il bersaglio è un singolo
Pokémon selvatico, la lotta finisce.
Coleottero
20
100%
20
0
Chi la usa lancia un attacco che tormenta
il bersaglio per quattro o cinque turni, durante
i quali gli impedisce di fuggire.
Veleno
80
100%
20
0
Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto
intriso di una sostanza tossica che può anche
avvelenarlo.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acciaio
80
100%
10
0
Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando
energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale
del bersaglio.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Elettro
90
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi
sul bersaglio, ma subisce dei danni per
il contraccolpo.
Acqua
90
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Buio
55
95%
15
0
Chi la usa si mette a urlare per un po’, riducendo
l’Attacco Speciale dei nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Mossa che fa uso della forza della natura.
Il suo effetto varia in base all’ambiente.
Buio
80
100%
15
0
Chi la usa emana un’aura impregnata di oscuri
pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon
colpito.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Folletto
80
100%
10
0
Chi la usa emette una luce potentissima che
infligge danni ai nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
#151 Mew
• Sprites & extra info…