Rotom’s Poké dex
#137 Porygon
0,8 m
(2'07") —
36,5 kg
(80.5 lbs.)
Pokémon Virtuale
Abilità #1
• Traccia - Quando il Pokémon entra in campo, copia l’abilità
di un nemico.
Abilità #2
• Gen. IV+: Download - Analizza Difesa e Difesa Speciale del nemico e,
a seconda di qual è più bassa, aumenta il proprio
Attacco o Attacco Speciale.
Abil. nascosta
• Ponderazione - Se il Pokémon agisce per ultimo, la potenza
della mossa aumenta.
Johto-Dex #215 G SC ~ #220 HG SS
AlolanDex #217 Su Mo ~ #281 Ul tra
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#137 Porygon
• Evoluzione
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#137 Porygon
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
2
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Gen. II-V:
1
2
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
-
Gen. I:
1
2
1
1
1
1
1
0
-
1
1
1
1
1
1
1
-
-
This table ignores the ability.
#137 Porygon
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
65
60
70
85
75
40
Speciale: 75
Livello 50[Gen. III+]
125-172
58-123
67-134
81-150
72-139
40-101
Livello 100[Gen. III+]
240-334
112-240
130-262
157-295
139-273
76-196
Tot. Statistiche base : 395 ; Gen. I: 310
Punti allenamento (1 )[Gen. III+]
0
0
0
1
0
0
Esperienza : 79 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 130
Pokémon GO
Stamina
Attacco
Difesa
130
153; prima di Nov 2016: 156
139; prima di Nov 2016: 158
#137 Porygon
• Descrizioni del Pokédex
Rosso e Blu Formato per
intero da codici
programmatici
può muoversi
liberamente
nel ciberspazio.
Giallo Per gli esperti è l’unico POKéMON che potrà andare nello spazio, ma nessuno sa ancora come e quando.
Stadium A man-made Pokémon that consists entirely of programming code. It is capable of moving freely in cyberspace.
Oro È un POKéMON creato dall’uomo. Non avendo bisogno
di respirare, è utilizzato in ogni tipo di ambiente.
Argento Un POKéMON creato dall’uomo, risultato di una
ricerca. Esegue solo i movimenti principali.
Cristallo È un POKéMON artificiale, nato dalla ricerca. Può
solo eseguire ciò che è previsto dal programma.
Stadium 2 It is a manmade Pokémon. Since it doesn't breathe, people are eager to try it in any environment.
Rubino PORYGON è in grado di regredire ai suoi codici di programmazione originari ed entrare nel ciberspazio.
Questo POKéMON è dotato di un sistema anti-pirateria per evitarne la duplicazione illecita.
Zaffiro PORYGON è in grado di regredire ai suoi codici di programmazione originari ed entrare nel ciberspazio.
Questo POKéMON è dotato di un sistema anti-pirateria per evitarne la duplicazione illecita.
Smeraldo PORYGON può regredire ai suoi codici di programmazione originari ed entrare nel ciberspazio. È dotato di un sistema anti- pirateria per evitare la duplicazione.
Rosso Fuoco Le tecnologie più avanzate hanno finalmente permesso agli scienziati di creare il primo POKéMON artificiale.
Verde Foglia Formato per intero da codici programmatici, può muoversi liberamente nel ciberspazio.
Diamante Il primo Pokémon al mondo creato
artificialmente. Riesce a muoversi
liberamente nel ciberspazio.
Perla Il primo Pokémon al mondo creato
artificialmente. Riesce a muoversi
liberamente nel ciberspazio.
Platino Un Pokémon creato dall’uomo con
metodi scientifici avanzatissimi. Si
muove liberamente nel ciberspazio.
Oro HeartGold Questo Pokémon, creato dall’uomo,
non ha bisogno di respirare ed è
utilizzato in ogni tipo di ambiente.
Argento SoulSilver Questo Pokémon è il risultato di
una ricerca umana. Esegue solo
i movimenti più elementari.
Nero Un Pokémon creato dall'uomo con
metodi scientifici avanzatissimi. Si
muove liberamente nel ciberspazio.
Bianco Un Pokémon creato dall'uomo con
metodi scientifici avanzatissimi. Si
muove liberamente nel ciberspazio.
Nero 2 e Bianco 2 Un Pokémon creato dall'uomo con
metodi scientifici avanzatissimi. Si
muove liberamente nel ciberspazio.
X Questo Pokémon è il risultato di una ricerca umana.
Esegue solo i movimenti più elementari.
Y Formato per intero da codici programmatici, può
muoversi liberamente nel ciberspazio.
Rubino Omega Porygon è in grado di regredire ai suoi codici di
programmazione originari ed entrare nel cyberspazio.
Questo Pokémon è dotato di un sistema antipirateria
per evitarne la duplicazione illecita.
Zaffiro Alpha Porygon è in grado di regredire ai suoi codici di
programmazione originari ed entrare nel cyberspazio.
Questo Pokémon è dotato di un sistema antipirateria
per evitarne la duplicazione illecita.
Sole Un Pokémon artificiale creato circa 20 anni fa
sfruttando le conoscenze scientifiche più
avanzate dell’epoca.
Luna Il suo corpo può essere digitalizzato, rendendolo
in grado di entrare nel cyberspazio.
Ultrasole Un Pokémon creato circa 20 anni fa grazie alle
conoscenze scientifiche dell’epoca. Molte sue
parti sono ormai obsolete.
Ultraluna Un Pokémon creato 20 anni fa da alcuni
scienziati che sognavano di esplorare lo spazio.
Il loro sogno non è stato ancora realizzato.
#137 Porygon
Gen. I-V data
#137 Porygon
• Gruppo Uovo
#137 Porygon
• Mosse, Learnset di Porygon
Aumentando di livello
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa riduce il numero di poligoni sul
proprio corpo per accentuarne gli spigoli
e aumentare l’Attacco.
Normale
--
--
30
0
Il tipo di chi la usa muta in quello della prima
mossa nella lista delle sue mosse.
Psico
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio speciale.
Può anche confonderlo.
Normale
--
--
20
0
Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà
dei PS massimi.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Normale
80
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con tre sfere simultanee che
possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
Tramite MT o MN
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
100
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
90%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Psico
--
--
20
0
Fa fuggire dai Pokémon selvatici.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Psico
--
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con una strana onda psichica.
Ha un’intensità variabile.
Normale
80
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con tre sfere simultanee che
possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa riduce il numero di poligoni sul
proprio corpo per accentuarne gli spigoli
e aumentare l’Attacco.
Normale
--
--
30
0
Il tipo di chi la usa muta in quello della prima
mossa nella lista delle sue mosse.
Psico
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio speciale.
Può anche confonderlo.
Normale
--
--
20
0
Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà
dei PS massimi.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Normale
80
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con tre sfere simultanee che
possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
Tramite MT o MN
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
100
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
90%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Psico
--
--
20
0
Fa fuggire dai Pokémon selvatici.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Psico
--
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con una strana onda psichica.
Ha un’intensità variabile.
Normale
80
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con tre sfere simultanee che
possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Chi la usa cambia tipo per rendersi resistente
al tipo dell’ultima mossa usata dal bersaglio.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
30
0
Il tipo di chi la usa muta in quello della prima
mossa nella lista delle sue mosse.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Psico
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio speciale.
Può anche confonderlo.
Normale
--
--
20
0
Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà
dei PS massimi.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa riduce il numero di poligoni sul
proprio corpo per accentuarne gli spigoli
e aumentare l’Attacco.
Normale
--
--
5
0
Chi la usa punta il bersaglio con precisione.
La mossa successiva andrà a segno.
Normale
80
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con tre sfere simultanee che
possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Tramite MT o MN
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Spettro
--
100%
15
0
Il bersaglio addormentato ha un incubo e
perde PS a ogni turno.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Chi la usa cambia tipo per rendersi resistente
al tipo dell’ultima mossa usata dal bersaglio.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
30
0
Il tipo di chi la usa muta in quello della prima
mossa nella lista delle sue mosse.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Psico
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio speciale.
Può anche confonderlo.
Normale
--
--
20
0
Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà
dei PS massimi.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa riduce il numero di poligoni sul
proprio corpo per accentuarne gli spigoli
e aumentare l’Attacco.
Normale
--
--
5
0
Chi la usa punta il bersaglio con precisione.
La mossa successiva andrà a segno.
Normale
80
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con tre sfere simultanee che
possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Dall'Insegnamosse
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Tramite MT o MN
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Spettro
--
100%
15
0
Il bersaglio addormentato ha un incubo e
perde PS a ogni turno.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Chi la usa cambia tipo per rendersi resistente
al tipo dell’ultima mossa usata dal bersaglio.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
30
0
Il tipo di chi la usa muta in quello della prima
mossa nella lista delle sue mosse.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Psico
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio speciale.
Può anche confonderlo.
Normale
--
--
20
0
Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà
dei PS massimi.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa riduce il numero di poligoni sul
proprio corpo per accentuarne gli spigoli
e aumentare l’Attacco.
Normale
--
--
5
0
Chi la usa punta il bersaglio con precisione.
La mossa successiva andrà a segno.
Normale
80
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con tre sfere simultanee che
possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa ricicla uno strumento che ha usato
nella lotta e può riutilizzarlo.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Chi la usa cambia tipo per rendersi resistente
al tipo dell’ultima mossa usata dal bersaglio.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
30
0
Il tipo di chi la usa muta in quello della prima
mossa nella lista delle sue mosse.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Psico
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio speciale.
Può anche confonderlo.
Normale
--
--
20
0
Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà
dei PS massimi.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa riduce il numero di poligoni sul
proprio corpo per accentuarne gli spigoli
e aumentare l’Attacco.
Normale
--
--
5
0
Chi la usa punta il bersaglio con precisione.
La mossa successiva andrà a segno.
Normale
80
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con tre sfere simultanee che
possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa ricicla uno strumento che ha usato
nella lotta e può riutilizzarlo.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Chi la usa cambia tipo per rendersi resistente
al tipo dell’ultima mossa usata dal bersaglio.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
30
0
Il tipo di chi la usa muta in quello della prima
mossa nella lista delle sue mosse.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Psico
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio speciale.
Può anche confonderlo.
Normale
--
--
20
0
Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà
dei PS massimi.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa riduce il numero di poligoni sul
proprio corpo per accentuarne gli spigoli
e aumentare l’Attacco.
Normale
--
--
5
0
Chi la usa punta il bersaglio con precisione.
La mossa successiva andrà a segno.
Normale
80
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con tre sfere simultanee che
possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa ricicla uno strumento che ha usato
nella lotta e può riutilizzarlo.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Chi la usa cambia tipo per rendersi resistente
al tipo dell’ultima mossa usata dal bersaglio.
Normale
50
100%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
30
0
Il tipo di chi la usa muta in quello della prima
mossa nella lista delle sue mosse.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Psico
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio speciale.
Può anche confonderlo.
Normale
--
--
10
0
Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà
dei PS massimi.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa riduce il numero di poligoni sul
proprio corpo per accentuarne gli spigoli
e aumentare l’Attacco.
Normale
--
--
5
0
Chi la usa punta il bersaglio con precisione.
La mossa successiva andrà a segno.
Normale
80
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con tre sfere simultanee che
possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa ricicla uno strumento che ha usato
nella lotta e può riutilizzarlo.
Elettro
120
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Chi la usa cambia tipo per rendersi resistente
al tipo dell’ultima mossa usata dal bersaglio.
Normale
50
100%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
30
0
Il tipo di chi la usa muta in quello della prima
mossa nella lista delle sue mosse.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Psico
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio speciale.
Può anche confonderlo.
Normale
--
--
10
0
Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà
dei PS massimi.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa riduce il numero di poligoni sul
proprio corpo per accentuarne gli spigoli
e aumentare l’Attacco.
Normale
--
--
5
0
Chi la usa punta il bersaglio con precisione.
La mossa successiva andrà a segno.
Normale
80
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con tre sfere simultanee che
possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa ricicla uno strumento che ha usato
nella lotta e può riutilizzarlo.
Elettro
120
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Spettro
--
100%
15
0
Il bersaglio addormentato ha un incubo e
perde PS a ogni turno.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
#137 Porygon
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