Rotom’s Poké dex
#044 Gloom
0,8 m
(2'07") —
8,6 kg
(19.0 lbs.)
Pokémon Malerba
Abilità #1
• Clorofilla - Se la luce del sole è intensa, la Velocità aumenta.
Abil. nascosta
• Tanfo - A volte il cattivo odore emesso dal Pokémon
fa tentennare i nemici quando attacca.
Hoenn-Dex #089 R SE ~ #092 ΩR αS
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#044 Gloom
• Evoluzione
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#044 Gloom
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
½
2
1
1
1
1
1
1
2
½
¼
½
2
2
1
1
½
Gen. II-V:
1
½
2
1
1
1
1
1
1
2
½
¼
½
2
2
1
1
-
Gen. I:
1
½
2
1
1
1
4
1
-
2
½
¼
½
2
2
1
-
-
This table ignores the ability.
#044 Gloom
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
60
65
70
85
75
40
Speciale: 85
Livello 50[Gen. III+]
120-167
63-128
67-134
81-150
72-139
40-101
Livello 100[Gen. III+]
230-324
121-251
130-262
157-295
139-273
76-196
Tot. Statistiche base : 395 ; Gen. I: 320
Punti allenamento (2 )[Gen. III+]
0
0
0
2
0
0
Esperienza : 138 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 132
#044 Gloom
• Descrizioni del Pokédex
Rosso e Blu Il fluido che gli
esce dalla bocca
non è bava. È un
nettare usato
per attirare
le prede.
Giallo Puzza da levare il fiato! Tuttavia circa una persona su mille adora annusarne il fetido lezzo.
Stadium The horrible-smelling pistil of this flower stinks over a mile away. Unwittingly inhaled, it can cause fainting.
Oro Ciò che sembra bava è in realtà dolce miele.
È molto viscoso: si attacca appena lo si sfiora.
Argento Secerne un miele viscoso, simile a bava. È dolce, ma
ha un odore insopportabile se ci si avvicina.
Cristallo Il puzzo della bava e del polline dei suoi petali
è così forte che può mandare al tappeto il nemico.
Stadium 2 What appears to be drool is actually sweet honey. It is very sticky and clings stubbornly if touched.
Rubino GLOOM rilascia un odore fetido dai pistilli dei suoi fiori. Quando è in pericolo, l’olezzo peggiora.
Quando invece si sente tranquillo e sicuro, non emana questa sostanza maleodorante.
Zaffiro Dalla bocca di GLOOM fuoriesce una resina maleodorante e disgustosa. Evidentemente adora questo fetido
olezzo, poiché lo annusa avidamente producendo poi altra resina.
Smeraldo La disgustosa resina che esce dalla bocca di GLOOM può far perdere la memoria a chi l’annusa. Tuttavia, pare che alcuni apprezzino questo fetido olezzo.
Rosso Fuoco I pistilli emanano un puzzo orribile, capace di fare svenire chi si trova in un raggio di due chilometri.
Verde Foglia Il fluido che gli esce dalla bocca non è bava. È un nettare usato per attirare le prede.
Diamante Il fluido che fuoriesce dalla sua
bocca è così puzzolente che si
sente anche a 2 km di distanza.
Perla Il fluido che fuoriesce dalla sua
bocca è così puzzolente che si
sente anche a 2 km di distanza.
Platino Il fluido che fuoriesce dalla sua
bocca è così puzzolente che si
sente anche a 2 km di distanza.
Oro HeartGold Ciò che sembra bava è in realtà
dolce miele. È molto viscoso:
si attacca appena lo si sfiora.
Argento SoulSilver Secerne un miele viscoso, simile
a bava. È dolce, ma ha un odore
insopportabile se ci si avvicina.
Nero Il fluido che fuoriesce dalla sua bocca
è così puzzolente che si sente anche
a 2 km di distanza.
Bianco Il fluido che fuoriesce dalla sua bocca
è così puzzolente che si sente anche
a 2 km di distanza.
Nero 2 e Bianco 2 Il fluido che fuoriesce dalla sua bocca
è così puzzolente che si sente anche
a 2 km di distanza.
X Puzza da levare il fiato! Tuttavia circa una persona
su mille adora annusarne il fetido lezzo.
Y Il fluido che fuoriesce dalla sua bocca è così
puzzolente che si sente anche a 2 km di distanza.
Rubino Omega Gloom rilascia un odore fetido dal pistillo del suo fiore.
Quando è in pericolo, l’olezzo peggiora. Quando invece
si sente tranquillo e sicuro, non emana questa sostanza
maleodorante.
Zaffiro Alpha Dalla bocca di Gloom fuoriesce una resina maleodorante
e disgustosa. Evidentemente adora questo fetido olezzo,
poiché lo annusa avidamente producendo poi altra resina.
#044 Gloom
• Localizzazione
Rosso
Percorso 12, Percorso 13, Percorso 14, Percorso 15.
Giallo
Grotta Celeste, Percorso 12, Percorso 13, Percorso 14, Percorso 15.
Oro
Percorso 5.
Argento
Percorso 5.
Cristallo
Percorso 24.
Rubino
Percorso 121, Percorso 123, Zona Safari.
Zaffiro
Percorso 121, Percorso 123, Zona Safari.
Smeraldo
Percorso 121, Percorso 123, Zona Safari.
Rosso Fuoco
Bosco Baccoso, Capo Estremo, Percorso 12, Percorso 13, Percorso 14, Percorso 15, Ponte Abbraccio, Via Marina.
Diamante
Percorso 224, Percorso 229, Percorso acquatico 230.
Perla
Percorso 224, Percorso 229, Percorso acquatico 230.
Platino
Percorso 224, Percorso acquatico 230.
Oro HeartGold
Percorso 5, Percorso 47, Percorso 48.
Argento SoulSilver
Percorso 5, Percorso 47, Percorso 48.
#044 Gloom
Strumento tenuto
Sole , Luna , Ultrasole , Ultraluna
5% => Bulbo
#044 Gloom
Gen. I-V data
#044 Gloom
• Gruppo Uovo
#044 Gloom
• Mosse, Learnset di Gloom
Aumentando di livello
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Erba
20
100%
20
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Veleno
40
100%
30
0
Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido
corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Erba
70
100%
20
0
Attacca il nemico cospargendolo di petali
per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Tramite MT o MN
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
100
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Erba
40
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Aumentando di livello
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Erba
20
100%
20
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Veleno
40
100%
30
0
Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido
corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Erba
70
100%
20
0
Attacca il nemico cospargendolo di petali
per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Tramite MT o MN
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
100
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Erba
40
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Aumentando di livello
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Erba
20
100%
20
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Veleno
40
100%
30
0
Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido
corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Erba
70
100%
20
0
Attacca il nemico cospargendolo di petali
per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
Tramite MT o MN
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Erba
20
100%
20
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Veleno
40
100%
30
0
Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido
corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Erba
70
100%
20
0
Attacca il nemico cospargendolo di petali
per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
Tramite MT o MN
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Erba
20
100%
20
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Veleno
40
100%
30
0
Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido
corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Erba
70
100%
20
0
Attacca il nemico cospargendolo di petali
per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
10
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Erba
20
100%
20
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Veleno
40
100%
30
0
Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido
corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Erba
70
100%
20
0
Attacca il nemico cospargendolo di petali
per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
10
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Erba
20
100%
20
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Veleno
40
100%
30
0
Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido
corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Erba
70
100%
20
0
Attacca il nemico cospargendolo di petali
per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
10
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Erba
20
100%
25
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Veleno
40
100%
30
0
Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido
corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Erba
120
100%
10
0
Attacca il nemico cospargendolo di petali
per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
25
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
75
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Erba
20
100%
25
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Veleno
40
100%
30
0
Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido
corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Erba
120
100%
10
0
Attacca il nemico cospargendolo di petali
per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
25
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
75
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
#044 Gloom
• Sprites & extra info…