Rotom’s Poké dex
#189 Jumpluff
0,8 m
(2'07") —
3,0 kg
(6.6 lbs.)
Pokémon Gramigna
Abilità #1
• Clorofilla - Se la luce del sole è intensa, la Velocità aumenta.
Abilità #2
• Gen. IV+: Fogliamanto - Se la luce del sole è intensa, evita i problemi
di stato.
Abil. nascosta
• Intrapasso - Attacca evitando le barriere e il sostituto
del nemico.
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#189 Jumpluff
• Evoluzione
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#189 Jumpluff
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
½
2
2
0
2
1
1
1
2
½
¼
1
1
4
1
1
1
Gen. II-V:
1
½
2
2
0
2
1
1
1
2
½
¼
1
1
4
1
1
-
This table ignores the ability.
#189 Jumpluff
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
75
55
70
55
95Gen. II-V: 85
110
Livello 50[Gen. III+]
135-182
54-117
67-134
54-117
90-161Gen. III-V: 81-150
103-178
Livello 100[Gen. III+]
260-354
103-229
130-262
103-229
175-317Gen. III-V: 157-295
202-350
Tot. Statistiche base : 460 ; Gen. II-V: 450
Punti allenamento (3 )[Gen. III+]
0
0
0
0
0
3
Esperienza : 207 ; Prima di X e Y : 203; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 176
Pokémon GO
Stamina
Attacco
Difesa
150
118
197
#189 Jumpluff
• Descrizioni del Pokédex
Oro Sospinto dal vento controlla con abi- lità i semi a ba-
tuffolo di cotone per volare persino intorno al mondo.
Argento Si fa trasportare dai venti stagio- nali, spargendo
ovunque i semi si- mili al cotone, per moltiplicarsi.
Cristallo Anche nel vento forte controlla abilmente il suo
batuffolo per volare in ogni parte del mondo.
Stadium 2 Once it catches the wind, it deftly controls its cotton-puff spores to float, even around the world.
Rubino JUMPLUFF si affida alle correnti d’aria calda per attraversare il mare e volare verso terre lontane.
Questo POKéMON ridiscende a terra quando incontra una corrente fredda mentre fluttua.
Zaffiro JUMPLUFF si affida alle correnti d’aria calda per attraversare il mare e volare verso terre lontane.
Questo POKéMON ridiscende a terra quando incontra una corrente fredda mentre fluttua.
Smeraldo JUMPLUFF attraversa il mare grazie alle correnti d’aria calda, volando così verso terre lontane. Ridiscende a terra quando, fluttuando, incontra una corrente fredda.
Rosso Fuoco Sospinto dai venti stagionali, sparge ovunque i semi simili al cotone per moltiplicarsi.
Verde Foglia Sospinto dal vento, controlla con abilità i semi a batuffolo di cotone per volare persino intorno al mondo.
Diamante Sospinto dai venti stagionali, gira
intorno al globo sparpagliando i
suoi semi simili al cotone.
Perla Sospinto dai venti stagionali, gira
intorno al globo sparpagliando i
suoi semi simili al cotone.
Platino Sospinto dai venti stagionali, gira
intorno al globo sparpagliando i
suoi semi simili al cotone.
Oro HeartGold Sospinto dal vento controlla con
abilità i semi a batuffolo di cotone
per volare anche intorno al mondo.
Argento SoulSilver Si fa trasportare dai venti stagionali,
spargendo ovunque i suoi semi simili
al cotone per moltiplicarsi.
Nero Sospinto dai venti stagionali, gira
intorno al globo sparpagliando i
suoi semi simili al cotone.
Bianco Sospinto dai venti stagionali, gira
intorno al globo sparpagliando i
suoi semi simili al cotone.
Nero 2 e Bianco 2 Sospinto dai venti stagionali, gira
intorno al globo sparpagliando i
suoi semi simili al cotone.
X Sospinto dai venti stagionali, gira intorno al globo
sparpagliando i suoi semi simili al cotone.
Y Anche nel vento forte controlla abilmente il suo
batuffolo per volare in ogni parte del mondo.
Rubino Omega Jumpluff si affida alle correnti d’aria calda per attraversare
il mare e volare verso terre lontane. Questo Pokémon
ridiscende a terra quando incontra una corrente fredda
mentre fluttua.
Zaffiro Alpha Jumpluff si affida alle correnti d’aria calda per attraversare
il mare e volare verso terre lontane. Questo Pokémon
ridiscende a terra quando incontra una corrente fredda
mentre fluttua.
#189 Jumpluff
Gen. II-V data
#189 Jumpluff
• Gruppo Uovo
#189 Jumpluff
• Mosse, Learnset di Jumpluff
Aumentando di livello
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
--
85%
40
0
Rilascia spore simili al cotone che si attaccano
ai nemici nei paraggi e ne riducono di molto
la Velocità.
Erba
40
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Tramite MT o MN
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
--
85%
40
0
Rilascia spore simili al cotone che si attaccano
ai nemici nei paraggi e ne riducono di molto
la Velocità.
Erba
40
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Tramite MT o MN
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
--
85%
40
0
Rilascia spore simili al cotone che si attaccano
ai nemici nei paraggi e ne riducono di molto
la Velocità.
Erba
40
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
10
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
--
85%
40
0
Rilascia spore simili al cotone che si attaccano
ai nemici nei paraggi e ne riducono di molto
la Velocità.
Erba
40
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
10
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
--
85%
40
0
Rilascia spore simili al cotone che si attaccano
ai nemici nei paraggi e ne riducono di molto
la Velocità.
Erba
40
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
10
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
50
100%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
50
100%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
--
100%
40
0
Rilascia spore simili al cotone che si attaccano
ai nemici nei paraggi e ne riducono di molto
la Velocità.
Erba
40
100%
15
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
25
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
75
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
50
100%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
50
100%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
--
100%
40
0
Rilascia spore simili al cotone che si attaccano
ai nemici nei paraggi e ne riducono di molto
la Velocità.
Erba
40
100%
15
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
25
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
75
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Tramite MT o MN
X e Y
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Erba
90
100%
10
0
Chi la usa attinge energia dalla natura e la
scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Volante
55
100%
15
0
Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non
ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Normale
--
--
20
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Coleottero
20
100%
20
0
Chi la usa lancia un attacco che tormenta
il bersaglio per quattro o cinque turni, durante
i quali gli impedisce di fuggire.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Folletto
80
100%
10
0
Chi la usa emette una luce potentissima che
infligge danni ai nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Rubino Omega e Zaffiro Alpha
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Erba
90
100%
10
0
Chi la usa attinge energia dalla natura e la
scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Volante
55
100%
15
0
Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non
ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Normale
--
--
20
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Coleottero
20
100%
20
0
Chi la usa lancia un attacco che tormenta
il bersaglio per quattro o cinque turni, durante
i quali gli impedisce di fuggire.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Folletto
80
100%
10
0
Chi la usa emette una luce potentissima che
infligge danni ai nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Sole e Luna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Erba
90
100%
10
0
Chi la usa attinge energia dalla natura e la
scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Volante
55
100%
15
0
Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non
ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
--
20
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Coleottero
20
100%
20
0
Chi la usa lancia un attacco che tormenta
il bersaglio per quattro o cinque turni, durante
i quali gli impedisce di fuggire.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Folletto
80
100%
10
0
Chi la usa emette una luce potentissima che
infligge danni ai nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Ultrasole e Ultraluna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Erba
90
100%
10
0
Chi la usa attinge energia dalla natura e la
scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Volante
55
100%
15
0
Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non
ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
--
20
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Coleottero
20
100%
20
0
Chi la usa lancia un attacco che tormenta
il bersaglio per quattro o cinque turni, durante
i quali gli impedisce di fuggire.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Folletto
80
100%
10
0
Chi la usa emette una luce potentissima che
infligge danni ai nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
#189 Jumpluff
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