Rotom’s Poké dex
#154 Meganium
1,8 m
(5'11") —
100,5 kg
(221.6 lbs.)
Pokémon Hierba
Habilidad #1
• Espesura - Potencia los movimientos de tipo Planta del Pokémon
cuando le quedan pocos PS.
Habilidad oculta
• Defensa Hoja - Evita los problemas de estado si hace sol.
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#154 Meganium
• Evolución
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#154 Meganium
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
1
2
2
½
1
2
1
1
2
½
½
½
1
2
1
1
1
Gen. II-V:
1
1
2
2
½
1
2
1
1
2
½
½
½
1
2
1
1
-
This table ignores the ability.
#154 Meganium
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
80
82
100
83
100
80
Nivel 50[Gen. III+]
140-187
78-147
94-167
79-148
94-167
76-145
Nivel 100[Gen. III+]
270-364
152-289
184-328
153-291
184-328
148-284
Tot. Puntos de base : 525
Puntos de esfuerzo (3 )[Gen. III+]
0
0
1
0
2
0
Experiencia : 236 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 208
Pokémon GO
Stamina
Ataque
Defensa
160
168
202
#154 Meganium
• Descripción Pokédex
Oro El olor que desprenden sus pétalos contiene
una sustancia que calma el instinto agresivo.
Plata El aliento de MEGANIUM tiene el poder de
revivir los rastrojos, además de regenerarlos.
Cristal Estar a su lado es muy refrescante. Es una sensación
parecida a estar a la sombra en un día de verano.
Stadium 2 The aroma that rises from its petals contains a substance that calms aggressive feelings.
Rubí La fragancia de la flor de MEGANIUM aplaca y suaviza los ánimos. Al luchar, este POKéMON libera mayor cantidad
de esencia para disminuir el ánimo de combate de su oponente.
Zafiro La fragancia de la flor de MEGANIUM aplaca y suaviza los ánimos. Al luchar, este POKéMON libera mayor cantidad
de esencia para disminuir el ánimo de combate de su oponente.
Esmeralda La fragancia de su flor aplaca y suaviza los ánimos. Al luchar, libera más cantidad de esencia calmante para anular el espíritu de combate de su oponente.
Rojo Fuego El aliento de MEGANIUM tiene el poder de revivir los rastrojos, además de regenerarlos.
Verde Hoja El olor que desprenden sus pétalos contiene una sustancia que calma el instinto agresivo.
Diamante Su aliento tiene la maravillosa
capacidad de revivir plantas y
flores muertas.
Perla Su aliento tiene la maravillosa
capacidad de revivir plantas y
flores muertas.
Platino Su aliento tiene la maravillosa
capacidad de revivir plantas y
flores muertas.
Oro HeartGold El olor que desprenden sus
pétalos contiene una sustancia que
calma el instinto agresivo.
Plata SoulSilver El aliento de MEGANIUM tiene
el poder de revivir los rastrojos,
además de regenerarlos.
Negro Su aliento tiene la maravillosa capacidad
de revivir plantas y flores muertas.
Blanco Su aliento tiene la maravillosa capacidad
de revivir plantas y flores muertas.
Negro 2 y Blanco 2 Su aliento tiene la maravillosa capacidad
de revivir plantas y flores muertas.
X El olor que desprenden sus pétalos contiene una
sustancia que calma el instinto agresivo.
Y El aliento de Meganium tiene el poder de revivir los
rastrojos, además de regenerarlos.
Rubí Omega La fragancia de la flor de Meganium aplaca y suaviza los
ánimos. Al luchar, este Pokémon libera mayor cantidad de
esencia para disminuir el ánimo de combate de su oponente.
Zafiro Alfa La fragancia de la flor de Meganium aplaca y suaviza los
ánimos. Al luchar, este Pokémon libera mayor cantidad de
esencia para disminuir el ánimo de combate de su oponente.
#154 Meganium
Gen. II-V data
#154 Meganium
• Grupo de Huevo
#154 Meganium
• Ataques, Learnset de Meganium
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Planta
55
95%
25
0
Corta con hojas afiladas. Suele ser crítico.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Planta
55
95%
25
0
Corta con hojas afiladas. Suele ser crítico.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Veneno
--
75%
35
0
Polvo tóxico que envenena al objetivo.
Planta
--
--
5
0
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según
el tiempo que haga.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
--
100%
20
0
Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se
reduce mucho su Evasión.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Lucha
--
--
5
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Bicho
10
95%
20
0
Ataque con garras o guadaña que crece en
intensidad si se usa repetidas veces.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Planta
55
95%
25
0
Corta con hojas afiladas. Suele ser crítico.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Planta
55
95%
25
0
Corta con hojas afiladas. Suele ser crítico.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Veneno
--
75%
35
0
Polvo tóxico que envenena al objetivo.
Planta
--
--
5
0
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según
el tiempo que haga.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
--
100%
20
0
Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se
reduce mucho su Evasión.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Lucha
--
--
5
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Bicho
10
95%
20
0
Ataque con garras o guadaña que crece en
intensidad si se usa repetidas veces.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Planta
55
95%
25
0
Corta con hojas afiladas. Suele ser crítico.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Planta
55
95%
25
0
Corta con hojas afiladas. Suele ser crítico.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Veneno
--
75%
35
0
Polvo tóxico que envenena al objetivo.
Planta
--
--
5
0
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según
el tiempo que haga.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Planta
10
100%
30
0
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas
de manera consecutiva.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Planta
55
95%
25
0
Corta con hojas afiladas. Suele ser crítico.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Planta
55
95%
25
0
Corta con hojas afiladas. Suele ser crítico.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Veneno
--
75%
35
0
Polvo tóxico que envenena al objetivo.
Planta
--
--
5
0
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según
el tiempo que haga.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Bicho
10
95%
20
0
Ataque con garras o guadaña que crece en
intensidad si se usa repetidas veces.
Normal
--
--
30
0
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Planta
10
100%
30
0
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas
de manera consecutiva.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Planta
55
95%
25
0
Corta con hojas afiladas. Suele ser crítico.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Planta
55
95%
25
0
Corta con hojas afiladas. Suele ser crítico.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Veneno
--
75%
35
0
Polvo tóxico que envenena al objetivo.
Planta
--
--
5
0
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según
el tiempo que haga.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Normal
--
--
30
0
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Planta
10
100%
30
0
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas
de manera consecutiva.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
50
100%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Planta
55
95%
25
0
Corta con hojas afiladas. Suele ser crítico.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Planta
55
95%
25
0
Corta con hojas afiladas. Suele ser crítico.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Veneno
--
75%
35
0
Polvo tóxico que envenena al objetivo.
Planta
--
--
5
0
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según
el tiempo que haga.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Planta
25
100%
30
0
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas
de manera consecutiva.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
75
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
50
100%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Planta
55
95%
25
0
Corta con hojas afiladas. Suele ser crítico.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Planta
55
95%
25
0
Corta con hojas afiladas. Suele ser crítico.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Veneno
--
75%
35
0
Polvo tóxico que envenena al objetivo.
Planta
--
--
5
0
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según
el tiempo que haga.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Planta
25
100%
30
0
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas
de manera consecutiva.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
75
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Diamante y Perla
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Planta
150
90%
5
0
Golpea con una enorme planta. Quien lo usa no
puede moverse en el siguiente turno.
Diamante y Perla
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Planta
10
100%
30
0
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas
de manera consecutiva.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Normal
--
--
30
0
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
90
85%
20
0
Ataca con una gran embestida. Puede confundir al
objetivo.
Platino
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Planta
10
100%
30
0
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas
de manera consecutiva.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Normal
--
--
30
0
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
90
85%
20
0
Ataca con una gran embestida. Puede confundir al
objetivo.
Oro HeartGold y Plata SoulSilver
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Planta
10
100%
30
0
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas
de manera consecutiva.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Normal
--
--
30
0
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
90
85%
20
0
Ataca con una gran embestida. Puede confundir al
objetivo.
Negro y Blanco
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Planta
150
90%
5
0
Golpea con una enorme planta. Quien lo usa no
puede moverse en el siguiente turno.
Planta
50
100%
10
0
Ataca con columnas de hojas. Combinado con
Voto Agua, crea un pantano y aumenta su
potencia.
Negro y Blanco
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Normal
--
--
30
0
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Dragón
60
90%
10
-6
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro
Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Negro 2 y Blanco 2
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Normal
--
--
30
0
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Dragón
60
90%
10
-6
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro
Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
X e Y
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Planta
150
90%
5
0
Golpea con una enorme planta. Quien lo usa no
puede moverse en el siguiente turno.
Planta
80
100%
10
0
Ataca con columnas de hojas. Combinado con
Voto Agua, crea un pantano y aumenta su
potencia.
X e Y
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Normal
--
--
20
0
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Dragón
60
90%
10
-6
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro
Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
--
--
20
0
Usa el poder de la naturaleza para atacar.
Su efecto varía según el entorno de combate.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Rubí Omega y Zafiro Alfa
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Normal
--
--
20
0
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Dragón
60
90%
10
-6
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro
Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Normal
--
--
20
0
Usa el poder de la naturaleza para atacar.
Su efecto varía según el entorno de combate.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Sol y Luna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Planta
150
90%
5
0
Golpea con una enorme planta. Quien lo usa no
puede moverse en el siguiente turno.
Planta
80
100%
10
0
Ataca con columnas de hojas. Combinado con
Voto Agua, crea un pantano y aumenta su
potencia.
Sol y Luna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
30
0
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y
su Ataque Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
--
20
0
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Dragón
60
90%
10
-6
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro
Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
--
--
20
0
Usa el poder de la naturaleza para atacar.
Su efecto varía según el entorno de combate.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Ultrasol y Ultraluna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Planta
150
90%
5
0
Golpea con una enorme planta. Quien lo usa no
puede moverse en el siguiente turno.
Planta
80
100%
10
0
Ataca con columnas de hojas. Combinado con
Voto Agua, crea un pantano y aumenta su
potencia.
Ultrasol y Ultraluna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
30
0
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y
su Ataque Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
--
20
0
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Dragón
60
90%
10
-6
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro
Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
--
--
20
0
Usa el poder de la naturaleza para atacar.
Su efecto varía según el entorno de combate.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
#154 Meganium
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