Rotom’s Poké dex
#119 Seaking
1,3 m
(4'03") —
39,0 kg
(86.0 lbs.)
Pokémon Pez Color
Habilidad #1
• Nado Rápido - Sube la Velocidad cuando llueve.
Habilidad #2
• Velo Agua - Evita las quemaduras gracias a la capa de agua que
lo envuelve.
Habilidad oculta
• Pararrayos - Además de atraer y neutralizar los movimientos de
tipo Eléctrico, sube el Ataque Especial.
Hoenn-Dex #051 R SE ~ #052 ΩR αS
AlolanDex #154 Su Mo ~ #187 Ul tra
Your browser does not support the audio element.
#119 Seaking
• Evolución
#119 Seaking
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
1
Gen. II-V:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
-
Gen. I:
1
1
1
1
1
1
1
1
-
½
½
2
2
1
½
1
-
-
This table ignores the ability.
#119 Seaking
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
80
92
65
65
80
68
Especial: 80
Nivel 50[Gen. III+]
140-187
87-158
63-128
63-128
76-145
65-132
Nivel 100[Gen. III+]
270-364
170-311
121-251
121-251
148-284
126-258
Tot. Puntos de base : 450 ; Gen. I: 385
Puntos de esfuerzo (2 )[Gen. III+]
0
2
0
0
0
0
Experiencia : 158 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 170
Pokémon GO
Stamina
Ataque
Defensa
160
175; antes de Nov 2016: 172
154; antes de Nov 2016: 160
#119 Seaking
• Descripción Pokédex
Rojo y Azul En otoño, cuando
se reproducen,
pueden ser vistos
nadando con
energía por ríos
y arroyos.
Amarillo Este POKéMON hace sus nidos tallando cantos de riachuelo con el cuerno de su cabeza
Stadium In the autumn, they travel up rivers to spawn. In other seasons, they make and live in their own nests.
Oro Durante la puesta acuden SEAKING de todas partes,
coloreando los ríos de un rojo brillante.
Plata Cava con su cuerno un nido en las piedras del lecho
del río para que sus huevos no sean arrastrados.
Cristal Con la llegada del otoño, los machos patrullan la zona
donde están sus nidos para evitar cualquier peligro.
Stadium 2 During spawning season, Seaking gather from all over, coloring the rivers a brilliant red.
Rubí En otoño, se ven ejemplares de SEAKING macho danzando en las riberas de los ríos para cortejar a las hembras.
En esta época, la coloración de este POKéMON alcanza sus niveles máximos de belleza.
Zafiro SEAKING protege sus huevos con uñas y dientes. Macho y hembra se turnan para vigilar el nido y los huevos.
Este periodo de protección dura más de un mes en el caso de estos POKéMON.
Esmeralda Perfora agujeros en los cantos rodados de las cuencas de los ríos. Así protege sus huevos de cualquier ataque y evita que los arrastre la corriente.
Rojo Fuego El cuerno que tiene en la cabeza está tan afilado como un taladro. Suele usarlo para horadar rocas y construir su nido.
Verde Hoja En otoño, cuando se reproducen, se les puede ver nadando con energía por ríos y arroyos.
Diamante Hace su nido en los agujeros
que cava con el cuerno. Defiende
sus huevos con su vida.
Perla Lucha con su cuerno afilado para
proteger a su familia. Vive en las
rocas huecas de los arroyos.
Platino En otoño gana algo de peso para
atraer a posibles parejas y se
cubre de llamativos colores.
Oro HeartGold Durante la puesta acuden SEAKING
de todas partes, coloreando los
ríos de un rojo brillante.
Plata SoulSilver Cava con su cuerno un nido en las
piedras del lecho del río para que
sus huevos no sean arrastrados.
Negro En otoño gana algo de peso para atraer
a posibles parejas y se cubre de
llamativos colores.
Blanco En otoño gana algo de peso para atraer
a posibles parejas y se cubre de
llamativos colores.
Negro 2 y Blanco 2 En otoño gana algo de peso para atraer
a posibles parejas y se cubre de
llamativos colores.
X En otoño, cuando se reproducen, se les puede ver
nadando con energía por ríos y arroyos.
Y Hace su nido en los agujeros que cava con el cuerno.
Defiende sus huevos con su vida.
Rubí Omega En otoño, se ven ejemplares de Seaking macho danzando en
las riberas de los ríos para cortejar a las hembras. En esta
época, la coloración de este Pokémon alcanza sus niveles
máximos de belleza.
Zafiro Alfa Seaking protege sus huevos con uñas y dientes. Macho y
hembra se turnan para vigilar el nido y los huevos. Este
período de protección dura más de un mes en el caso de
estos Pokémon.
Sol Cuando las temperaturas bajan mucho, su piel
se torna de un color carmesí. Es una señal
inequívoca de que se aproxima el otoño.
Luna Los fanáticos de este Pokémon pueden dividirse
en dos grupos: los que adoran sus aletas y los
que adoran su cuerno. No se llevan nada bien.
Ultrasol Es capaz de pulverizar las rocas más duras
haciendo girar su cuerno a modo de taladro.
Los machos presentan una coloración más viva.
Ultraluna Los machos ejecutan una coreografía en el
lecho del río para ganarse la atención de las
hembras, que acuden al mejor bailarín.
#119 Seaking
• Localizaciones
Rojo
Ciudad Fucsia, Cueva Celeste, Ruta 23.
Azul
Ciudad Fucsia, Cueva Celeste, Ruta 23.
Amarillo
Ciudad Celeste, Cueva Celeste, Ruta 24.
Oro
Cataratas Tohjo, Ciudad Celeste, Cueva Oscura, Cueva Unión, Monte Plateado, Mt. Mortero, Pozo Slowpoke, Ruta 4, Ruta 9, Ruta 10, Ruta 24, Ruta 25, Ruta 42.
Plata
Cataratas Tohjo, Ciudad Celeste, Cueva Oscura, Cueva Unión, Monte Plateado, Mt. Mortero, Pozo Slowpoke, Ruta 4, Ruta 9, Ruta 10, Ruta 24, Ruta 25, Ruta 42.
Cristal
Cataratas Tohjo, Ciudad Celeste, Cueva Oscura, Cueva Unión, Monte Plateado, Mt. Mortero, Pozo Slowpoke, Ruta 4, Ruta 9, Ruta 10, Ruta 24, Ruta 25, Ruta 42.
Rubí
Zona Safari.
Zafiro
Zona Safari.
Esmeralda
Zona Safari.
Rojo Fuego
Bosque Baya, Ciudad Fucsia, Zona Safari.
Verde Hoja
Bosque Baya, Ciudad Fucsia, Zona Safari.
Diamante
Fuente Despedida, Lago Agudeza, Lago Valor, Lago Veraz, Pueblo Hojaverde, Ruta 203, Ruta 204, Ruta 209, Ruta 212, Ruta 214, Zona Descanso.
Perla
Fuente Despedida, Lago Agudeza, Lago Valor, Lago Veraz, Pueblo Hojaverde, Ruta 203, Ruta 204, Ruta 209, Ruta 212, Ruta 214, Zona Descanso.
Platino
Fuente Despedida, Lago Agudeza, Lago Valor, Lago Veraz, Pueblo Caelestis, Pueblo Hojaverde, Ruta 203, Ruta 204, Ruta 208, Ruta 209, Ruta 212, Ruta 214, Ruta 229.
Oro HeartGold
Cataratas Tohjo, Ciudad Celeste, Cueva Oscura, Cueva Unión, Monte Plateado, Mt. Mortero, Pozo Slowpoke, Ruta 4, Ruta 9, Ruta 10, Ruta 24, Ruta 25, Ruta 42.
Plata SoulSilver
Cataratas Tohjo, Ciudad Celeste, Cueva Oscura, Cueva Unión, Monte Plateado, Mt. Mortero, Pozo Slowpoke, Ruta 4, Ruta 9, Ruta 10, Ruta 24, Ruta 25, Ruta 42.
Negro
Bosque Azulejo, Ciudad Gres Ciudad Striaton, Ruta 3, Ruta 11, Ruta 14, Santuario Abundancia.
Blanco
Bosque Azulejo, Ciudad Gres Ciudad Striaton, Ruta 3, Ruta 11, Ruta 14, Santuario Abundancia.
Negro 2
Bosque Azulejo, Ciudad Engobe, Ciudad Gres Ciudad Striaton, Ruta 3, Ruta 11, Ruta 14, Ruta 22, Santuario Abundancia.
Blanco 2
Bosque Azulejo, Ciudad Engobe, Ciudad Gres Ciudad Striaton, Ruta 3, Ruta 11, Ruta 14, Ruta 22, Santuario Abundancia.
X
Palacio Cénit, Ruta 3, Ruta 22.
Y
Palacio Cénit, Ruta 3, Ruta 22.
#119 Seaking
Objeto que lleva
#119 Seaking
Gen. I-V data
#119 Seaking
• Grupo de Huevo
#119 Seaking
• Ataques, Learnset de Seaking
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Volador
35
100%
35
0
Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
65
100%
25
0
Ataca al objetivo con una cornada.
Normal
15
85%
20
0
Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Normal
INF
30%
5
0
Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un
solo golpe al objetivo si lo alcanza.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
INF
30%
5
0
Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un
solo golpe al objetivo si lo alcanza.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
90%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
100
100%
15
0
Primer turno: se prepara y sube la Defensa del
usuario. Segundo turno: da el cabezazo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Volador
35
100%
35
0
Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
65
100%
25
0
Ataca al objetivo con una cornada.
Normal
15
85%
20
0
Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Normal
INF
30%
5
0
Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un
solo golpe al objetivo si lo alcanza.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
INF
30%
5
0
Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un
solo golpe al objetivo si lo alcanza.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
90%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
100
100%
15
0
Primer turno: se prepara y sube la Defensa del
usuario. Segundo turno: da el cabezazo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Volador
35
100%
35
0
Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
65
100%
25
0
Ataca al objetivo con una cornada.
Normal
--
100%
15
0
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario,
más daño producirá.
Normal
15
85%
20
0
Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Normal
INF
30%
5
0
Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un
solo golpe al objetivo si lo alcanza.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Volador
35
100%
35
0
Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
65
100%
25
0
Ataca al objetivo con una cornada.
Normal
--
100%
15
0
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario,
más daño producirá.
Normal
15
85%
20
0
Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Normal
INF
30%
5
0
Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un
solo golpe al objetivo si lo alcanza.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Volador
35
100%
35
0
Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Agua
--
--
15
0
El usuario se empapa en agua, lo que debilita
los movimientos de tipo Fuego durante cinco
turnos.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
65
100%
25
0
Ataca al objetivo con una cornada.
Normal
--
100%
15
0
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario,
más daño producirá.
Normal
15
85%
20
0
Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Normal
INF
30%
5
0
Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un
solo golpe al objetivo si lo alcanza.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
60
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Volador
35
100%
35
0
Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Agua
--
--
15
0
El usuario se empapa en agua, lo que debilita
los movimientos de tipo Fuego durante cinco
turnos.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
65
100%
25
0
Ataca al objetivo con una cornada.
Normal
--
100%
15
0
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario,
más daño producirá.
Normal
15
85%
20
0
Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Normal
INF
30%
5
0
Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un
solo golpe al objetivo si lo alcanza.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
60
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Volador
35
100%
35
0
Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Agua
--
--
15
0
El usuario se empapa en agua, lo que debilita
los movimientos de tipo Fuego durante cinco
turnos.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
65
100%
25
0
Ataca al objetivo con una cornada.
Normal
--
100%
15
0
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario,
más daño producirá.
Normal
15
85%
20
0
Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Normal
INF
30%
5
0
Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un
solo golpe al objetivo si lo alcanza.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Bicho
120
85%
10
0
Violenta embestida con cuernos imponentes.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
60
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Volador
35
100%
35
0
Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Agua
--
--
15
0
El usuario se empapa en agua, lo que debilita
los movimientos de tipo Fuego durante cinco
turnos.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
65
100%
25
0
Ataca al objetivo con una cornada.
Normal
--
100%
15
0
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario,
más daño producirá.
Normal
15
85%
20
0
Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Normal
INF
30%
5
0
Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un
solo golpe al objetivo si lo alcanza.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
80
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Volador
35
100%
35
0
Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Agua
--
--
15
0
El usuario se empapa en agua, lo que debilita
los movimientos de tipo Fuego durante cinco
turnos.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
65
100%
25
0
Ataca al objetivo con una cornada.
Normal
--
100%
15
0
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario,
más daño producirá.
Normal
15
85%
20
0
Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Normal
INF
30%
5
0
Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un
solo golpe al objetivo si lo alcanza.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
80
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
#119 Seaking
• Sprites & extra info…